4. årgang

Usu-forløb

Tema: Programmeringsforståelse, Computational Thinking og multimodale produktioner i Scratch

Introduktion:

Formål:

Formålet med forløbet er at gøre eleverne fortrolige med programmeringssproget Scratch, oparbejde en basal programmeringsforståelse, herunder også fokus på sproglig udvikling i forbindelse med fagtermer, samt erfaringer med at anvende Scratch i forskellige faglige sammenhænge. Forløbet målrettes 4. årgang, men vil med tilretninger kunne anvendes fra 3. årgang og op.


Indhold:

Forløbet baseres på hele timer og består af 6 timers understøttende undervisning, som varetages af skolepædagog. Den understøttende undervisning leder frem mod fagfaglige forløb i dansk, matematik og naturfag. Disse varetages i projektet af medarbejdere fra PH Absalon med støtte fra skolepædagog og sidemandsoplæring for faglæreren, således at lærer og pædagog fremadrettet kan dublere det samlede forløb i andre klasser.

Om den Understøttende Undervisning:

Mål for den understøttende undervisning:

Gennem den understøttende undervisning skal eleverne:

  • træne Computational Thinking
  • lære relevante ord/begreber og deres betydning i forbindelse med programmering
  • opnå kendskab til basale funktioner i Scratch gennem eksplorative tilgange
  • arbejde med programmering i kollaborative sammenhænge

Forudsætninger:

Pædagogen har viden om:

  • Grundlæggende programmeringsstrukturer
  • Funktionaliteter i Scratch
  • Computational Thinking
  • 21. århundredes kompetencer
  • Didaktiske principper i begynderundervisning i programmering

Der stilles ikke krav om særlige forudsætninger hos eleven.

Oversigt over aktiviteter i forløbet:

Oversigt over aktiviteter

Didaktiske principper:

Lektionsplan med link til materialer

Første lektioner: Kom godt i gang med scratch

Start med at introducere eleverne til forløbet.

Brug resten af de første lektioner på at oprette brugerprofiler i Scratch og lav en ultrakort gennemgang af brugergrænsefladen. Her kan du enten selv gennemgå, evt. ved hjælp af billedet nedenfor eller bruge enten de første par minutter af introduktionsvideoen eller de første par sider af introduktionshæftet (begge dele finder du længere nede på siden).

Lad derefter eleverne arbejde med 1-3 små-opgaver, så de hurtigt kommer i gang og får afprøvet en smule af programmet, inden lektionerne er slut. Vælg ud blandt eksemplerne på introduktionsopgaverne fra bogen "Programmering i praksis", eller lav selv andre opgaveark, som tager hensyn til, at det er allerførste lektion, og som derfor er simplere end eksemplerne på de forskellige opgavetyper nedenfor.

Følgende lektioner

Der er mange forskellige måder at gribe de efterfølgende lektioner an på. Du kan trin-for-trin introducere de forskellige elementer og lade eleverne afprøve dem, du kan stille forskellige opgaver, som introducerer lige netop de elementer, der skal bruges til opgaveløsningen, du kan stilladsere en proces, hvor eleverne i høj grad arbejder eksplorativt, eller du kan blande tilgangene. Uanset hvilken tilgang du vælger, vil der være fordele og ulemper. I en meget styret tilgang vil nogle elever måske kede sig og miste motivationen, mens andre vil blive forvirrede og opgive i en løs struktur. Brug dit kendskab til den aktuelle børnegruppe, når du vælger metode.

Metode 1: Trin-for-trin-introduktion:

Brug introduktionsvideoen og bryd den op i mindre dele, så du introducerer en ting ad gangen, som eleverne skal udføre, fx:

  • Tilføj 2 nye sprites – placér dem på scenen og ændr størrelse.
  • Ændr bagrunden
  • Lav en lille handling, hvor den ene sprite bevæger sig
  • Lav en handling, hvor den anden sprite reagerer på den første sprites bevægelser – brug gerne lyd og kostumeskift til dette som vist i videoen.
  • "Ekstra for eksperter": Bed eleverne om at fortsætte animationen ved at bruge flere ”send message” beskeder – evt. kan de prøve at lave et sceneskift, hvor der genereres en ny baggrund.

Overvej følgende:

  • hvilke styrker og svagheder ser du ved denne metode?
  • hvilke didaktiske principper tilgodeser denne metode?
  • hvilke elementer i Computational Thinking understøtter metoden især?
  • hvorledes kan du didaktisere processen, så en eller flere af 21.skills kommer i spil?
Indføring i Scratch_video.mp4

Metode 2: Demonstrer udvalgte elementer til konkret opgaveløsning:

Brug introduktionshæftet. Hæftet består af fire dele, hvoraf eleverne allerede i første lektion har arbejdet med det første afsnit:

  1. Brugerflade, opret bruger, kort om blokkene
  2. Dit første projekt
  3. Lav et tegneprogram
  4. Lav et labyrintspil

Find en måde at arbejde med de efterfølgende 3 afsnit i mindre bidder frem for at udlevere det samlede hæfte, som du ser nedenfor. Du kan fx bruge præsentationen under hæftet, som gennemgår "Dit første projekt". Tanken er, at du kan gennemgå opgaven slide for slide og lade eleverne arbejde med de forskellige aktiviteter undervejs. Forskellen på denne metode og trin-for-trin introduktionen er, at du her kun introducerer lige netop de elementer, som skal bruges til en konkret aktivitet.

OBS: hæftet benytter piletaster i programmeringen for at styre spriten. Hvis du arbejder på iPad, skal du aktivere "Game Pad" samme sted, som du kan tilføje tastatur - så virker koderne også.

Overvej følgende:

  • hvilke styrker og svagheder ser du ved denne metode?
  • hvilke didaktiske principper tilgodeser denne metode?
  • hvilke elementer i Computational Thinking understøtter metoden især?
  • hvorledes kan du didaktisere processen, så en eller flere af 21.skills kommer i spil?
Scratch introduktionshæfte.pdf
Intro.pptx

Metode 3: Lad eleverne udforske programmet eksplorativt:

I Scratch findes der forskellige hjælperessourcer, fx små tutorials, som du kan vise eleverne. Lad dem derefter vælge selv og udforske, de forskellige elementer. Evt. kan du også anvende de resterende introduktionsopgaver, som ikke blev brugt i første lektion, og også her lade eleverne vælge den opgavetype, de helst vil arbejde med.

Vis også eleverne, hvordan de kan se koden på andres projekter og evt. remixe dem frem for at lave et program fra bunden.


Overvej følgende:

  • hvilke styrker og svagheder ser du ved denne metode?
  • hvilke didaktiske principper tilgodeser denne metode?
  • hvilke elementer i Computational Thinking understøtter metoden især?
  • hvorledes kan du didaktisere processen, så en eller flere af 21.skills kommer i spil?

Tip:

Udover de indbyggede tutorials i Scratch er der også gode hjælperessourcer her: http://iftek.dk/scratch (vær opmærksom på, at brugerfladen ser anderledes ud, da eksemplerne er lavet i en tidligere version af Scratch)

Om kollaboration, vedholdenhed og fokuseret feedback:

Se videoen nedenfor sammen med børnene eller brug den som inspiration til at tale med klassen om kollaboration, vedholdenhed og fokuseret feedback:

Andre ressourcer:

Nedenfor er en opskrift på et lille spil. Når eleverne har lavet grundspillet ud fra opskriften, kan de arbejde med at modificere det og lave udvidelser, som de har lyst.

Scratch - lav et lille spil (skydespil).pdf

Fagfaglige forløb:

Der er udarbejdet tre fagfaglige forløb, som bygger ovenpå den understøttende undervisning i henholdsvis:

De fagfaglige forløb kan findes ved at klikke på links'ene eller i menuen til venstre