1. Introducció a la programació. Scratch
Estem habituats a resoldre problemes o situacions en el nostre dia a dia: una jugada de futbol o d'escacs, seguir una recepta de cuina, llegir unes instruccions. Doncs bé, tot aquest seguit d'accions dutes a terme de manera ordenada i encaminades a resoldre un problema s'anomena algorisme.
Els algorismes els podem representar de vàries maneres, entre les més conegudes: en llenguatge natural (recepta de cuina), en pseudocodi (semblant al llenguatge de programació) o bé en un diagrama de flux (esquema gràfic).
Imatge extreta de Pixabay
Un programa informàtic és una sèrie d’instruccions, ordenades i escrites en un llenguatge de programació, que pot ser executat en un ordinador dispositiu digital per realitzar una tasca concreta.
De llenguatges de programació n'hi ha de molts tipus. Alguns dels més usats: C, Java, HTML, SQL, Pyton o Scratch (és el programa que utilitzaràs per iniciar-se en aquest camp).
L'Scratch
És un llenguatge de programació amb una interfície gràfica molt senzilla i atractiva. Els avantatges principals que presenta Scratch són:
És un programa gratuït i disponible per a diferents sistemes operatius.
Permet compartir els projectes a través d’Internet.
Clica en la imatge per entrar en el web d'Scratch
A l'hora de programar es poden utilitzar diferents estructures segons la finalitat del programa. Les més conegudes són: estructura seqüencial, estructura repetitiva o iterativa i estructura condicional.
Estructura seqüencial
Estructura repetitiva
Estructura condicional
Variables
Les variables són espais de memòria on podem guardar informació. Vindrien a ser capsetes on podem guardar valors.
En el següent exemple hem creta una variable per guardar el valor de les "vides" que té el personatge "gat". Cada vegada que la papallona (butterfly) toqui el gat restarà una vida:
En aquest altre exemple usarem una variable, "velocitat", per augmentar la velocitat del moviment de l'elefant:
Preguntes, respostes i missatges
Per poder intercanviar informació entre programa i usuari, pots fer servir les "preguntes" i "respostes" que trobaràs en l'apartat sensors. El valor de la resposta de cada pregunta el pots utilitzar dins el teu programa.
A banda de les preguntes i respostes, per comunicar-te dins el programa pots fer servir l'enviament i recepció de missatges.
Preguntes i respostes i enviament de missatges
Recepció de missatges
Activitat 1 . Diagrama de Flux
Activitat 2 . Iniciació a l'Scratch
Per introduir-te en el món del Scratch, entra en aquest Site i realitza les tasques encomanades per tal de familiritzar-te amb l'entorn. És important que vagis fent el "cheklist" per asseguar-te que has realitzat tots els passos correctament.
En lloc de fer el projecte "Start Moving" fes el de "Anima el teu nom". Pots seguir les indicacions de l'Ajuda de Scratch o bé les targetes pas a pas.
Com a lliurament tramet l'enllaç al teu projecte d'Scratch "Anima el teu nom" prèviament compartit a l'Activitat 2 del Classroom + directament a l'estudi de la teva classe a l'Scratch (Estudi 2ESO A, Estudi 2ESO B, Estudi 2ESO C o Estudi 2ESO D)
Activitat 3 . Fes-lo volar!
Crea un nou projecte seguint les targetes on el teu personatge sobrevoli un escenari amb moviment i aconsegueixi punts o en perdi en funció..
Sentències iteratives: Forever, repeat N, ..
Posició (x,y): Set x to ..
Variable
Activitat 4. Polígons regulars
Amb l'Scratch, crea un quadrat de 100 passos (o unitats). Utilitza els controls de la categoria "llapis". Després prova de fer un pentàgon també de 100 passos de costat.
Pots introduir millores com aquestes:
Netejar la pantalla a l'inciar el dibuix
Fer desaparèixer el personatge al finalitzar el dibuix
Dibuixar amb colors diferents
Altres que consideris
Activitat 5. El meu primer joc
Com a primer joc que has de realitzar, entra en aquest WEB i segueix totes les instruccions.
Quan hagis acabat intenta millorar el joc afegint altres opcions , com per exemple:
Que et pregunti el nom del jugador al iniciar el joc
Que es faci petit en Herber cada vegada que en Fèlix el toca
Afegir un altre nivell de joc i que en Herber vagi més ràpid
Altres opcions a inventar
Activitat 6. El joc pong
Es tracta de fer el joc "pong". Consisteix en fer rebotar una pilota amb una pala.
Què ha de fer
Per començar dibuixa una pilota (de color blau en l'exemple) i feu que es vagi movent per tot l'escenari. Feu que reboti si toca una vora i poseu un fons que us agradi. Pista: Fixa la direcció de la pilota a 180º per començar.
Dibuixa una pala (de color verd en la imatge) i feu que es mogui per l'escenari quan moguis el teu ratolí. Possible programa per el moviment de la pala
Dibuixa una línia en la part inferior de la pantalla (de color vermell en l'exemple).
Fes que la pilota reboti al tocar la pala. Un possible programa pel moviment de la pilota (està incomplet).
Ara si la pilota toca la línia vermella fes:
Que la pilota canvi de vestit, emeti un so i no es mogui durant 1"
Passat 1" tornar a situar la pilota en la posició inicial i amb el vestit inicial.
Creeu una variable que es digui "vides" i feu que cada cop que es toqui la línia vermella es resti una "vida".
Milloreu el joc fent:
Augmentar la velocitat de la pilota
Posar obstacles
Podeu afegir nivells
Podeu afegir preguntes i respostes
Afegir altres millores que creieu interessant.
Exemple de millora: Al iniciar el Joc pregunta quantes vides vols
Exemple de pantalla del joc Pong
Possible programa per el moviment de la pala
Un possible programa pel moviment de la pilota (està incomplet).
Exemple de millora: Al iniciar el Joc pregunta quantes vides vols
Activitat X. Projecte lliure. Exemples d'alumnes
Crea un projecte lliure en el qual hagis de fer servir:
Variables.
Preguntes i respostes
Enviament i recepció de missatges
Contingui més d'un personatges i més d'un escenari
Es valorarà positivament que el programa serveixi per resoldre algun problema o ajudar a aprendre (idiomes, matèmàtiques, ciències o cultura en general).