1. årgang

USU-forløb

Tema: Teknologi- og programmeringsforståelse gennem robotter, digitale værktøjer og fysiske øvelser

Introduktion:

Formål:

Formålet med forløbet er at gøre eleverne fortrolige med forskellige teknologiske værktøjer, oparbejde en første, basal programmeringsforståelse, herunder også fokus på sproglig udvikling i forbindelse med fagtermer, samt erfaringer med at anvende teknologierne i faglige sammenhænge. Forløbet målrettes 1. årgang, men vil med tilretninger kunne anvendes i både 0. årgang og 2. årgang også.

Indhold:

Forløbet baseres på hele timer og består af 6 timers understøttende undervisning, som varetages af skolepædagog. Den understøttende undervisning leder frem mod fagfaglige forløb i dansk, matematik og naturfag. Disse varetages i projektet af medarbejdere fra PH Absalon med støtte fra skolepædagog og sidemandsoplæring for faglæreren, således at lærer og pædagog fremadrettet kan dublere det samlede forløb i andre klasser.

Om den Understøttende Undervisning i forløbet:

Mål for den understøttende undervisning:

Gennem den understøttende undervisning skal eleverne:

  • træne højre-/venstre-forståelse
  • træne Computational Thinking
  • lære relevante ord/begreber og deres betydning i forbindelse med programmering
  • opnå kendskab til basale funktioner i Scratch Jr gennem eksplorativ tilgang
  • opnå kendskab til simple robotter gennem eksplorativ tilgang
  • anvende højre-venstre-forståelse og ordforråd i kollaborative sammenhænge

Forudsætninger:

Pædagogen har viden om:

  • Grundlæggende programmeringsstrukturer
  • Funktionaliteter i ScratchJr, Bee-Bots, Cubelets
  • Computational Thinking
  • 21. århundredes kompetencer

Der stilles ikke krav om særlige forudsætninger hos eleven.

Oversigt over aktiviteter i forløbet:

Lektion 1 + 2:

  • Introduktion til forløbet
  • Sangleg "Per Syvspring"
  • Højre/venstre-aktivitet
  • Leg: "Fårehunden"
  • Fysisk øvelse: "Menneskerobotten"
  • Fysisk øvelse: Bevægelse ud fra algoritmer

Lektion 3 + 4:

  • Eksplorative og kollaborative øvelser med Bee-Bots

Lektion 5 + 6:

  • Quiz & byt med ScratchJr. blokke
  • Rytmeleg med faglige ord/begreber
  • Introøvelse i Scratch Jr
  • Instruktion af hinanden

Lektionsplan med link til materialer:

Lektion 1 + 2:

Lektion 1 + 2 fokuserer på:

  • træne højre-/venstre-forståelse
  • træne Computational Thinking
  • lære relevante ord/begreber og deres betydning i forbindelse med programmering
  • anvende højre-venstre-forståelse og ordforråd i kollaborative sammenhænge

Introduktion af forløbet til eleverne:

Inden forløbet sættes i gang tales med eleverne om, hvad de skal arbejde med de kommende 3 uger, og hvorfor det er vigtigt. Samtalen kan fx tage udgangspunkt i eksempler fra virkeligheden, som eleverne kender til eller har hørt om, fx robotstøvsugere, hjemmesider, apps på iPads, selvkørende biler eller andre eksempler. Formålet med samtalen er at åbne op for en forståelse af, at vi omgiver os med rigtig meget teknologi, og at det meste af det er programmeret, dvs. at teknologierne har et program, som gør et eller andet, når vi interagerer med teknologien.

I eksemplet med robotstøvsugeren kan samtalen fx drejes ind på, hvilke instruktioner (regler), der er vigtige. Det kan bl.a. være:

  • støvsug gulv, til alt er rent (eller indtil der trykkes på stop eller i x antal minutter/timer)
  • mønster, som støvsugeren skal køre i for at nå hele gulvet rundt
  • regel for adfærd, når støvsugeren rammer en forhindring (eks. bak tilbage og drej og prøv at køre frem igen)
  • ...

I eksemplet med en app kan samtalen fx drejes ind på, hvilke funktionaliteter appen har. Det kan bl.a. være:

  • hvordan starter man appen
  • hvad kan man (hvilke knapper og hvad sker der, når man trykker på dem)
  • Kan man gemme noget i appen? kan den huske, at man har været der før? hvordan?
  • ...

Derefter kan du gå videre og tale om, at for at kunne programmere skal man kunne give præcise kommandoer (input) og også være helt sikker i, hvad der er højre og venstre, for at en robot eller et program gør det, man beder den/det om.

Per Syvspring:

Sanglegen Per Syvspring er rigtig fin til at træne højre og venstre samt bevægelse. Sangen danses i rundkreds.


Instruktioner:

På ordet én: Højre hånd sættes på højre kind.

På ordet to: Venstre hånd sættes på venstre kind.

På ordet tre: Højre knæ sættes i gulvet

På ordet fire: Venstre knæ sættes i gulvet

På ordet fem: Højre albue i gulvet

På ordet seks: Venstre albue i gulvet

På ordet syv: Slå en kolbøtte


Tekst:

Har I aldrig set Per Syvspring danse?

Har I aldrig set Per Syvspring danse?

I tror, han ikke danse kan,

men han danser som en adelsmand.

Og det var én...

Har I aldrig set Per Syvspring danse?

Har I aldrig set Per Syvspring danse?

I tror, han ikke danse kan,

men han danser som en adelsmand.

Og det var én.

Og det var to...

Du kan finde flere udmærkede versioner af sang og musik på youtube, bl.a. denne af DJ Vikar med børnekor:

Leg med højre/venstre:

Ark med håndaftryk printes og placeres rundt langs væggen. Ark til at dreje rundt placeres foran på gulvet og sættes fast med tape.

Eleverne skal arbejde i makkerpar, hvor den ene (elev A) udsiger kommandoer, som den anden (elev B) følger. Start med en fælles demonstration. Kommandoer kan fx følge denne plan:

  1. Her starter elev A med at afgive simple kommandoer en ad gangen, fx "højre hånd" (elev B klapper højrehånds-arket), "venstre hånd" (elev B klapper venstrehåndsarket) og så fremdeles. Når elev B har styr på højre/venstre, sætter elev A tempoet op. Sørg for at bytte roller, så alle elever prøver både at instruere og udføre.
  2. Sekvenser; her starter elev A med en lidt længere sekvens af kommandoer (max 6), som elev B skal huske og derefter udføre, fx "venstre, venstre, højre, venstre, højre, højre". Evt. kan rolle A-eleverne have forberedt deres sekvenser på et stykke papir og derefter rotere rundt til rolle B-eleverne, så disse prøver mange forskellige. Sørg for at bytte roller, så alle elever prøver både at instruere og udføre.
  3. Nu sættes ark på gulvet i spil, og elev B skal nu ikke klappe arkene på væggen, men dreje i forhold til kommandoerne. Start med at tale om, at 1 drejning er 1/4 omgang, altså 90 grader. Elev A kan nu instruere elev B i at dreje til henholdsvis højre eller venstre. Af hensyn til det videre arbejde med Bee-Bots skal elev A sige en kommando, hver gang elev B skal dreje en kvart omgang. Hvis elev A ønsker at dreje elev B 270 grader til venstre, skal denne altså sige "drej 1 gang til venstre, drej 1 gang til venstre, drej 1 gang til venstre".
  4. Sørg for at bytte roller, så alle elever prøver både at instruere og udføre.

Som i opgave 2 kan elev A nu lave en længere sekvens, hvor elev B skal drejes både til højre og venstre, og evt. kan rolle B-eleverne rotere rundt til rolle A-eleverne. Det er stadig vigtigt, at være drejning får sin egen kommando, således at opgaven matcher måden at programmere Bee-Bots på.

I lektion 5 + 6 udvides øvelsen som introduktion til Scratch jr. Se længere nede på siden.

Hent materialer til print HER:

Fårehunden:

I denne leg opdeles eleverne i mindre grupper. 2-5 elever i hver gruppe er får og 1 elev er fårehund. Der aftales en "fold", som fårene skal igennem og den markeres med fx 2 stole. Legen går ud på, at fårene er sluppet ud og nu går rundt. De kan kun gå lige ud og dreje til højre. Fårene går nu lige ud, indtil de møder en forhindring. Når det sker, står de stille og siger "mæh", indtil fårehunden kommer. Når fårehunden siger "vov", drejer fåret sig 1/4 omgang til højre og går igen lige ud, indtil det møder den næste forhindring. Fårehundens opgave er at få ledt alle fårene ind i folden.

Menneskerobotten:

I denne øvelse skal eleverne arbejde med pseudokode. Pseudokode er en algoritme udtrykt i naturligt sprog. I de mindste klasser skal eleverne have hjælp til at skrive pseudokoden - evt. kan klassen lave den i fællesskab, mens du skriver de enkelte kommandolinjer på tavlen, som de foreslår.

Vælg en almindelig handling, som du beder eleverne om at nedbryde i enkelte instruktioner - fx at lave en kop kaffe med mælk. Når de tror, at de har fundet alle de nødvendige instruktioner og sat dem i rigtig rækkefølge, udfører du algoritmen, som om du var en robot, Det betyder, at du laver fejl alle de steder, hvor elevernes algoritme er upræcis.

Tal bagefter om, hvor præcis en rigtig kode skal være, for at en computer forstår den.

Fysisk øvelse: Bevægelse ud fra algoritmer

Principperne fra øvelsen med menneskerobotten videreføres i ny øvelse, hvor eleverne selv skal agere robotter. De skal nu ikke skrive pseudokode, men lægge deres algoritme med de visuelle kommandokort, som findes bag i bogen "Go-Go-Bee-Bot". Inden øvelsen går i gang, skal eleverne introduceres til kommandokortene.

Pædagogen har på forhånd udarbejdet 3 opgaver, som eleverne skal prøve at løse ved:

1) at lægge algoritmen med de visuelle kort

2) at afprøve deres algoritme ved at lade en læse den op og en anden udføre den.

3) hvis ikke det lykkes at løse opgaven i første forsøg, modificeres algoritmen, indtil den virker efter hensigten

Det er vigtigt, at arbejdsopgaverne går på skift, således at alle i gruppen prøver at læse op og at udføre algoritmen. Det er også vigtigt at understøtte eleverne i at kunne læse algoritmen op i præcise vendinger, fx "gå 3 skridt frem", "drej 1 gang til venstre" (dvs. 1/4), osv.

Ved udformningen af de 3 opgaver skal der tages hensyn til det lokale, som der undervises i; hvad er muligt? Derudover er det vigtigt at huske, at selv små opgaver medfører forholdsvis mange kommandoer, så opgaverne må gerne tænkes "småt", fx gå en firkant, gå et 8-tal eller gå en "trappe" med 3 trin.

Lektion 3 + 4:

Lektion 3 + 4 fokuserer på:

  • opnå kendskab til simple robotter gennem eksplorativ tilgang
  • anvende højre-venstre-forståelse og ordforråd i kollaborative sammenhænge

Generelt om arbejdet med Bee-Bots/Blue-Bots:

I arbejdet med Bee-Bots/Blue-bots fortsættes arbejdet med problemløsning gennem visuelle kommandokort og afprøvning af algoritme. Aktiviteterne skal vare ca 2 timer. Vi tager udgangspunkt i Sophie Hovdekorps bog "Go Go Bee-Bot(R)" og slutter af med øvelser via iPad.

Bogen kan købes her: https://www.podconsultsbutik.dk/go-go-bee-bot-bog-med-25-paedagogiske-ovelser.

Bogen rummer 25 opgaver til Bee-Bot, som nemt kan modificeres samt kopiark bagerst til de forskellige øvelser. I dette forløb har vi udvalgt begynderaktiviteter, som:

  • gør eleven fortrolige med BeeBots/BlueBots
  • bygger videre på lektion 1 + 2 i forhold til algoritmeforståelse, kommando-kort, højre-/venstre
  • lægger op til, at eleverne arbejder eksplorativt med robotterne
  • lægger op til, at eleverne arbejder kollaborativt med opgaverne

Til formålet er følgende 3 aktiviteter udvalgt:

  • Lær Bee-Bot'sk (s. 10)
  • Forstår du, hvad jeg siger (s. 11)
  • Vores Bee-Bot(R) dans (s. 21)

Aktivitet 1: Tal om kollaboration

Start med at spørge børnene, hvad de oplever som godt samarbejde. Fortæl dem derefter historien om Austin, som filmen nedenfor handler om.

Vis dem evt. filmen og stop undervejs for at sikre, at alle forstår, hvad der sker. Tal om, hvad historien fortæller om:

  • kollaboration
  • vedholdenhed
  • fokuseret feedback

Aktivitet 2: Lær Bee-Bot'sk:

Eleverne skal i denne øvelse lære Bee-Bot'en at kende. Efter en kort introduktion skal eleverne have lov til at arbejde eksplorativt med robotten for derigennem at oparbejde viden om, hvordan den fungerer. Slut øvelsen af med at samle op fælles på de spørgsmål, der er nedskrevet i opgaven.




Lær Bee-Bot'sk.pdf

Opgave lagt på site med tilladelse fra forfatter

Aktivitet 3: Forstår du, hvad jeg siger? (valgfri):

Vores Bee-Bot dans.pdf

Opgave lagt på site med tilladelse fra forfatter

Denne opgave er en repetition af opgaven om "menneskerobotten" fra lektion 1+2. Hvis eleverne er fuldt fortrolige med at "programmere" hinanden, kan den derfor springes over.

Med udgangspunkt i aktiviteten inddeles eleverne i makkerpar og kommandokortene, som findes bag i "Go Go Bee-Bot(R)" tilføjes, så eleverne først fysisk lægger forskellige algoritmer, som de tror løser en bestemt opgave, for derefter at indtaste kommandoerne og afprøve. De skal justere deres algoritmer, indtil løsningen er rigtig. Derefter kan de evt. notere løsningen og invitere et andet elevpar til at prøve at løse opgaven.

Aktivitet 4: Vores Bee-Bot(R) dans:

Eleverne arbejder fortsat i makkerpar. Denne opgave modificeres således, at elev A skal spejle Bee-Bot'ens dans, således at de danser overfor hinanden. Elev B holder øje med, at det lykkes og instruerer ud fra den noterede algoritme, indtil elev A er sikker på bevægelserne. derefter bytter eleverne, så begge lærer dansen. Til sidst kan du evt. lade 2 makkerpar vise deres dans for hinanden.

Forstår du, hvad jeg siger.pdf

Opgave lagt på site med tilladelse fra forfatter

Aktivitet 5: Blue-Bots og iPads:

På App Store hentes de tre apps:

  • Bee-Bot
  • Blue-Bot
  • Blue-bot Remote

Bee-Bot: I denne app skal eleverne løse 12 små opgaver + 6 bonusopgaver, som alle handler om at kontrollere den virtuelle Bee-Bot ved hjælp af kommandoerne. som også findes på den fysiske Bee-Bot. Opgaverne bliver gradvist sværere og i den sidste halvdel får eleverne nok brug for enten kommandokort eller en fysisk Bee-Bot til at fastholde deres indtastninger, hvis de skal kunne lægge hele algoritmen på en gang.

Det er dog også muligt at løse opgaverne i mindre dele, således at eleverne indtaster så meget af algoritmen, som de kan overskue, lader den virtuelle Bee-Bot udføre den, og så ser, hvad næste etape skal være. Da Bee-Bot'en ikke rykker tilbage til start, MEN husker de indtastede kommandoer, skal eleverne huske at trykke på X, inden de programmerer næste etape.

Blue-Bot: I denne app kan eleverne vælge mellem forskellige virtuelle baggrunde og mellem "explore-mode", hvor de bare kan afprøve den virtuelle Blue-Bot og "challenge-mode", hvor appen stiller forskellige opgaver, der skal løses. Derudover findes der nye muligheder under nogle af opgaverne, fx 2 knapper, der drejere Blue-Bot'en 45 grader, mulighed for at lave løkker, samt mulighed for at deaktivere kommandoer.

I "explore-mode" findes 4 opgavetyper:

  • Step By Step
  • Basic Programming
  • Repeats
  • 45 Degree Turns

I "challenge-mode" findes 4 opgavetyper:

  • Get from A to B; Her placeres et målflag, som eleverne skal programmere Blue-Bot'en hen til
  • Obstacles; Som opgaven ovenfor, mennu indsættes der forhindringer, så Blue-bot'en ikke kan gå den lige vej
  • Fewer Buttons: Her er der fjernet nogle af kommandoerne, så eleverne må finde en alternativ algoritme for at løse opgaverne
  • Random Instructions; Her får eleverne en algoritme, som de skal prøve at regne ud og dernæst placere målflaget, hvor de tror, algoritmen leder Blue-Bot'en hen.

Blue-Bot remote:

Med denne app er det muligt at programmere en fysisk Blu-Bot via iPad'en. Dermed kan man nemmere lave aktiviteter, hvor eleverne dyster mod eller kollaborerer med hinanden i en større sammenhæng.

Eksempel på stafet-leg:

Når eleverne alle har lært at koble en fysisk Blue-Bot til iPad'en, opdeles de i hold af 4, som stiller sig på række foran en startlinje. Hvert hold har en Blue-Bot og en iPad. På banen foran sig kan hver gruppe se en talrække fra 0-10. Første deltager fra hvert hold placerer nu holdets Blue-Bot ud for 0. Pædagogen stiller nu første regnestykke, fx 3 + 2. Elev 1 fra hvert hold skal nu programmere Blue-Bot'en til at nå hen til det rigtige felt. Når opgaven er løst, stiller pædagogen regnestykke 2, og iPad'en gives videre til næste elev, som programmerer videre med Blue-Bot'en. Sådan fortsættes legen, til alle har været igennem et par gange.

Hvis eleverne glemmer at trykke på X, inden de indtaster den nye kode, må de lave en ny programmering, der får Blue-Bot'en hen på det rigtige felt.

Variant: Pædagogen kan på forhånd have udarbejdet små sedler med regneopgaverne, som eleverne skal hente, hver gang de har løst den foregående opgave. På den måde kan de dels tale sammen om facit, inden robotten programmeres, og legen får mere karakter af en rigtig stafet, hvor holdene konkurrerer på tid.

Eksempel på "fødekæde-leg":

Eleverne inddeles i 3-mands grupper. Hver gruppe får et spilområde på ca 2 x 2 meter og hver spiller har en Blu-Bot, som er koblet op til en iPad. De tre spillere placerer sig på forskellige sider af spilområdet. Der lægges et A4 ark papir hos hver spiller, som markerer dennes "hjem". Nu fordeles rollerne. En er et insekt, en er en fugl og en er en ræv. Der strøs blade (små papirstykker ud) på spilområdet.

Fuglen skal nu samle bladene (hver gang Blue-bot'en, som repræsenterer insektet, kører hen over et blad, må eleven tage bladet). Når alle blade er spist, må insektet køre hjem. I mellemtiden skal Blu-Bot'en, som repræsenterer fuglen dog prøve at fange insektet, og Blue-Bot'en som repræsenterer ræven skal prøve at fange fuglen. Hvis det lykkes for fuglen, skal denne nå hjem, inden ræven får fat i den. Hvis det lykkes for ræven, har denne vundet og legen er slut.

De tre spillere programmerer deres Blue-Bot efter tur. Insektet starter. Man skal programmere sin Blue-Bot hver gang - man må altså ikke stå stille og vente.

Ekstra Aktivitet: 21. århundredes kompetencer i spil:

OBS: Denne aktivitet er tidskrævende og kræver nøje planlægning samt overvejelser vedr. årgang. Den forventes derfor IKKE afprøvet i dette forløb, men beskrives blot her som en del af idékataloget.

I de foregående lektioner har eleverne arbejdet med en grundlæggende forståelse for algoritmer som en del af programmering samt rent teknisk oparbejdet tilstrækkelig viden om, hvorledes Bee-Bot/Blue-Bot fungere, både i forhold til de fysiske robotter og virtuelt på iPad'en. I ekstraaktiviteten skal denne viden nu anvendes til at løse opgaven.

Pædagogen har på forhånd udarbejdet et stort areal med felter á 15 x 15 cm, som placeres i midten af rummet. Eleverne inddeles nu i mindre grupper og skal udarbejde en aktivitet, som deres klassekammerater skal udføre ved hjælp af Blue-Bots og appen Blue-Bot Remote.

Til at hjælpe eleverne udleveres kopi-ark fra bogen Go-Go Bee-Bots med blomster, træer og forhindringer, som de kan bruge, hvis de har lyst. Eleverne skal starte med at idéudvikle i forhold til, hvad aktiviteten kan gå ud på. I denne fase er det vigtigt, at de genererer så mange idéer som muligt uden at bremse hinanden.

Dernæst skal de udvælge en idé (evt. ved at sammensætte flere mindre idéer), som de vil arbejde videre med. Denne idé skal nu kvalificeres ved, at der nedskrives regler og instruktioner for aktiviteten, udarbejdes løsninger (hvis det er relevant) + evt. ekstra materiale, som aktiviteten kunne have brug for. Det kan fx være kort, der angiver, hvor mange felter en deltager må flytte eller lign.

Når eleverne synes, deres idé har taget form, skal de prøve at udføre den selv. Hver gang, de registrerer, at noget ikke virker efter planen, skal de justere denne.

Nu skal eleverne invitere til makkerrespons, dvs. de afprøver deres aktivitet på en anden gruppe og modtager feedback fra denne gruppe, som de derefter indarbejder i deres design af aktiviteten.

Lektion 5 + 6:

Lektion 5 + 6 fokuserer på:

  • lære relevante ord/begreber og deres betydning i forbindelse med programmering
  • opnå kendskab til basale funktioner i Scratch Jr gennem eksplorativ tilgang
  • anvende højre-venstre-forståelse og ordforråd i kollaborative sammenhænge

Formålet med den understøttende undervisning er at arbejde med relevante ord/begreber og Computational Thinking i små programmeringsopgaver, der samtidig introducerer Scratch Jr., så programmet efterfølgende kan anvendes i matematik og dansk.

Introduktion til Scratch Jr. blokkene:

Eleverne kender de simple kommandoer fra Bee-Bot; Gå frem - Gå tilbage - Drej til venstre - drej til højre - Pause - Go - Slet (X). De skal nu omsætte deres viden til Scratch jr.'s blokke, men samtidig lære, at der er forskel, da Scratch jr. er 2-dimensionelt. Dvs. eleverne kan ikke bruge kommandoerne frem - tilbage, da disse hedder op - ned - højre - venstre i Scratch jr.

Til introduktionen bruges udvalgte store modeller af blokke fra Scratch jr. , som hænges op på whiteboard eller lignende. Lad eleverne gætte, hvad de evt. betyder en blok af gangen og tal om forskellen. Det er en fordel, hvis modellerne kan flyttes, således at op - ned - højre - venstre placeres i en kvadrant, efterhånden som de er gennemgået.

Fortsæt med at introducere kommandoer på denne måde. Sørg for, at du tager en kategori af gangen. Start med de vigtigste og vurdér, hvor mange børnene kan kapere. Fx er den orange control-blok, som sætter et hastighedsparameter på den efterfølgende blok, ofte meget svær for nybegyndere at forstå.

Blokke og guide findes nedenfor:

Introduktion til Scratch Jr. blokkene version 2:

Hvis du vurderer, at ovenstående aktivitet er for kompleks, kan du evt. i stedet for starte med på fællesskærm at åbne Scratch Jr og lave kommandoer, som eleverne skal gætte, hvad gør, og derefter afprøve, om de har gættet rigtigt. Start med bevægelsesblokkene og tal efter hvert eksempel om, hvordan bevægelse ville se ud for en Bee-Bot (og om den overhovedet kan lade sig gøre).

Suppler derefter med flere blokke, som du synes, eleverne skal lære, inden Quiz & byt aktiviteten.

OBS: Det er vigtigt, at denne aktivitet foregår fælles og ikke på elevernes egne tablets.

Quiz & byt med Scratch Jr. blokke:

Eleverne har allerede i de foregående gange arbejdet med at udtrykke en algoritme visuelt ved brug af kommando-kort. Som introduktion til Scratch Jr. skal kommando-blokkene fra "Introduktion til Scratch Jr. blokkene" bruges igen.

1) start med at vise udvalgte kommando-blokke og lad eleverne gætte/genkalde sig fra introduktionen ovenfor, hvad de repræsenterer og evt. sammenligne med de kommando-kort, de allerede kender fra arbejdet med Bee-Bots. Suppler dernæst med nye kommando-blokke, som eleverne ikke har brugt før, fx "hop". Det er vigtigt, at der knyttes et præcist navn til hver kommando-blok.

2) Giv nu hver elev en kommando-blok, mens du sikrer dig, at eleven kender blokkens navn. Eleverne laver nu Quiz og byt, hvor de bytter kort med hinanden efter følgende model:

Elev A: Jeg har "gå et skridt til venstre"

Elev B: Jeg har "drej 1 gang til højre"

- eleverne bytter og gentager nu deres nye kommando-blok

Elev A: Jeg har "drej 1 gang til højre"

Elev B: Jeg har "gå et skridt til venstre"

- eleverne finder nu ny makker og bytter igen.

Start med at demonstrere dialogen, inden aktiviteten sættes i gang. Lad aktiviteten køre ca. 5 minutter, så hver elev når mange blokke igennem og slut af med en rundkreds, hvor eleverne siger, hvilket kort, de har.

Udvidelse af højre-venstre-øvelse fra lektion 1 + 2 (valgfri):

Dreje-delen af øvelsen fra lektion 1 + 2 repeteres, men nu behøver eleverne ikke at udsige en kommando, hver gang deres makker skal dreje 1/4 omgang, men må gerne "samle" kommandoerne og sige fx "drej 3 gange til højre". Tal om, at det er fordi det nye kodesprog, de skal til at arbejde med giver mulighed for dette. Det gælder også, når man skal gå frem fx. Her kan man også sige "gå 5 skridt frem" i stedet for at skulle angive hvert skridt.

Hvis eleverne allerede har en god forståelse for dette, behøver du ikke nødvendigvis at lave øvelsen, men kan i stedet flette de nye muligheder ind, når du gennemgår blokkene i introduktionsaktiviteten.

Rytmeleg med faglige ord/begreber:

Eleverne har gennem forløbet arbejdet med følgende ord:

  • algoritme
  • kommando
  • blok

Start med at spørge, hvad de tre ord betyder. Lav derefter en rytmeleg. Du kan enten bruge videoen herunder eller finde dine egne beats, fx via dette link: http://cl.gyldendal.dk/INDSKOLING/Arbejdsark_MIH/BEATS.aspx:

Hvis der er tid, kan du evt. også lade eleverne arbejde med en af rytmerne og lave deres egne sekvenser.

IMG_1981.MOV

Lær Scratch Jr's brugerflade at kende:

Vis (kort) eleverne Scratch jr's brugerflade. I din gennemgang skal du lægge vægt på, hvordan eleverne:

  • tilføjer og selv tegner nye sprites
  • indsætter baggrund
  • optager lyd

Derefter arbejder eleverne selv med programmet og eksperimenterer med at indsætte baggrunde, vælge sprites, optage lyde og afprøve de forskellige kodeblokke, som de allerede kender.

Instruktion af hinanden:

Klassen deles i to grupper. Alle skal lave et lille program, hvor der indgår en selvvalgt sprite (fra biblioteket), evt. en baggrund (ligeledes fra biblioteket) og en algoritme på max seks kommandoer. Inden for de 2 grupper må man gerne hjælpe hinanden eller lave samme program, hvis opgaven er for svær på egen hånd. Når eleverne er færdige, skal det sikres, at de ved, hvordan de skal udtrykke deres seks kommandoer sprogligt.

Derefter inddeles eleverne i makkerpar på tværs af de to grupper. Makkerparrene placeres over for hinanden, så de ikke kan se hinandens skærmbilleder, men kun kan bruge sproget til formidling. Efter tur skal de nu give deres makker så præcise sproglige instruktioner, at denne kan udforme en nøjagtig kopi af deres program.

Yderligere aktiviteter:

På https://www.scratchjr.org/ kan du finde forskellige begynderøvelser og andre ressourcer (på engelsk), som du kan bruge til inspiration til at arbejde videre med programmet.

Fagfaglige forløb

Der er udarbejdet tre fagfaglige forløb, som bygger ovenpå den understøttende undervisning i henholdsvis:

De fagfaglige forløb kan findes ved at klikke på links'ene eller i menuen til venstre.