con il ludologo Andrea Ligabue
Draftosaurus è un gioco da due a cinque giocatori della durata di circa quindici minuti a partita nel quale sei chiamato a scegliere temibili dinosauri colorati per popolare il tuo zoo, renderlo il migliore della città e spazzare via la concorrenza.
A inizio partita si prepara il sacchetto di pesca inserendo all’interno i sessanta dinosauri colorati in legno, o una porzione di essi qualora intorno al tavolo siano sedute meno di cinque giocatori. Ognuno prende per sé una plancia, avendo cura di scegliere il medesimo lato di gioco, e il primo giocatore prende il dado di piazzamento. La partita si svolge su due round, ciascuno dei quali si compone di sei turni. I round si compongono entrambi delle medesime fasi.
Prima di tutto ognuno pesca casualmente sei dinosauri, avendo cura di non mostrarli agli altri, quindi il giocatore di turno lancia il dado, che definisce le condizioni di piazzamento per tutti tranne che per lui. Ciascuno sceglie un dinosauro tra i sei che ha in mano e lo rivela simultaneamente agli altri per poi piazzarlo sulla propria plancia. Quindi ogni giocatore passa i dinosauri rimanenti - ed eventualmente il dado - all'avversario seduto alla propria sinistra. Il tutto viene ripetuto per un totale di sei volte, ovvero fino a quando la riserva di dinosauri per il round corrente si esaurisce.
A conclusione dei due round, ogni giocatore avrà un totale di dodici dinosauri sulla propria plancia e si procederà con il calcolo del risultato. Il giocatore con più punti viene dichiarato vincitore.
Le due plance di gioco per uno zoo estivo ed uno invernale.
Questo gioco è molto semplice, dato che si basa sulla meccanica del famosissimo Tetris. Prima di iniziare la partita è necessario dividere le carte, preparando due mazzetti: il primo, di 13 carte, abububuuwe serve per iniziare il gioco con una figura diversa per ogni partecipante, mentre il secondo, di 40 carte, mostra una serie di polimini che vanno da 1 a 7 quadretti. Restano fuori 3 carte sulle quali sono stampati tutti i polimini utilizzati, in modo che ogni giocatore possa verificare, se lo desidera, cosa manca ancora e cosa potrebbe aspettarsi di vedere uscire dal mazzo.
Ogni giocatore riceve un foglietto, una matita ed una carta iniziale: deve subito copiare quella figura sulla griglia 9×9 del foglietto ricevuto, facendo attenzione che almeno una delle caselle disegnate “copra” il quadrato centrale, identificato sul foglietto da un piccolo cerchio. A questo punto le carte iniziali vengono scartate ed il mazzetto è rimesso nella scatola: poi si posa in tavola il secondo mazzo di 40 carte e si scoprono le prime due. I giocatori ne scelgono una (quella che meglio si adatta al loro gioco ed agli spazi ancora liberi sulla griglia) e la disegnano sul foglietto facendo attenzione che le figure non si sovrappongano mai, né escano dal bordo.
Verso la fine della partita può succedere che un giocatore non riesca a piazzare nessuna delle due carte scoperte in quel turno: prima di essere “eliminato” però gli resta una “seconda chance” perché, quando tutti gli altri hanno finito, è autorizzato a pescare un’altra carta dal mazzo… ad uso personale. Se riesce ad inserirla nella sua griglia il gioco prosegue regolarmente, altrimenti il giocatore è costretto ad uscire dal gioco ed aspettare che anche tutti gli altri siano eliminati. Solo allora si devono contare tutti i quadrati della griglia che non sono stati coperti da un polimino. Chi ha il numero più basso vince: in caso di parità vince il giocatore che è stato eliminato per primo.
Ci sono 24 tessere in tutto, ogni turno se ne mettono giù 4. Da queste 4 ogni giocatore deve scegliere il territorio che vuole ''acquistare'' in modo tale da creare un vasto regno. Si guadagnano più punti se i diversi tipi di terreno combaciano, per esempio, mare vicino a mare, sabbia vicino sabbia e così via. Sopra le tessere sono indicati i punti che valgono quelle carte, che poi si andranno a moltiplicare con il numero di tessere con il territorio vicino uguale, il punto non vale se c'è un terreno isolato.
Le tessere si possono predisporre su una linea di massimo 5 terreni, si aggiungono 10 punti se il castello esce al centro di tutto il quadrato.
Vince chi ha più punti
Andrea ha indirizzato la nostra attenzione su alcuni aspetti, tra cui il TEMA. Questo è determinante per attirare l'attenzione e può essere selettivo se troppo specifico, ad esempio se il gioco ha un tema scientifico sugli atomi e le particelle potrebbe allontanare chi non lo conosce. Anche la scelta del PERSONAGGI è molto importante perché se il giocatore non si immedesima nel personaggio può decidere di non giocare, mentre se il personaggio si può personalizzare, è più facile che ognuno trovi il suo. Anche l'ambientazione e l'uso dei colori, diciamo il lato ESTETICO, è importante e può influenzare la scelta di giocare o no. Per progettare un gioco è bene immedesimarsi nel futuro giocatore e poter vedere con i suoi occhi. Le MECCANICHE poi sono molto importanti, ad esempio un gioco può essere collaborativo, tutti i giocatori contro il gioco e quindi si vince o si perde insieme, oppure individuale e quindi ogni giocatore gioca per conto suo.
E infatti ci siamo andati, con una nutrita delegazione!!
Ci siamo divertiti a fare molti giochi da tavolo in un caldissimo pomeriggio...ma anche giochi d'altri tempi, scacchi e tris!
Abbiamo giocato con i mesoni e muoni dell'INAF.
E Massimo si è fatto anche una doccia cosmica!
Infine una piccola sosta da Harry Potter dove quel fortunato di Nicolò ha pure vinto un gioco!