I percorsi conclusi

Podcasting e didattica: quali possibilità? 

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

13 Aprile dalle 16:30-19:00

18 Aprile dalle 16:30-19:00

26 Aprile dalle 16:30-19:00

4  Maggio dalle 16:30-19:00

8  Maggio dalle 16:30-18:30

8 ore di auto-formazione guidata. 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA: 

ID percorso: 124038 - Scadenza 12 aprile 2023

https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/es/

FORMATRICE: prof.ssa Claudia De Napoli

Il percorso formativo inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0, ha come finalità l'acquisizione di competenze digitali declinate nelle diverse aree del DigComp Edu. Gli incontri avranno una impostazione laboratoriale volta a favorire la partecipazione attiva dei corsisti. Una volta delineate snelle ma esaustive cornici teoriche e  metodologiche, nonché strategie adeguate alla specifica attività oggetto di analisi, disciplinari-trasversali, di educazione civica e percorsi PCTO, si procederà con l'analisi di casi, studio degli strumenti ed esercitazioni per acquisire abilità tecniche. I lavori di gruppo serviranno per sperimentare concretamente quanto appreso. I partecipanti inoltre saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche. Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire i materiali e sperimentare diverse  pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe. Il percorso formativo è strutturato in 4 incontri della durata di 2,5 h, 1 incontro della durata di 2h e  8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione. 

Modulo 1 - Il podcasting : che cos’è e quali i motivi di tanto successo  

Modulo 2 - I podcast degli altri: analizzare per comprendere. Punti di forza e criticità. Riflessione su possibili correttivi per aumentare l’efficacia didattica

Modulo 3 - Le metodologie attive al servizio dell’attività del podcasting: storytelling e cooperative learning 

Modulo 4 - Gli strumenti: dagli ambienti cloud per la collaborazione e la condivisione della progettualità, alle applicazioni per la registrazione e la pubblicazione  

Modulo 5 - Progettare e realizzare un podcast per gli studenti e con gli studenti 

Modulo 6 - Far progettare e realizzare un podcast agli studenti  

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 2: Risorse digitali

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento

Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore Sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Raccontami una storia

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

2 maggio dalle 16:00-18:30

9 maggio dalle 16:00-18:30

17 maggio dalle 16:00-18:30

23 maggio dalle 16:00-18:30

31 maggio dalle 16:00-18:00

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 124542 - Scadenza 27 aprile 2023

FORMATRICE: prof.ssa Laura Moroni

Il percorso formativo inserito organicamente nel progetto FINGERPRINTS 4.0 - AREA 4 CURRICULUM SCOLASTICO - ha come finalità l'acquisizione di competenze digitali declinate nelle diverse aree del DigComp Edu. Gli incontri avranno un'impostazione laboratoriale volta a favorire la partecipazione attiva dei corsisti. Si partirà con una breve descrizione del quadro teorico e metodologico di riferimento, per definire il senso del percorso formativo nell’ottica della creazione di curricula verticali e trasversali anche in relazione alla didattica integrata dei saperi e all’educazione civica, si procederà con l’analisi di alcune progettazioni educative realmente attivate in classe e con la successiva fase di acquisizione delle abilità tecniche. Le fasi operative saranno orientate su più fronti: lavori di gruppo per sperimentare concretamente quanto appreso, attività individuali “in itinere” per acquisire dimestichezza nell’utilizzo degli strumenti e condivisione di buone pratiche. Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe.

Il percorso formativo è strutturato in 4 incontri della durata di 2,5 h, 1 incontro della durata di 2h e  8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione. 

Modulo 1 - Il digital storytelling: la sua utilità nella raccolta di “evidenze” utili al processo di valutazione 

Modulo 2 - Storyboard: come definire il percorso della narrazione

Modulo 3 - Costruiamo un libro digitale: coinvolgimento e multicanalità 

Modulo 4 - Pagine web: è possibile narrare e rendere protagonisti i nostri studenti? 

Modulo 5 - Come creare video accattivanti e veicolare narrazioni 

Modulo 6 - Immagini parlanti ovvere leggere tra le righe 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 2: Risorse digitali

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento

Area 4: Valutazione dell’apprendimento

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore Sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.



La sicurezza informatica, la protezione dei dati personali e l'educazione alla cittadinanza digitale ed all'uso responsabile delle tecnologie


20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

10 maggio dalle 17:30-19:30

17 maggio dalle 17:45-19:45

24 maggio dalle 17:00-19:30

31 maggio dalle 16:45-19:45

07 giugno dalle 17:00-19:30

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125191 Scadenza 06 maggio 2023

FORMATore: prof. Gaetano Affuso

Il percorso formativo "La sicurezza informatica, la protezione dei dati personali e l'educazione alla cittadinanza digitale ed all'uso responsabile delle tecnologie " inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende trattare aspetti GDPR, della “privacy” e della sicurezza informatica con indicazioni e suggerimenti per una “navigazione” sicura ed un uso consapevole della rete.

È necessario però creare una “cultura della sicurezza e della privacy”; sarà affrontato pertanto il tema della cittadinanza digitale, esplorando le sfide e le opportunità della vita online e saranno proposti strumenti, e metodologie innovative per consentire di realizzare percorsi e curricoli finalizzati alla cittadinanza digitale.

Il percorso formativo sarà strutturato in lezioni frontali, attività di gruppo e lavori pratici. Verranno utilizzati materiali didattici multimediali, studi di caso e giochi di ruolo per coinvolgere attivamente i partecipanti.


Programma

Il programma del percorso formativo prevede 12 h sincrone e 8 h di attività asincrona.

MODULO 1 - 3 ore

- L’evoluzione “della” rete: da Arpanet al web 3.0.

- La storia della privacy e del GDPR , due concetti e due mondi a confronto.

- software e piattaforme didattiche e GDPR.

- La storia della privacy e del GDPR , due concetti e due mondi a confronto.

- le Blockchain, NTF, criptovalute e web semantico, i “digital twins”.

MODULO 2 - 3 ore

- L’intelligenza artificiale (con riferimenti anche ad arte e letteratura).

- Crittografia e deep web.

- Identità digitale.

- Le password.

- Gli antivirus.

- I digital twin.

MODULO 3 - 3 ore

- Minacce alla sicurezza informatica e best practice per prevenirle .

- Malware, phishing e altre minacce.

- Protezione dei dispositivi e delle reti.

- Password sicure e crittografia.

- Backup e ripristino dei dati.

MODULO 4 - 3 ore

- Cittadinanza digitale: sfide e opportunità.

- La vita online: aspetti positivi e negativi.

- Cyberbullismo e hate speech.

- Privacy e sicurezza online.

- Il ruolo dei media nella formazione della cittadinanza digitale.

- Educazione alla cittadinanza digitale e all'uso sicuro della tecnologia.

- Strategie per insegnare ai giovani l'importanza della privacy e della sicurezza online.

- Attività didattiche per sviluppare la capacità critica e l'alfabetizzazione mediatica.

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

2. Risorse digitali


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Green School - Green Blog

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

12 maggio dalle 16:30-19:30

18 maggio dalle 16:30-19:30

24 maggio dalle 16:30-19:30

01 giugno dalle 16:30-19:30

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 124793  - Scadenza 08 maggio 2023

FORMATRICE: prof.ssa Tiziana Montemarani

Il percorso formativo GREEN SCHOOL – GREEN BLOG inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0, intende sviluppare attività, metodologie innovative e curricula verticali e trasversali, attraverso esempi di contesti di attivazione originali e stimolanti - EAS-CBL di educazione civica e digitale per introdurre docenti e studenti ad una didattica innovativa attraverso l’uso delle APP e la creazione di un BLOG riconoscendone i meccanismi cognitivi e comportamenti sottesi. 

L’educazione ambientale, l’educazione allo sviluppo sostenibile – ESS,  permette la declinazione di molteplici attività trasversali, digitali ed emotivamente pregnanti, di didattica INDOOR E OUTDOOR mediatrici di relazioni – connessioni tra l’AMBIENTE e le PERSONE, il PAESAGGIO e l’INDIVIDUO. 

Gli incontri previsti, che avranno una impostazione laboratoriale, condurranno i docenti all’approfondimento delle tematiche e goals dell’Agenda ONU 2030 secondo nuove modalità narrative che consentiranno la progettazione di UDA e curricula verticali e trasversali di educazione civica, creazione e utilizzo di APP – BLOG - SITI – SOCIAL MEDIA, percorsi PCTO e PERCORSI EDUCATIVI di più ampia portata.

Le attività a gruppi eterogenei per discipline a grado scolastico serviranno per prototipare modelli e curricula da sperimentare concretamente nelle proprie realtà scolastiche. 

I partecipanti inoltre saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche. Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe. 

Il percorso formativo è strutturato in 4 incontri della durata di 3 h e 8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione.


PROGRAMMA

Il percorso formativo Green School inserito organicamente nel progetto Fingeprints 4.0 è articolato in 4 moduli sincroni della durata di 3 h ciascuno alternati da attività asincrone ( tot . 8 h )  così definite: 


1 Modulo: Obiettivi Agenda 2030, Educazione cittadinanza e sostenibilità, trasversalità dei saperi e interdisciplinarietà, presentazione del portale Rigenerazione scuola; i 4 pilastri  del progetto rigenerazione  come progettare in EAS (episodi di apprendimento situato) e CBL ( Challenge Based learning) con ICT , Discussione sulla Transizione ecologica e possibili attività da sviluppare.


2 Modulo: Discussione in plenaria su transizione ecologica , Progettare UDA dal titolo Rigenerazione dei saperi ; implementazione  di attività didattiche di educazione alimentare e  alla salute,  esempi di UDA  multi e pluridisciplinari di educazione civica; primi accordi su UDA da preparare e possibile loro sperimentazione nelle classi-scuole.


3 Modulo: Rigenerazione dei comportamenti , stimolare e indurre la comunità scolastica  a comportamenti corretti  in relazione agli stili di vita. Attività di workshop sincroni e asincroni per la progettazione  di UDA coerenti con i curricula scolastici , Il BLOG come conoscenza sociale e apprendimento collaborativo.


4 Modulo: Rigenerazione delle infrastrutture fisiche e digitali - realizzazione di laboratori green – completamento di UDA e griglie di valutazione .

Rigenerazione delle opportunità: orientamento ai nuovi percorsi- Presentazione in plenaria delle UDA e dei percorsi formativi  trasversali  afferenti a possibili  curricula verticali e trasversali di educazione civica e non solo che saranno sperimentati.

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento


Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti


Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Edutainment: Innovando s'impara. Gamification, storytelling e edutainment applicato alla valorizzazione del patrimonio

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

12 maggio dalle 16:00-18:00

15 maggio dalle 16:00-18:00

17 maggio dalle 16:00-18:00

22 maggio dalle 16:00-18:00

24 maggio dalle 16:00-18:00

30 maggio dalle 16:00-18:00

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125288  - Scadenza 10 maggio 2023

FORMATORI: proff. Marianna Belvedere, Marialetizia Tramontin, Luca Tonetti, Sergio Camici

Il percorso formativo “Edutainment : innovando s’impara Gamification, storytelling e edutainment applicato alla valorizzazione del patrimonio “ inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende approfondire le tematiche relative al binomio intrattenimento ed educazione espresse dal termine Edutainment, neologismo coniato negli anni 90 dalla fusione dei due termini educational (che significa educativo) ed entertainment (ossia divertimento), in contesti di attivazione digitali coinvolgenti definiti da approcci PP&S problem posing and solving e GBL game based learning attinenti all’educazione civica, educazione ambientale e al patrimonio nelle sue diverse accezioni.

Come avvicinare i giovani al patrimonio storico, naturale, paesaggistico e culturale?

E’ possibile trasformare spazi e collezioni/reperti/raccolte presenti nel territorio e negli istituti scolastici in ambienti di apprendimento innovativi volti all’educazione al patrimonio?

Verranno illustrate situazioni ed esempi concreti di progetti di ambienti digitali in cui la tutela e valorizzazione del patrimonio si coniuga con l’inclusione e la fruizione in termini di accessibilità degli spazi e della conoscenza per rendere gli studenti e i fruitori (comunità scolastiche, stakeholders locali, enti e associazioni ) attori protagonisti del processo cognitivo.

I partecipanti saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche.

Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con i formatori reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare nei propri istituti.

Il percorso formativo è strutturato in 6 incontri della durata di 2 h, e 8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione.


Programma

Il programma del percorso formativo è articolato in 6 moduli formativi sincroni da 2 ore ciascuno e 8 ore di attività asincrona di approfondimento, team work e progettazione.

MODULO 1: Le fonti del sapere.

L’educazione al patrimonio come strumento utile all’accrescimento del senso di cittadinanza e come l’innovazione possa aiutare le nuove generazioni ad entrare in contatto con il passato.

MODULO 2: Edutainment museale.

Come avvicinare i più giovani al patrimonio: alcuni esempi concreti di progetti di accessibilità, coinvolgimento e gamification per le scuole e i ragazzi.

MODULO 3: Storytelling museale.

Gli strumenti dello storytelling e le sue applicazioni in fumetti e in game experience attinenti ai temi della cultura.

MODULO 4: Il pubblico come protagonista.

Portare innovazione nell’educazione al patrimonio a partire dagli utenti e dal loro approccio alla conoscenza.

MODULO 5: Strumenti innovativi per fare uscire la divulgazione dalle fonti?

Pillole di creatività ingegnosa applicate alla didattica dei beni culturali.

MODULO 6: Un Museo a scuola Project work.

Lezione finale di esposizione e discussione sui progetti e le idee elaborate.

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

2. Risorse digitali

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

10 maggio dalle 15:30-18:30

12 maggio dalle 15:30-18:30

24 maggio dalle 15:30-18:30

26 maggio dalle 15:30-18:30

29 maggio dalle 16:30-18:30

6 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125455 - Scadenza 07 maggio 2023

FORMATRICE: Giovanna Bicego

Il percorso "Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo" inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende sviluppare, attraverso l'insegnamento e la pratica di semplici linguaggi di programmazione, il pensiero computazionale, incluso fra gli obiettivi educativi prioritari della scuola italiana e le competenze di base ritenute fondamentali.

Nelle Indicazioni Nazionali è altresì affermata l’importanza dell’insegnamento della programmazione al fine di “sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”.

Accanto al linguaggio naturale e alla Matematica, l’informatica rappresenta “uno strumento mentale importante e di utilità generale, che resta valido per tutta la vita”.

ATTIVITÀ

L’ approccio alla nuova esperienza sarà di tipo ludico attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale (le attività pervaderanno quelle disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :

- Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.

- Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo.

- Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.

- Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.

- Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.

- Giochi con le carte.

- Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.

- Riflessione sulla necessità di utilizzare delle indicazioni in sequenza chiari e precisi per raggiungere uno scopo mediante attività tecnologiche;

- esecuzione delle attività di programmazione visuale del corso “L’ora del codice”.


Programma

Il programma del percorso formativo prevede 5 moduli di attività sincrona pari a 14 ore e 6 ore di attività asincrona.

MODULO 1: Coding e pensiero computazionale.

Parte teorica che introduce il concetto di coding, pensiero computazionale e algoritmo con attività pratiche da svolgere in classe con gli alunni. Presentazione di alcune tipologie di linguaggio di programmazione per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di 1° - assegnazione del Project work 1.

MODULO 2:  Coding unplugged.

Attività pratiche da svolgere in classe con l’uso della scacchiera: introduzione al linguaggio di programmazione, ai concetti di computer-robot-bug programmatori.

MODULO 3: Piattaforme e applicazioni per fare coding in classe: code.org e programmailfuturo.it; CSFirst; ScratchJR e Micro:bit .Condivisione del project work e analisi delle attività Assegnazione del project work 2.

MODULO 4:  Robotica educativa.

Presentazione di varie soluzioni di robot educativi e riflessione sul livello di scuola a cui sono più adatti. Uso della scacchiera, uso di simulatori per programmare.

MODULO 5: Verifica del secondo project work e condivisione delle attività.

Aree del DigComp.edu di riferimento:

Area 2: Risorse digitali

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento


Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A1 - Novizio

Il Novizio è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento. Tuttavia, ha una limitata conoscenza diretta delle tecnologie digitali e le utilizza principalmente per preparare una lezione, per la comunicazione organizzativa o per aspetti amministrativi. Il docente/formatore Novizio necessita di assistenza e di incoraggiamento per poter ampliare il proprio repertorio e applicare le proprie competenze digitali (già in essere) in ambito didattico.


Livello in uscita dei corsisti: A2- Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.

Inclusione e personalizzazione nelle STEAM

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

15 maggio dalle 16:30-19:30

23 maggio dalle 16:30-19:30

29 maggio dalle 16:30-19:30

06 giugno dalle 16:30-19:30

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125113 - Scadenza 13 maggio 2023

FORMATRICE: Tiziana Montemanari

Il percorso formativo inserito organicamente nel Progetto Fingerprints 4.0 intende focalizzare l'attenzione sull'inclusione e apprendimento interdisciplinare quali componenti chiave delle discipline STEAM.

L’obiettivo è insegnare una filosofia dell’educazione che si riferisca a competenze e materie di insegnamento in un modo che diminuisca il divario tra scuola e vita reale, tra contenuti e saperi teorici e abilità operative grazie ad esempi proponibili in contesti di attivazione concreti e facilmente realizzabili.

La proposta è quella di promuovere lo sviluppo di competenze trasversali e la valorizzazione delle differenze individuali nell’apprendimento in un’ottica di scuola inclusiva e costruttiva con una metodologia STEAM.

I lavori di gruppo tra i docenti appartenenti ad ogni ordine e grado serviranno per sperimentare concretamente quanto appreso per focalizzare possibili percorsi e curricula verticali con particolari focus su inclusione e contestualizzazione attiva delle discipline STEAM anche nell’ottica dell’educazione civica (educazione digitale, educazione all’ambiente e alla salute … )

I partecipanti inoltre saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche. Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe. Il percorso formativo è strutturato in 4 incontri della durata di 3 h e 8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione.


Programma

Il programma del percorso formativo prevede 4 moduli per un totale di 12 h sincrone e 8 h di attività in asincrono.

MODULO 1: Le ragioni sociali e pedagogiche dell’approccio STEAM 

Uno sguardo d’insieme; teorie e metodi di peer tutoring; i processi di apprendimento tra pari , pedagogia e didattica; i contenuti e le azioni del tutoring nei progetti di formazione STEAM.

MODULO 2:  Lavorare in cooperative learning e in flipped classroom , metodo PBL

Mappe metacognitive, studenti BES e strumenti compensativi e dispensativi, studenti altamente sensibili, valorizzazione delle potenzialità degli studenti; valorizzare i talenti di ciascuno.

MODULO 3: l’intelligenza emotiva nell’apprendimento e nell’insegnamento 

Il digitale come amplificatore, le TIC e la comunità educante; ICT ed empatia; education technology, gamification.

MODULO 4: Agenda 2030 

Progetto rigenerazione scuola parità di genere, competenze digitali e di cittadinanza europea- scientifica. Presentazione del lavoro in plenaria.

Aree del DigComp.edu di riferimento:
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Gli strumenti cloud e collaborativi per l’ottimizzazione del lavoro e della comunicazione

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

19 maggio dalle 14:30-17:00

23 maggio dalle 14:30-17:00

25 maggio dalle 14:30-17:00

30 maggio dalle 14:30-17:00

01 giugno dalle 14:30-17:00

08 giugno dalle 14:30-17:00

5 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 124541 - Scadenza 10 maggio 2023

FORMATRICE: prof.ssa Claudia De Napoli

Il corso ha come obiettivo quello di fornire le abilità e le competenze indispensabili a utilizzare le applicazione della Google Workspace in modo efficace, ottimizzando i tempi della progettazione e della organizzazione del lavoro, anche di team. Saranno fornite non solo istruzioni sul funzionamento degli strumenti, ma anche spunti, suggerimenti ed esempi concreti applicabili nelle attività di gestione dei flussi di lavoro quotidiani. Il percorso è pensato per tutti i coloro che hanno iniziato da poco a utilizzare strumenti cloud (GWorkspace) e vogliono acquisire o consolidare le proprie conoscenze e competenze sulle modalità di gestione e condivisione dei file archiviati o creati in Google Drive, sulle funzioni di scrittura collaborativa e multimedialità, sulla pianificazione e organizzazione delle attività tramite Google Calendar e Google Meet, Documenti e Fogli di calcolo.

Gli incontri avranno un’impostazione laboratoriale, volta a favorire la partecipazione attiva dei corsisti. Una volta delineate snelle ma esaustive cornici teoriche e metodologiche, relative alle metodologie e alle strategie oggetto di studio, si procederà con l’analisi di casi, esercitazioni per acquisire competenze tecniche, lavori di gruppo per sperimentare concretamente quanto appreso. I partecipanti inoltre verranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buonepratiche. Sarà messo a disposizione dei partecipanti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire il materiale e sperimentare diverse attività.

Modulo 1: Il cloud: cos'è come funziona e quali le potenzialità nel migliorare i flussi - un utilizzo ottimale delle comunicazioni tramite posta elettronica. Una soluzione di spazio di archiviazione sul cloud: una panoramica. (2,5h)

Modulo 2 e 3: importare, organizzare, condividere e gestire documenti nello spazio di archiviazione. (5h)

Modulo 4: Gruppi: un'app per facilitare condivisione e collaborazione. Piattaforma di teleconferenza: come creare e utilizzare aule virtuali. (2,5h)

Modulo 5: Gli strumenti di produttività: documenti e fogli di calcolo - sistemi di calendari per una pianificazione e una gestione condivisa di impegni e spazi (2,5h)

Modulo 6: Simulazione pratica. Organizziamo un processo tipo di lavoro con gli strumenti del cloud. (2,5h)

IL PROGRAMMA DEL PERCORSO FORMATIVO afferente al Progetto FINGERPRINTS 4 . 0 prevede 6 moduli per un totale di 15 h sincrone e 5 h asincrone secondo il prospetto così definito: 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

AREA DIGCOMP EDU: 

Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale; 

Area 4: Sicurezza

AREA DIGCOMP 2.2: 

Area 2: Comunication and Collaboration

Area 5: Risolvere problemi


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità,integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.



Gestire un piano di comunicazione efficace interno e esterno all’istituzione scolastica

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

19 maggio dalle 16:30-18:30

26 maggio dalle 16:30-19:00

01 giugno dalle 16:30-19:00

08 giugno dalle 16:30-19:00

15 giugno dalle 16:30-19:00

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 124860 - Scadenza 14 maggio 2023

FORMATRICE: Emilia Sera

Il percorso formativo GESTIRE UN PIANO DI COMUNICAZIONE INTERNO ED ESTERNO ALL'ISTITUZIONE inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 offre la possibilità di sperimentare strumenti e tecniche di gestione della comunicazione al fine di ottimizzare i processi comunicativi all’interno ed all’esterno dell’istituzione scolastica.

Nello specifico mira a promuovere innanzitutto l'acquisizione di un metodo di gestione

proattivo al fine di sviluppare i fondamentali step di costruzione di un Piano di Comunicazione.

Alle lezioni teoriche si affiancheranno attività pratiche volte all’utilizzo efficace dei principali software di comunicazione in uso nelle comunità scolastiche e lavori in team per la redazione di un piano di comunicazione efficace , efficiente e alla portata di tutti gli utenti.

Programma

ll percorso formativo si articola in 4 moduli definiti da 12 ore di attività sincrona e 8 ore di attività asincrona- team work.

MODULO 1: Struttura del Piano di Comunicazione:

- Funzione e struttura di un piano di comunicazione;

- Analisi di piani di comunicazione reali;

- Definizione degli attori del processo comunicativo;

- Analisi iniziale del contesto.

MODULO 2: Analisi dei dati, verifica e pianificazione:

- Progettazione e attuazione di un Piano di Comunicazione;

- Matrice delle responsabilità;

- Definizione del flusso comunicativo;

- Gestione del team work.

MODULO 3: Strumenti e canali comunicativi:

- Individuazione degli strumenti di comunicazione idonei: vantaggi e svantaggi;

- Gestione del budget di comunicazione;

- Uso della rete e il suo impatto nella comunicazione scolastica;

- Integrazione con altri strumenti comunicativi.

MODULO 4: Monitoraggio, analisi e revisione:

- Strumenti di analisi, monitoraggio e verifica del piano;

- Strategie di aggiornamento e ripianificazione.

Aree del DigComp.edu di riferimento:
1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

2. Risorse digitali

Livello in ingresso dei corsisti: A1 - Novizio

Il Novizio è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento. Tuttavia, ha una limitata conoscenza diretta delle tecnologie digitali e le utilizza principalmente per preparare una lezione, per la comunicazione organizzativa o per aspetti amministrativi. Il docente/formatore Novizio necessita di assistenza e di incoraggiamento per poter ampliare il proprio repertorio e applicare le proprie competenze digitali (già in essere) in ambito didattico.


Livello in uscita dei corsisti: A2- Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.

Linguaggi di programmazione per il Machine learning - percorsi per la secondaria di secondo grado

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

22 maggio dalle 14:45-16:45

05 giugno dalle 14:45-16:45

13 giugno dalle 14:45-16:45

19 giugno dalle 14:45-16:45

26 giugno dalle 14:45-16:45

28 giugno dalle 14:45-16:45

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125374 - Scadenza 18 maggio 2023

FORMATORI: Nico Rizza e Lorenzo Cesaretti

Il Percorso formativo Linguaggi di programmazione per il Machine learning: percorsi per la secondaria di secondo grado" inserito organicamente nel Progetto Fingerprints 4.0 intende indagare lo stretto rapporto processi neurali e tra una società sempre più caratterizzata da piattaforme che prevedono i nostri comportamenti e gusti, modelli machine learning e algoritmi di intelligenza artificiale, non possiamo solo limitarci ad uno studio superficiale di questi sistemi predittivi. È necessario aprire queste “scatole nere” per analizzare il loro contenuto, così da non essere solo utilizzatori passivi ma veri e propri progettisti di applicazioni intelligenti.

Per dirla con l’hacker e attivista Andrew Huang, “technology is not magic” (la tecnologia non è magia), quindi per togliere quell’alone di mistero e magia dai sistemi machine learning, in questo percorso andremo a progettare e costruire modelli di questo tipo sfruttando i linguaggi di programmazione tra i più utilizzati (e le librerie Scikit-Learn e Tensorflow). Ma non ci limiteremo solo a scrivere codice, andremo anche a studiare le principali caratteristiche matematiche di questi oggetti, così da smontarli fino all’ultimo “bullone”.

Le attività proposte e sperimentate potranno essere replicate con studenti del triennio della scuola secondaria di secondo grado. Per partecipare attivamente al corso è necessario conoscere il linguaggio di programmazione tra i più utilizzati (questo linguaggio non verrà presentato durante il corso, ma verrà dato per assodato dal formatore).

Programma

Il programma del percorso formativo è articolato in 6 moduli di 2 ore ciascuno e 8 ore di attività asincrona di approfondimento dei contenuti e preparazione di un project work.

MODULO 1: – Introduzione al tema:

- Intelligenza Artificiale, Machine Learning e Deep Learning: un mondo sconosciuto.

- Apprendimento supervisionato vs apprendimento non supervisionato.

- Classificazione vs regressione.

MODULO 2: Esplorare i dati:

- Esplorare i dati: il primo step della pipeline del machine learning.

- Problemi di regressione: esperimenti pratici con le librerie di software di programmazione (linear regression vs SGDRegressor) e dataset artificiali.

- Misurare le performance di un modello predittivo (metriche per la regressione).

MODULO 3: Esperimenti:

- Dove (e come) scaricare dataset aperti.

- Problemi di regressione: esperimenti pratici con le librerie di linguaggi di programmazione (SGDRegressor, decision tree regressor, SVR) e data set reali.

- Modelli error-based, information-based, probability-based.

MODULO 4: Modelli avanzati:

- Come risolvere problemi di data pre-processing.

- Un equilibrio sottile: bias vs variance, underfitting vs overfitting, costruire curve di apprendimento.

- Gli approcci più semplici per la costruzione di un modello supervisionato: regressione lineare e regressione logistica.

- Problemi di classificazione: esperimenti pratici con le librerie e dataset reali (semplici).

MODULO 5: Modelli avanzati pt 2:

- Altri modelli supervisionati per la classificazione.

- Problemi di classificazione: esperimenti pratici con le librerie e dataset reali (complessi).

- Misurare le performance di un modello predittivo (metriche per la classificazione).

MODULO 6: Reti neurali:

- Reti neurali artificiali: modello matematico e back propagation.

- Progettare e addestrare una rete neurale.

- Reti neurali per problemi di visione.

Al termine delle lezioni in sincrono verrà chiesto ai corsisti di elaborare e sperimentare un project work su un’attività didattica che utilizzi una delle metodologie presentate nel corso.

Aree del DigComp.edu di riferimento:
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: B2- Esperto

L’Esperto utilizza una gamma di tecnologie digitali con naturalezza e in modo creativo e critico per migliorare le proprie attività professionali. È in grado di selezionare, in modo adeguato, le tecnologie digitali da utilizzare in una specifica situazione, e di comprendere benefici e limiti delle diverse tecniche basate sulle tecnologie digitali. Il docente/formatore Esperto è curioso e aperto a nuove idee, consapevole che esistono varie opportunità e tecniche ancora da esplorare Sperimenta nuove pratiche con l’intenzione di consolidare ed ampliare il proprio repertorio di strategie didattiche. Il docente/formatore Esperto rappresenta il cuore e il motore dell’innovazione in qualsiasi organizzazione educativa.


Livello in uscita dei corsisti: C1- Leader

Il leader ha un approccio ampio e coerente all’uso delle tecnologie digitali per migliorare i processi di insegnamento e apprendimento, nonché la propria pratica professionale. Si affida ad un ampio repertorio di tecniche digitali, scegliendo quella più adeguata in base al contesto/obiettivo specifico. Il docente/formatore Leader riflette sistematicamente su come poter sviluppare ulteriormente la propria pratica (didattica e professionale) e su come aiutare gli altri a fare altrettanto. Attraverso lo scambio continuo con i colleghi, favorisce la circolazione di nuove idee e l’apertura a nuovi strumenti. È una fonte di ispirazione per i colleghi, verso i quali si  rende disponibile per condividere la propria esperienza.

Intelligenza artificiale e Machine learning per docenti di primaria e secondaria di primo grado

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

22 maggio dalle 17:00-19:00

05 giugno dalle 17:00-19:00

13 giugno dalle 17:00-19:00

19 giugno dalle 17:00-19:00

26 giugno dalle 17:00-19:00

28 giugno dalle 17:00-19:00

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125373 - Scadenza 18 maggio 2023

FORMATORI: Nico Rizza  


Il percorso formativo L’Intelligenza Artificiale e il Machine Learning stanno diventando sempre più pervasive nella nostra società: la maggior parte delle applicazioni tecnologiche commerciali che utilizziamo quotidianamente sfruttano queste tecniche per ottimizzare l’esperienza degli utenti, catturare la loro attenzione e convincerli ad acquistare determinati prodotti. Negli ultimi mesi abbiamo sentito molto parlare di Intelligenza Artificiale generativa.

Ma come funzionano questi algoritmi? Proveremo a scoprirlo all’interno di questo percorso sfruttando due dei linguaggi di programmazione a blocchi più diffusi nel mondo della scuola, oltre aduna piattaforma specifica per il Machine Learning.

Non mancheranno attività “unplugged” (senza l’uso di tecnologia), particolarmente adatte alla fascia 8-13 anni, proprio su questi temi.

Il project based learning sarà alla base del percorso. I docenti potranno sperimentare in prima persona l'addestramento di algoritmi machine learning e la costruzione di programmi basati su intelligenza artificiale.

Verranno inoltre proposti molti spunti replicabili di percorsi e attività da mettere in pratica in classe.

Programma

Il Programma del corso prevede 6 moduli di 2 ore ciascuno e 8 ore di attività asincrona.

MODULO 1: Introduzione all’Intelligenza Artificiale (2 ore).

- Cenni storici e definizioni: da John McCarthy ad Alan Turing, il sogno di creare macchine

intelligenti.

- Importanza e diffusione dell’AI nella società contemporanea.

- AI a scuola: primi esperimenti.

- AI, Machine Learning, Deep Learning: facciamo chiarezza.

MODULO 2: Introdurre l’AI a scuola (2ore).

- AI con programmazione a blocchi: quali strumenti?

- Machine Learning 4 Kids per il machine learning: panoramica e configurazione di una classe.

- Primi esperimenti e test con l' app.

- Costruire un’assistente di classe intelligente con un linguaggio a blocchi:

versione deterministica vs versione machine learning.

MODULO 3: Progetti di AI a scuola con Scratch e ML4K (2 ore) Parte 1.

- Costruire una guida turistica intelligente in Scratch: un progetto multidisciplinare tra storia, geografia e arte.

- È un cane o un gatto? Classificazione automatica di immagini in Scratch.

- Un progetto personale con le immagini in Scratch.

MODULO 4: Progetti di AI a scuola con Scratch e ML4K (2 ore) Parte 2.

- Un videogame… intelligente! Usare la matematica per addestrare un sistema che giochi in

automatico ad un videogioco in Scratch.

- Spunti per progetti interdisciplinari con ML4K e Scratch.

MODULO 5: Progetti avanzati di AI a scuola: andiamo oltre Scratch (2 ore) Parte 1.

- Riconoscere i sentimenti con Scratch: progettare un sistema per la “sentiment analysis”.

- Progettare e addestrare un chatbot in Scratch.

- Come integrare ML4K ad un ambiente di sviluppo: un semplice esempio.

MODULO 6: Progetti avanzati di AI a scuola: andiamo oltre Scratch (2 ore) Parte 2.

- Riconoscimento vocale tramite algoritmi machine learning: come sfruttare il microfono dello smartphone.

- Riconoscimento di immagini tramite algoritmi machine learning: come sfruttare la videocamera e la galleria dello smartphone.

- Spunti didattici e discussione su Scratch e ML4K.

Aree del DigComp.edu di riferimento:
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

 Nuovi strumenti informatici per l’amministrazione scolastica

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

29 maggio dalle 15:30-18:00

31 maggio dalle 15:30-18:00

05 giugno dalle 15:30-18:00

06 giugno dalle 15:30-18:00

14 giugno dalle 15:30-17:30

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125204 - Scadenza 21 maggio 2023

FORMATORI: Michele Ambrosio, Pietro Petrucci, Anna Lamberti

Il percorso formativo "Nuovi strumenti informatici per l’amministrazione scolastica" inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 si prefigge l’obiettivo di favorire l’acquisizione di strumenti atti a garantire la corretta produzione di documenti amministrativi informatici e,

agendo sulla puntuale analisi delle norme e delle regole tecniche, far maturare nei corsisti la consapevolezza che la documentazione analogica ha ormai fatto il suo tempo e, per le Pubbliche Amministrazioni, si colloca al di fuori delle norme vigenti in tema di procedimento amministrativo.

L’analisi dei procedimenti favorisce lo sviluppo di conoscenze e competenze relativamente a:

- Metodi e procedure per l’approvvigionamento di beni e servizi;

- Metodi e procedure per la selezione di esperti;

- Elementi teorico – pratici in materia di obblighi di pubblicazione in Amministrazione Trasparente ed Albo on line, atti a tutelare le Istituzioni scolastiche in termini di pubblicità legale.

L’intero percorso mira a favorire l’acquisizione di un nuovo modus operandi, soprattutto per il personale amministrativo, mediante l’implementazione di un nuovo modello organizzativo integrato finalizzato alla messa in atto di un procedimento amministrativo fluido e funzionale per la semplificazione dei processi.

Il lavoro di approfondimento individuale e la produzione di materiali, anche con l’analisi di “casi d’uso”, e la discussione collegiale con i relatori contribuirà al consolidamento della parte teorica.


Programma

Il programma del percorso formativo prevede 5 webinar sincroni per un totale di 12 ore e 8 ore di attività progettuale, studio individuale e sperimentazione del flusso di gestione dei documenti informatici.

MODULO 1: Analisi del flusso di gestione dei documenti informatici.

- Definizione, validità, sottoscrizione, formati validi;

- Le diverse tipologie di firme (es.: digitale, qualificata, elettronica avanza);

- Riferimenti temporali opponibili a terzi;

- Originali e copie.

MODULO 2: Protocollo informatico, comunicazione e archiviazione dei documenti.

- Sistema, registrazioni, segnatura di protocollo, sicurezza;

- Trasmissione di atti e documenti;

- Manuale di gestione;

- Conservazione.

MODULO 3:  Procedure di acquisto.

- Acquisizione di beni e servizi e selezione di esperti – differenze e punti in comune;

- Le fasi del procedimento (dalla determinazione a contrarre alla gestione della fornitura);

- Scelta della procedura (es.: aperta, negoziata, affidamento diretto ecc..);

- Verifica dei requisiti degli operatori economici;

- Procedura per la selezione di esperti.

MODULO 4: Le piattaforme informatiche per la gestione contabile.

- PagoInRete (applicazione per le scuole per gli adempimenti in PagoPA)

- Utilizzo dell’applicativo SIDI Servizio Gestione Acquisti Avvisi di pagamento – generazione, notifica e riconciliazione;

- AVCP – servizio SIMOG;

- Fascicolo Virtuale dell’Operatore Economico;

- Configurazione e personalizzazione.

MODULO 5: Pubblicità legale e trasparenza.

- Pubblicità legale: albo on-line ed amministrazione trasparente;

- Interconnessione tra la pubblicità e la trasparenza: comparazione obblighi di pubblicazione in AT ed Albo on line;

- Esame degli obblighi di pubblicazione ai sensi della Delibera ANAC 430/2016 e s.m.i.;

- Approfondimento delle correlazioni tra procedimento amministrativo ed obblighi di pubblicazione;

- Metodi e strumenti per gli adempimenti ex lege 33/2013 e smi relativamente alle sottosezioni di I e II livello Amministrazione Trasparente;

- Verifica dei tempi di permanenza della pubblicazione.

La gestione della trasformazione digitale e didattica

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

01 giugno dalle 16:30-19:00

08 giugno dalle 16:30-19:00

15 giugno dalle 16:30-19:00

22 giugno dalle 16:30-19:00

26 giugno dalle 16:30-18:30

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 125369 - Scadenza 27 maggio 2023

FORMATRICE: Ludovica Tramontin

Il percorso formativo La gestione della trasformazione digitale e didattica inserito organicamente nel Progetto Fingerprints 4.0 intende approfondire i temi dell'innovazione didattica e digitale della Scuola 4.0.

Un modo di fare innovazione è attraverso la contaminazione di mondi diversi.

Sfruttando gli insegnamenti delle teorie del change management, applicati al contesto educativo, questo corso di pone l’obiettivo di aumentare la consapevolezza del proprio potenziale nell’operare cambiamenti significativi nella complessità della trasformazione digitale e fornisce strumenti utili e pratici per gestire e orientarsi nella complessità odierna e attivare processi di leadership innovativa per la gestione della trasformazione digitale.

Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con il formatore, reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe. Il percorso formativo è strutturato in 5 incontri della durata complessiva di 12 h e 8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione.

Programma

Il programma del corso prevede 5 moduli per un totale di 12 h e 8 ore di attività asincrona.

MODULO 1: Trasformare l’educazione a partire dall’innovazione digitale:

- Le indicazioni delle Nazioni Unite sulla trasformazione;

- L’importanza del perché profondo e la motivazione personale per affrontare la trasformazione digitale;

- Il panorama dell’educazione digitale in Italia e nel mondo.

MODULO 2: Il leader e la sua visione di sistema:

- La gestione della crescente complessità in un mondo digitalmente complesso;

- Stili, comportamenti e necessità di un leader innovativo;

- Partire dagli studenti e studentesse per affrontare la trasformazione: analisi dei bisogni digitali dei giovani a scuola;

- L’innovazione della didattica come chiave di rilevanza; Il framework delle 5 R (Ridurre, riutilizzare, riciclare, recuperare, rigenerare) per l’analisi sistemica;

- Prova tu! Su indicazioni della formatrice sarà richiesto ai partecipanti di effettuare un’analisi sistemica di un problema educativo riscontrato, attraverso il modello dell’iceberg, al fine di comprendere gli aspetti sintomatici, sistemici e di mentalità utili alla progettazione di azioni di

cambiamento efficaci e sostenibili.

MODULO 3: L’abc per la trasformazione: l’auto-progettualità per il cambiamento sistemico:

- L’intraprendenza personale e la visione sistemica come competenze chiave per un leader innovativo;

- Come si crea un team di innovazione digitale;

- Progettare e pianificare azioni di cambiamento contestuali, efficaci, sostenibili;

- La strumento della Teoria del Cambiamento;

- Prova tu! Sarà richiesto ai partecipanti di cimentarsi con la progettazione di azioni di cambiamento legate alla trasformazione digitale, per prendere decisioni partecipate ed efficaci per il contesto di riferimento.

MODULO 4: Come si implementa una leadership innovativa per gestire la gestione digitale?

- Le esperienze dal network delle scuole Changemaker;

- Analisi dei fattori abilitanti che conducono all’implementazione di una leadership innovativa per la gestione della trasformazione digitale.

MODULO 5: Confronto sulle attività:

- Momento di confronto sui contenuti del corso;

- Opportunità di scambio e restituzione sulle esercitazioni effettuate in asincrono.

Aree del DigComp.edu di riferimento:
2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

I mille volti del coding: discipline e progetti speciali con la programmazione a blocchi

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

19 giugno dalle 17:00-19:00

26 giugno dalle 17:00-19:00

03 luglio dalle 17:00-19:00

10 luglio dalle 17:00-19:00

17 luglio dalle 17:00-19:00

più attività di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 130160 - Scadenza 15 giugno 2023

FORMATORE: prof. Federico Camilletti

Il percorso formativo I mille volti del coding: discipline e progetti speciali con la programmazione a blocchi, inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0, intende utilizzare l'ambiente di programmazione Scratch per scoprirne le funzionalità e potenziare la didattica.

Si affronteranno i principi pedagogici alla base dell'utilizzo del coding nella didattica, si valuteranno varie modalità su come proporre attività di didattica digitale integrata ai nostri studenti basate su Scratch e si progetteranno brevi percorsi connessi alle discipline curriculari per realizzare lezioni online dinamiche e coinvolgenti.

Verranno forniti anche spunti (e rubriche) su come valutare gli artefatti digitali creati dagli studenti in Scratch. 


Programma

Il programma del percorso formativo prevede 5 moduli formativi sincroni per un totale di 12 ore e 8 ore di attività asincrone.

Modulo 1 : Introduzione all'ambiente di programmazione Scratch:

- Introduzione ai principi pedagogici del coding a scuola (costruzionismo di Seymour Papert);

- Come applicare questi principi in percorsi di didattica in presenza e a distanza;

- Esplorazione dell'interfaccia del software;

- Costruzione di un programma: una cartolina animata.

Modulo 2 Storytelling e discipline curricolari:

- Scratch per progettare percorsi interdisciplinari;

- Dare vita alla didattica online o ai compiti a casa degli studenti creando delle animazioni virtuali;

- Come costruire storie digitali in Scratch e come farle progettare agli alunni.

Modulo 3 Geometria e Arte con Scratch!

- Disegnare e rappresentare figure geometriche con Scratch tramite semplici algoritmi;

- Scopriamo insieme come strutturare il nostro programma per realizzare differenti forme, poligoni e opere d’arte.

Modulo 4 Progettare un quiz interattivo con Scratch:

- Il quiz come strumento utile per la valutazione e come strumento di stimolo all’apprendimento;

- E se fossero i nostri alunni a progettarne uno collegato ad uno specifico argomento curricolare?

- Progettiamo insieme un gioco a quiz scoprendo i segreti per poterlo rendere divertente e appetibile per i nostri studenti;

- Le competenze richieste per realizzare un videogioco su Scratch: logica, matematica, conoscenza della lingua, storia o geografia, narrativa, etica;

- Assembliamo i mattoni necessari per realizzare alcuni prototipi di videogiochi, focalizzando la nostra attenzione su un aspetto fondamentale: costruire interazioni tra i nostri personaggi.

Modulo 5 Fotocamera e Realtà Aumentata:

- Realizzare con Scratch programmi di realtà aumentata utilizzando la fotocamera;

- Condivisione e riflessione con il formatore e i colleghi in merito alle attività svolte da tutti i partecipanti. 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale 

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

La didattica con la realtà virtuale e aumentata

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

20 giugno dalle 16:00-18:30

27 giugno dalle 16:00-18:30

04 luglio dalle 16:00-18:30

11 luglio dalle 16:00-18:30

18 luglio dalle 16:00-18:30

più attività di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 130162 - Scadenza 16 giugno 2023

FORMATORE: prof. Luca Montanari

Il percorso formativo La didattica con la Realtà Virtuale e Aumentata inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende sviluppare l’ esplorazione guidata ad un atteggiamento attivo, critico e creativo come punto di forza delle esperienze didattiche che si avvalgono della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR): studenti e studentesse partecipano a percorsi immersivi, anche sul piano emotivo e sensoriale, esplorando luoghi, fenomeni e oggetti che non si trovano fisicamente in aula, per poi impegnarsi in una rielaborazione personale in chiave Digital Storytelling.

Il corso intende mostrare le modalità con cui oggi VR e AR sono in grado di rendere più coinvolgenti e interattive le attività didattiche, testando apposite applicazioni e proponendo esempi pratici di itinerari e narrazioni digitali in cui coinvolgere i propri studenti e studentesse. 


Programma

il programma del percorso formativo prevede 5 moduli di attività sincrone pari a 12 ore e 8 ore di attività asincrone.

Modulo 1 A scuola con la Realtà Virtuale (VR) e Aumentata (AR):

- Che cosa sono la realtà virtuale e la realtà aumentata?

- Perché coinvolgere i bambini in esperienze VR e AR?

- Programmare le attività con il Lesson Plan;

- Gite virtuali nel mondo con piattaforme opensource.


Modulo 2 Esplorazioni immersive con la realtà virtuale:

- Piattaforme opensource : coinvolgere i bambini in esplorazioni VR con immagini satellitari, 3D e a 360 gradi;

- Piattaforme opensource : dove mi trovo? come fare per raggiungere...? oggi visitiamo...

- Itinerari personalizzati in ogni angolo del mondo.


Modulo 3 Scoprire e giocare con VR, AR e IA:

- Arts&Culture: attività VR e AR per “tutti i gusti”;

- Facciamo musica con l’IA: un assaggio di intelligenza artificiale;

- Che pianta è? Come si chiama quell’edificio? Uno sguardo aumentato sugli ambienti intorno a noi.


Modulo 4 Oggetti da esplorare ed esperimenti in AR:

- Cubo immersivo : un cubo magico per giocare e imparare in AR;

- Proiettiamo in classe il corpo umano, animali, il Sistema Solare, un vulcano fumante...

- Proviamo a costruire insieme i nostri cubi magici?

- Science Journal : esperimenti scientifici per “aumentare” le nostre percezioni.


Modulo 5 Presentazione dei progetti e Digital Storytelling:

- A voi la parola: guardiamo insieme i vostri progetti in VR o AR;

- Digital Storytelling: raccontare con le narrazioni digitali;

- Costruire narrazioni digitali con le immagini e diversi media. 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

La scuola STEAM: coding, tinkering e robotica per la scuola dell'infanzia e primaria

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

22 giugno dalle 16:00-18:30

29 giugno dalle 16:00-18:30

06 luglio dalle 16:00-18:30

13 luglio dalle 16:00-18:30

20 luglio dalle 16:00-18:30

più attività di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 130157 - Scadenza 17 giugno 2023

FORMATORE: prof. Roberto Faloppi

Il percorso formativo "La scuola STEAM: coding, tinkering e robotica per la scuola dell'infanzia e la scuola primaria" inserito organicamente nel Progetto Fingerprints 4.0, intende analizzare le metodologie afferenti alle discipline STEAM e le attività di coding, Tinkering e robotica che possono essere approntate nella scuola d'infanzia , partendo dalle basi per arrivare ad essere autonomi nell'uso trasversale all’interno delle attività didattiche.

Saranno inoltre forniti esempi di lezioni e spunti da cui partire per realizzarne tante altre e rivoluzionare il proprio metodo di insegnamento.

Il corso consente di comprendere che cosa sono le STEAM e come integrare attività di questo tipo nella didattica della scuola d’infanzia. Inoltre, si scoprirà cos’è il pensiero computazionale, quali sono i riferimenti teorici e perché è opportuno iniziare dalla scuola dell’infanzia a lavorare sullo sviluppo del pensiero computazionale. Il corso è di taglio laboratoriale-pratico e il formatore vi guiderà nella realizzazione e progettazione di attività pratiche. 


Programma

Il programma del corso prevede 5 moduli di attività sincrone per un totale di 12 ore e 8 ore di attività asincrone.

Modulo 1 : Cos’è STEAM e il Pensiero computazionale:

- Cos’è STEAM;

- Cenni teorici sul pensiero computazionale;

- Integrazione delle STEAM nella didattica dell’infanzia.

Modulo 2 : Coding unplugged:

- Metodologia, esempi pratici e spunti didattici sul coding unplugged.

Modulo 3 : La programmazione visuale semplificata:

- Come usare Scratch jr;

- Tutorial pratici ed esempi didattici.

Modulo 4 : Robotica creativa ed educativa:

- Robot creativi con materiali di recupero;

- Robot commerciali per la scuola d’infanzia;

- Programmazione ed esempi didattici.

Modulo 5 : Tinkering per la scuola d’infanzia:

- Attività creative di Tinkering con materiali di recupero. 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A1 - Novizio

Il Novizio è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento. Tuttavia, ha una limitata conoscenza diretta delle tecnologie digitali e le utilizza principalmente per preparare una lezione, per la comunicazione organizzativa o per aspetti amministrativi. Il docente/formatore Novizio necessita di assistenza e di incoraggiamento per poter ampliare il proprio repertorio e applicare le proprie competenze digitali (già in essere).


Livello in uscita dei corsisti: A2 - Esploratore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Storytelling e intelligenza artificiale: percorsi didattici per il primo ciclo

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

23 giugno dalle 16:00-18:30

26 giugno dalle 16:00-18:30

03 luglio dalle 16:00-18:30

10 luglio dalle 16:00-18:30

17 luglio dalle 16:00-18:30

più attività di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 130250 - Scadenza 19 giugno 2023

FORMATORE: prof. Federico Camilletti

Il percorso formativo Storytelling e Intelligenza artificiale: percorsi didattici per il primo ciclo, inserito organicamente nel Progetto Fingerprints 4.0 intende analizzare il ruolo dell'intelligenza artificiale nella didattica della scuola del primo ciclo.

Sappiamo bene quanto l’uso delle storie nella didattica - dai primi anni di istruzione in avanti - sia prezioso.

La pratica in classe ce lo conferma: ascoltare, leggere e scrivere le storie a ogni età sviluppa le competenze linguistiche, emoziona, motiva ad apprendere, crea condivisione, stimola l’espressione di sé, la creatività e la riflessività.

Gli ultimi mesi hanno visto il diffondersi di strumenti di Intelligenza Artificiale Generativa, esempi; queste applicazioni permettono di potenziare attività di storytelling in classe, potendo sfruttare le caratteristiche di sistemi davvero sorprendenti.

In questo percorso vedremo come integrare Machine Learning For Kids, Scratch, App e Chat bot nella creazione di storie digitali, progettando percorsi didattici coinvolgenti e arricchenti per i nostri studenti e le nostre studentesse, proponendo molti spunti replicabili di percorsi e attività da mettere in pratica sin da subito.

Il corso avrà un taglio operativo, saranno presentate attività immediatamente replicabili e caratterizzate da un approccio laboratoriale e inclusivo. 


Programma

Il programma del corso prevede 5 moduli sincroni per un totale di 12 ore e 8 ore di attività asincrona.

Modulo 1 Introduzione all’Intelligenza Artificiale e al mondo dello storytelling:

- Importanza e diffusione dell’AI nella società contemporanea;

- Che cos’è Chat bot? Rischi e potenzialità di uno strumento AI;

- Intelligenza Artificiale e Storytelling, due monti che si incontrano;

- AI a scuola: primi esperimenti con Machine Learning per ragazzi.


Modulo 2 Introdurre l’AI a scuola con repository di software, Scratch e software per creare App:

- AI con programmazione a blocchi: quali strumenti?

- Machine Learning per ragazzi: panoramica e configurazione di una classe;

- Progettiamo una chatbot con machine learning per ragazzi , Scratch e creatore di App.

Un progetto di storytelling con Scratch, machine learning per ragazzi e Chat bot:

- Costruire storie semplici con Scratch: una sperimentazione per iniziare;

- Costruire storie potenziate da Intelligenza Artificiale con Scratch: come fare?

- Integriamo Chat bot nel percorso di progettazione della storia;

- Il librogame: come costruirlo in Scratch integrando modelli di Intelligenza Artificiale;

- Spunti per progetti interdisciplinari con machine learning per ragazzi, e Scratch e Chat bot.

Un progetto di storytelling con App Inventor, machine learning per ragazzi e Chat bot:

- Costruire storie semplici con software per creare App , navigabili da smartphone;

- Costruire storie potenziate da Intelligenza Artificiale con software per creare App: come fare?

- Integriamo Chat bot nel percorso di progettazione della storia;

- Interazioni vocali: come potenziare l’app inserendo sintesi vocale e riconoscimento vocale;

- Spunti per progetti interdisciplinari con machine learning per ragazzi e software per creare App e Chat bot - esempi (ad esempio progetti di giornalismo: addestrare un modello predittivo in grado di riconoscere stili e pattern dei titoli in prima pagina di alcuni quotidiani).

Intelligenza Artificiale, storie ed etica:

- Quali sono i rischi e i benefici di strumenti come Chat bot? Come possiamo lavorare a scuola con uno strumento di questo tipo?

- Come usano l’intelligenza artificiale le principali piattaforme di social network?

- L’AI può essere discriminante e/o razzista?

- Quali sono le implicazioni sociali ed etiche dell’uso dell’intelligenza artificiale da parte delle big companies nei principali strumenti di comunicazione moderni?

- Introduzione a “An Ethics of Artificial Intelligence Curriculum for Middle School Students”;

- Attività unplugged sul tema AI e Etica. 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Il digitale personalizzato per gli alunni con BES

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

03 luglio dalle 17:00-19:00

10 luglio dalle 17:00-19:00

11 luglio dalle 17:00-19:00

14 luglio dalle 17:00-19:00

più attività di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 130965 - Scadenza 25 giugno 2023

FORMATRICE: prof.ssa Adele Maria Veste

Il percorso formativo il digitale personalizzato per alunni con Bes inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende focalizzare l'attenzione sull'uso consapevole delle tecnologie nella didattica affinché i docenti possano valorizzare le differenze individuali e supportare gli alunni più vulnerabili in apprendimenti significativi ed efficaci, grazie alla possibilità di differenziare la mediazione didattica e di compensare le abilità deficitarie.

Scopo di questa unità formativa è quello di illustrare le potenzialità degli strumenti tecnologici per la personalizzazione della didattica e di evidenziare strategie e metodi per una didattica digitale integrata in chiave inclusiva. I moduli in sincrono e asincrono, i lavori singoli e/o di gruppo serviranno per sperimentare concretamente quanto appreso.

I partecipanti inoltre saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche. Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con la formatrice, reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare anche in classe. 


Programma

il programma del corso prevede:

FASE 1 - 4 ore di videolezione sincrona;

Incontro 1 – 03/07/ 2023 dalle 17.00 alle 19.00 “La didattica personalizzata-Strategie”.

Incontro 2 – 07/07/ 2023 dalle 17.00 alle 19.00 - Software per alunni e studenti con DSA: APP, Software, Strumenti compensativi.

FASE 2 - 3 ore di videolezione sincrona;

Incontro 3 – 10/07/2023- “I mediatori didattici: dagli organizzatori grafici alla realtà virtuale”.

FASE 3 - Studio autonomo in modalità asincrona.

4 ore in autoformazione su materiali messi a disposizione a partire dalla fase 1 (slide, modelli progettuali, bibliografie) + 6 ore per predisposizione compito assegnato.

FASE 4 - 3 ore di videolezione sincrona.

Incontro 4 – 14/07/2023 - Restituzione, condivisione, valutazione finale.

Il link per la partecipazione al primo incontro sarà inviato alla mail personale utilizzata dalle iscritte /dagli iscritti per accedere, tramite SPID, alla piattaforma Scuola Futura. 

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento


Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti


Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A1 - Novizio

Il Novizio è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento. Tuttavia, ha una limitata conoscenza diretta delle tecnologie digitali e le utilizza principalmente per preparare una lezione, per la comunicazione organizzativa o per aspetti amministrativi. Il docente/formatore Novizio necessita di assistenza e di incoraggiamento per poter ampliare il proprio repertorio e applicare le proprie competenze digitali (già in essere).


Livello in uscita dei corsisti: A2 - Esploratore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.

Emozioni in digitale: viaggio nell’apprendimento socio-emotivo

20 ORE DI FORMAZIONE ON-LINE

Calendario

04 luglio dalle 15:00-17:00

06 luglio dalle 15:00-17:00

07 luglio dalle 15:00-17:00

10 luglio dalle 15:00-17:00

12 luglio dalle 15:00-17:00

14 luglio dalle 15:00-17:00

8 ore di auto-formazione guidata 

Iscrizione obbligatoria su SCUOLA FUTURA

ID percorso: 124811 - Scadenza 08 maggio 2023

FORMATRICE: prof.ssa Arianna Pisapia

Il  percorso formativo EMOZIONI IN DIGITALE - VIAGGIO NELL'APPRENDIMENTO SOCIOEMOTIVO , inserito organicamente nel PROGETTO FINGERPRINTS  4.0 intende approfondire l'importanza della relazione nei contesti di apprendimento e la promozione del  Social Emotional Learning definito dalla costruzione e mantenimento di relazioni sane e positive all’interno della classe digitale. Attraverso attività concrete e autentiche, vedremo come sviluppare creatività digitale e problem solving nei nostri studenti, arricchendo la comunicazione interpersonale e migliorando la gestione della classe con un occhio particolare all’inclusione e al ruolo delle emozioni nella didattica cooperativa.

Il Corso mira a perfezionare le conoscenze dei docenti sui temi dell’intelligenza emotiva e dell’educazione socio-emozionale per promuovere nelle scuole di ogni ordine e grado l’inclusione, il benessere psico-fisico, la corretta gestione dell’ambiente virtuale e digitale e creare le condizioni necessarie per un apprendimento efficace.

I principali obiettivi del Corso sono:

- potenziare il proprio metodo di insegnamento integrando i concetti chiave dell’intelligenza emotiva applicata;

- acquisire tecniche e strategie di base da integrare nella didattica quotidiana per promuovere il benessere psicofisico in se stessi e all’interno della comunità scolastica

- utilizzare il digitale per promuovere una serie di attività che mirano alla creazione di un ambiente di apprendimento innovativo nel quale sviluppare le competenze del 21° secolo


Programma

Il percorso formativo EMOZIONI IN DIGITALE i è articolato in 4 moduli sincroni distinti in 6 incontri da 2 h ciascuno alternati da attività asincrone ( tot . 8 h )  così definiti:  

Modulo 1 - Il SEL e la creatività digitale

Il SEL è un acronimo che indica l'apprendimento socio-emotivo, ovvero l'apprendimento di quel tipo di competenze e abilità che, secondo diversi autori, consentono agli individui di riconoscere e gestire le proprie emozioni, affrontare con successo i conflitti, affrontare e risolvere i problemi interpersonali, comprendere e mostrare empatia verso gli altri, stabilire e mantenere relazioni positive, stabilire e raggiungere obiettivi positivi. Il focus di questo modulo è l’intelligenza emotiva, le teorie che ne sono alla base, il modello CASEL, il SEL a scuola e le strategie per sviluppare intelligenza intrapersonale negli studenti.

Modulo 2 - Apprendimento significativo: pensiero creativo e problem solving in ambiente digitale

La creatività digitale è la capacità di creare contenuti digitali utilizzando sia le nuove opportunità nate nel campo digitale, sia le conoscenze che già si hanno. La creatività digitale riguarda l’utilizzo di strumenti e tecnologie digitali per esplorare idee creative e nuovi modi di mostrare ricerche, lavori, intuizioni e molto altro. Il focus di questo modulo è la creatività digitale, il concetto di competenza, le soft skill, le life skill.

Modulo 3 - Le emozioni nella cooperative classroom

Nel volume delle Indicazioni Nazionali leggiamo che “Lo studente è posto al centro dell’azione educativa in tutti i suoi aspetti: cognitivi, affettivi, relazionali, corporei, estetici, etici, spirituali, religiosi. Particolare cura è necessario dedicare alla formazione della classe come gruppo, alla promozione dei legami cooperativi fra i suoi componenti, alla gestione degli inevitabili conflitti indotti dalla socializzazione. La scuola si deve costruire come luogo accogliente, coinvolgendo in questo compito gli studenti stessi.” Il focus di questo modulo è l’intelligenza interpersonale, l’empatia nella cooperative classroom, le strategie per sviluppare abilità sociali negli studenti.

Modulo 4 - La comunicazione interpersonale e la gestione della classe

Essere consapevoli di essere parte di sistemi più ampi, ognuno con le proprie regole e le proprie funzioni, è parte del nostro vivere sociale. Conoscere i sistemi, riconoscerne e rispettarne funzioni e regole significa poi essere capaci di operare scelte responsabili e risolvere conflitti e problemi. Il focus di questo modulo è sul terzo livello di intelligenza emotiva suggerito da Goleman e Senge, sulle strategie da attivare in classe, sulla necessità di adottare metodologie attive, prima tra tutte il cooperative learning.

Aree del DigComp.edu di riferimento: 

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento


Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti


Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti


Livello in ingresso dei corsisti: A2 - Esploratore

L'esploratore è consapevole delle potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed è interessato ad esplorare nuovi modi per migliorare la propria pratica didattica e professionale. Ha iniziato ad usare le tecnologie in alcune aree senza, tuttavia, seguire un approccio sistematico e consistente. Il docente/formatore Esploratore necessita di incoraggiamento e ispirazione, ad esempio collaborando seguendo l’esempio (sotto la supervisione) di colleghi con maggior esperienza.


Livello in uscita dei corsisti: B1- Sperimentatore

Lo Sperimentatore utilizza le tecnologie digitali in vari contesti e con diverse finalità, integrandole in modo creativo in svariate pratiche: per migliorare alcuni aspetti legati alla propria crescita professionale o per ampliare il repertorio di pratiche didattiche. Tuttavia, il docente/formatore sperimentatore sta ancora lavorando per comprendere meglio quali tecnologie siano più efficaci in determinati contesti e per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Necessita quindi di ulteriore tempo ed esperienza per rafforzare la propria pratica d’uso delle tecnologie digitali, continuando a sperimentare e a riflettere, collaborando e scambiando idee e buone pratiche per diventare un docente/formatore Esperto.