Computationelle strukturer

OBS: Denne side er under revision, da Eksemplet og videoen nedenfor er lavet i harlowe-formatet. 

Der vil komme opdaterede ressourcer i løbet af november / december 2023

Brug variable i Twine

Variable bruges i al slags kode og kan beskrives som en slags "beholder", der kan lagre og beregne på værdier, fx de point, man scorer i et spil, eller de valg, man tager gennem en interaktiv fortælling. Variable kan altså give en stor grad af kontrol over, hvordan læseren går igennem en fortælling på. Fx kan man forestille sig en adventure-fortælling, hvor man skal gå den rigtige vej for at indsamle nødvendige artefakter/viden, inden man kan løse den endelige quest, som fører til næste niveau. Med variable vil programmet kunne holde styr på dette og også kunne afgøre, om man har forsøgt så mange gange, at man fx dør og må starte forfra. 

I mindre målestok kan variable bruges til at autogenere tekst, baseret på læserens valg undervejs. Nedenfor ses et lille eksempel på dette med en tilhørende videoforklaring.

Projektet her er et eventyr-mashup. Helt kort så består strukturen af tre spørgsmål med et antal valgmuligheder til hver:

Til sidst får læseren et svar, som bestemmes af, hvilke valg denne har truffet undervejs. Dette er muligt, fordi programmet gemmer valgene (værdierne) i variable undervejs.

For overskuelighedens skyld er der kun skrevet den allermest nødvendige tekst i passagerne + de koder, der bruges til at sætte og anvende variablernes værdier. 

Fordi projektet bruger variable, er fortællingens hypergraf til at overskue. 

Programmets opbygning gennemgås i videoen nedenfor, men du kan også selv hente HTML-filen ind i dit Twine-space for at afprøve og kigge ind i koderne. Klik på linket nedenfor, download filen og importér den derefter i Twine.

https://drive.google.com/file/d/1ab9k5ESwLJJCxOghMsnwJMtEGdYfb6Sr/view?usp=sharing

Samme program uden brug af variable

Nedenfor ses et billede af samme program, men uden brug af variable. På skitsen ses, hvordan passagerne er nødt til at blive dubleret, hver gang historien forgrener sig. På øverste niveau (hvem) vælger man en af de fire karakterer. På næste niveau (hvor) skal de hver især kunne vælge mellem kongeslot og mudderhul, og på sidste niveau (hvad) skal de så kunne vælge mellem lykke, rigdom og magt. Den fjerde valgmulighed - fred på jord - giver læseren besked om at gå tilbage og vælge noget andet - dette er vist ved den stiplede linje. Eksemplet viser, hvor nemt historier kan vokse vildt og hurtigt blive uoverskuelige, og hvorfor det at arbejde med fortællingens struktur er afgørende, uanset om du bruger variable eller ej. 

Video til forklaring af eventyr mashup i Twine.mp4