Curricolo digitale

Considerata una delle otto competenze chiave per l’apprendimento permanente (Raccomandazioni del Consiglio Europeo 2006 e successiva revisione 2018), la competenza digitale viene definita come la capacità di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione. Implementare tale competenza appare sempre più centrale per la promozione di una cittadinanza attiva e consapevole, come attestano anche gli orientamenti della normativa scolastica in ambito nazionale (Indicazioni Nazionali 2012; Piano Nazionale Scuola Digitale 2015; Linee guida per la certificazione delle competenze 2017). Nella progettazione di esperienze di apprendimento, la competenza digitale si inserisce trasversalmente e coinvolge tutte le discipline 

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE 

La classe seconda di Villa Minozzo ha svolto diverse attività che volevano stimolare gli studenti a riflettere sull'uso del coding e della robotica educativa per supportare l'introduzione del pensiero computazionale allo scopo di sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente; migliorare le competenze chiave europee e di cittadinanza con particolare riferimento a quella digitale e quella comunicativa; trasferire nella pratica didattica lo sviluppo di nuovi linguaggi.

Gli alunni hanno avuto la possibilità di utilizzare il robot, inteso come strumento multidisciplinare, in grado di rendere più stimolante e gratificante lo sviluppo di competenze trasversali, nella cornice di un programma didattico già stabilito, l ’attività di coding, si è rivelata certamente utile per osservare gli allievi mentre si cimentano a sperimentare e conoscere nuovi ambienti di sviluppo del pensiero. L’osservazione ha fornito nuovi importanti elementi di riflessione: con una notevole ricaduta positiva sull'autostima.. In conclusione si può affermare che e l’esperienza è risultata, valore aggiunto, piacevole e divertente per tutti gli attori coinvolti, adulti e bambini. 

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Utilizzo di Paint E WORD

Il primo approccio degli alunni con il computer e con gli altri applicativi di Windows deve essere semplice e divertente e Paint rappresenta la soluzione più gradevole per il raggiungimento dello scopo: disegnare, ma anche scarabocchiare è una delle attività ludiche preferite degli adolescenti e Paint consente loro di svolgere queste attività. 

L'utilizzo di Word invece li aiuta nella scrittura, grazie al correttore gli alunni riescono ad autocorreggersi e scrivono testi con entusiasmo e divertendosi.

La classe ha partecipato al progetto nazionale  InnovaMenti , dedicato alla diffusione delle metodologie didattiche innovative e rivolto a docenti e alunni dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di primo grado, curato dalle Équipe formative territoriali, nell’ambito delle azioni del PNSD. 

Il progetto propone esperienze di apprendimento inserite all’interno di un meccanismo di “game”, che viene innescato e sostenuto dall’assegnazione di simbolici badge al gruppo classe, al termine di ogni esperienza. 

La classe è riuscita ad ottenere due bagde.