Ressourcer til Harlowe-formatet i Twine

Vær opmærksom på, at der i dette projekt her bruges formatet "Harlowe"

Kom godt i gang ved hjælp af projektet "interaktive fortællinger"

Projektet "Interaktive fortællinger" er støttet af Slots- og Kulturstyrelsens udviklingspulje for folkebiblioteker og pædagogiske læringscentre 2019 og udviklet i samarbejde mellem Aalborg Bibliotekerne, Silkeborg Bibliotekerne og EON Reality. Herudover bidrog forfatter Nick Clausen til projektet med egne interaktive fortællinger og skrivetips. Projektet indeholder en række redskaber og indføringsvideoer, som gør det nemt hurtigt at komme i gang med Twine.

Nedenfor er der udvalgt fem små videoer fra projektet, som du kan anvende, når du starter et forløb op med Twine - enten i din egen forberedelse eller direkte sammen med eleverne, når de skal lære Twine at kende. Videoerne findes på projektets hjemmeside, hvor du også kan se de øvrige redskaber og videoressourcer, der er udarbejdet til projektet: https://sites.google.com/view/interaktivefortaellinger/startside

Trin 1: Den allerførste lektion

Video 1:

Kort gennemgang af Twines platform

Video 2

Lav din første side i Twine

trin 2: De efterfølgende lektioner

Hvis eleverne allerede har arbejdet med en designproces, hvor de har fået skitseret deres egne fortællinger (Se Interaktive fortællinger ), kan de nu oprette hovedelementerne ud fra deres skitser.

Du kan også vælge at dele et lille projekt, du har lavet på forhånd, som de skal arbejde videre på. Her kan de både ændre i det oprindelige tekstindhold, lave andre forbindelser mellem passager samt evt. oprette helt nye passager.

trin 3: Skab stemning og understøt læsning med grafiske elementer

Når eleverne har fået opbygget en fortælling i Twine, som virker i sin grundstruktur, kan de gå videre med at tilføje effekter, som kan underbygge fortællingen. Nedenfor ses tre muligheder, nemlig formatering, billeder og videoer samt hooks.

Du kan gennemgå mulighederne en efter en i plenum og så give grupperne arbejdstid ind imellem til at få bygget det lærte ind i deres fortælling.

Alternativt kan du lade eleverne arbejde på egen hånd med videoerne. Her vil nogle grupper måske kun nå igennem en eller to af videoerne, mens andre kan nå alle tre. Hvis eleverne arbejder i små grupper, kan du også vælge at opdele dem, så de hver især går sammen med andre gruppemedlemmer om at lære en af effektmulighederne, som de så kan tage med tilbage til deres gruppearbejde.

Snydekoder_Twine.pdf


Print evt. denne kodeoversigt ud, så eleverne har den ved hånden, når de arbejder med deres egne fortællinger i Twine.

Video 3

I Twine er det ret nemt at give ord eller sætninger en særlig betydning ved at formatere dem. Brug video 3 til at se, hvordan du fremhæver, kursiverer eller farvelægger tekst.

video 4

Billeder - og måske også små videoer - giver også rigtig fin mening. I video 4 gennemgås, hvordan du indsætter begge filtyper i Twine.

video 5

Sidst, men ikke mindst, kan du bruge hooks til at gøre din tekst interaktiv, fx kan du erstatte eller tilføje tekst, når læseren klikker på steder, hvor du har tilføjet hooks i din tekst. Se video 5 for gennemgang af hooks.

Brug variable i Twine

Variable bruges i al slags kode og kan beskrives som en slags "beholder", der kan lagre og beregne på værdier, fx de point, man scorer i et spil, eller de valg, man tager gennem en interaktiv fortælling. Variable kan altså give en stor grad af kontrol over, hvordan læseren går igennem en fortælling på. Fx kan man forestille sig en adventure-fortælling, hvor man skal gå den rigtige vej for at indsamle nødvendige artefakter/viden, inden man kan løse den endelige quest, som fører til næste niveau. Med variable vil programmet kunne holde styr på dette og også kunne afgøre, om man har forsøgt så mange gange, at man fx dør og må starte forfra.

I mindre målestok kan variable bruges til at autogenere tekst, baseret på læserens valg undervejs. Nedenfor ses et lille eksempel på dette med en tilhørende videoforklaring.

Projektet her er et eventyr-mashup. Helt kort så består strukturen af tre spørgsmål med et antal valgmuligheder til hver:

  1. Hvem er du?

  2. Hvor bor du?

  3. Hvad søger du?

Til sidst får læseren et svar, som bestemmes af, hvilke valg denne har truffet undervejs. Dette er muligt, fordi programmet gemmer valgene (værdierne) i variable undervejs.

For overskuelighedens skyld er der kun skrevet den allermest nødvendige tekst i passagerne + de koder, der bruges til at sætte og anvende variablernes værdier.

Fordi projektet bruger variable, er fortællingens hypergraf til at overskue.

Programmets opbygning gennemgås i videoen nedenfor, men du kan også selv hente HTML-filen ind i dit Twine-space for at afprøve og kigge ind i koderne. Klik på linket nedenfor, download filen og importér den derefter i Twine.

https://drive.google.com/file/d/1ab9k5ESwLJJCxOghMsnwJMtEGdYfb6Sr/view?usp=sharing

Samme program uden brug af variable

Nedenfor ses et billede af samme program, men uden brug af variable. På skitsen ses, hvordan passagerne er nødt til at blive dubleret, hver gang historien forgrener sig. På øverste niveau (hvem) vælger man en af de fire karakterer. På næste niveau (hvor) skal de hver især kunne vælge mellem kongeslot og mudderhul, og på sidste niveau (hvad) skal de så kunne vælge mellem lykke, rigdom og magt. Den fjerde valgmulighed - fred på jord - giver læseren besked om at gå tilbage og vælge noget andet - dette er vist ved den stiplede linje. Eksemplet viser, hvor nemt historier kan vokse vildt og hurtigt blive uoverskuelige, og hvorfor det at arbejde med fortællingens struktur er afgørende, uanset om du bruger variable eller ej. Du kan se mere om strukturer her: Interaktive fortællinger

videogennemgang af eventyr-mashup programmet

Variable i Twine_eventyr mashup.mp4

Mere om variable i twine

Til det nationale forsøg med afprøvning af "teknologiforståelse som selvstændigt fag - mellemtrin" er der udarbejdet en prototype, som også tager udgangspunkt i Twine. Prototypen hedder "Computationelle strukturer i interaktive fortællinger" og findes her, hvor du også finder tilhørende lærerressourcer (under 6. klassetrin): https://xn--tekforsget-6cb.dk/forlob/som-selvstaendigt-fag-mellemtrin/

Et af projekterne, som eleverne her skal arbejde med, er et lille spil - "I skole til tiden" - hvor variable holder styr på tiden og trækker minutter fra, hver gang læseren vælger noget, som forsinker denne. Der er udarbejdet en længere skriftlig lærerressource, som fra s. 21-37 først gennemgår forskellen på statiske og dynamiske fortællinger og dernæst, hvordan spillet er opbygget.

Materialet giver dig en fin indføring i, hvordan variable også kan bruges i Twine, og du kan evt. vælge at lade dine elever arbejde med at modificere spillet "I skole til tiden".

Lyd i Twine

Dette er temmelig kompliceret. På undersiden her er gjort et forsøg på at forklare, hvilke problematikker, der er forbundet med lydfiler,