En la actividad realizada por los alumnos de Computación y Robótica 3º de ESO, se ha desarrollado un proyecto de robótica educativa utilizando las placas micro:bit junto con los robots Maqueen. El objetivo principal de este proyecto ha sido diseñar y programar un robot autónomo capaz de detectar obstáculos en su entorno usando el sensor de ultrasonidos y modificar su trayectoria para evitarlos.
Para hacerlo más divertido e interactivo, los alumnos añadieron elementos visuales y sonoros al comportamiento del robot. En concreto, integraron luces LED que cambian de color: se iluminan en verde cuando el camino está libre y se encienden en rojo al detectar un obstáculo. Además, programaron sonidos que refuerzan estas acciones, como alertas breves al cambiar de dirección o avisos cuando el robot entra en “modo evasión”.
Los alumnos de la asignatura de Tecnología de 4º de ESO han llevado a cabo un interesante proyecto práctico consistente en el diseño y construcción de un vehículo autónomo capaz de desplazarse siguiendo una fuente de luz. Para ello, los estudiantes utilizaron sensores fotoresistentes (LDR) que detectan los niveles de luminosidad del entorno. Estos sensores, conectados a una placa de control, permitían al vehículo identificar la dirección desde la que provenía la luz e iniciar el movimiento en esa dirección. Si la luz cambiaba de posición, el vehículo ajustaba su trayectoria para continuar siguiéndola.
Este proyecto se desarrolló dentro del enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP), lo que permitió a los alumnos trabajar de forma activa y colaborativa, integrando conocimientos de diversas áreas técnicas. A lo largo del proceso, aplicaron conceptos de electricidad para la alimentación del vehículo, electrónica para la gestión de los sensores y los motores, mecánica para el montaje del chasis y el sistema de tracción, y programación para definir el comportamiento del vehículo según las señales luminosas detectadas. Además de potenciar la comprensión de estos contenidos, la actividad fomentó el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la creatividad, haciendo del aprendizaje una experiencia motivadora y significativa.
Aquí se muestra el vídeo realizado por alumnado de nuestro centro.
Los alumnos de Computación y Robótica de 3º de ESO han desarrollado un interesante proyecto utilizando las placas micro:bit junto con los robots Maqueen, cuyo objetivo ha sido diseñar un robot que siga una fuente de luz. Para llevarlo a cabo, han aprovechado el sensor de luz integrado en la micro:bit, que permite medir la intensidad luminosa en el entorno.
A través de un proceso de observación y prueba, programaron al robot para que se mantenga inmóvil cuando el nivel de luz es bajo y comience a moverse únicamente cuando detecta una luz intensa por encima de un umbral predeterminado. De este modo, el robot reacciona ante una linterna u otra fuente de luz, lo que simula un comportamiento de “seguimiento de luz”.
Los alumnos de 3º de ESO de la asignatura de Computación y Robótica han programado un robot utilizando las placas micro:bit junto con los robots Maqueen con la capacidad de detectar y perseguir objetos utilizando un sensor de ultrasonidos. Este sensor mide la distancia a los objetos que se encuentran frente al robot, y cuando detecta que un objeto está a menos de 20 centímetros, el robot acelera para seguirlo. En caso de no detectar ningún objeto cercano, el robot gira lentamente sobre sí mismo, buscando un objeto para perseguir.
Para hacer la actividad más atractiva y dinámica, los estudiantes han incorporado luces LED de colores y sonidos que cambian según el estado del robot.
El alumnado de 1º ESO de Computación y Robótica ha llevado a cabo un proyecto en el que han diseñado una farola inteligente utilizando la placa Microbit como controlador principal. Esta farola está equipada con un sensor de luz que mide constantemente el nivel de iluminación ambiental. Según la cantidad de luz detectada, el sistema ajusta automáticamente la intensidad de la farola, encendiendo o apagando progresivamente las luces LED para adaptarse a las condiciones del entorno.
Cuando el sensor detecta que hay muy poca luz, la farola enciende la pantalla de LEDs al completo para maximizar la iluminación y garantizar la visibilidad. A medida que la luz ambiental aumenta, el número de LEDs encendidos se reduce gradualmente, apagándose uno a uno, hasta que en condiciones de mucha luz natural la farola permanece completamente apagada para ahorrar energía. Este proyecto permite a los alumnos aplicar conceptos de programación, sensores y electrónica, desarrollando un sistema automatizado que responde eficientemente a las variaciones del entorno lumínico.
En el taller de tecnología de 3ºESO, los alumnos han llevado a cabo un proyecto consistente en la creación de una maqueta inspirada en el clásico juego de "Operación". La actividad ha consistido en diseñar y fabricar un tablero con diferentes huecos donde se colocan las piezas que deben ser extraídas. El circuito del juego ha sido construido de forma que, al tocar accidentalmente los bordes metálicos de los huecos con la pinza, se cierra el circuito y se activa una señal que avisa del error. Los estudiantes han trabajado en el diseño de la estructura de la maqueta, la colocación de los elementos conductores y la creación del sistema de aviso, integrando conocimientos de electrónica, dibujo técnico y trabajo con materiales.
Para hacer el juego más realista y organizado, los alumnos han diseñado y creado un conjunto de tarjetas que indican de qué zona del cuerpo deben retirar la pieza y qué pieza concreta es.
Los alumnos de 4º de ESO han realizado una interesante actividad en el taller de Tecnología, en la que han construido y programado un robot utilizando la plataforma Arduino. Durante varias sesiones, trabajaron en equipo para ensamblar la estructura del robot, conectar los distintos componentes electrónicos —como motores, sensores y placas de control— y finalmente programarlo para que pudiera moverse de forma autónoma, esquivar obstáculos o seguir una línea. Esta actividad les ha permitido aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos sobre electrónica, programación y diseño, fomentando además el trabajo colaborativo y el pensamiento lógico..
El alumnado de 1º ESO de Computación y Robótica ha desarrollado un proyecto integral en el que han diseñado un invernadero inteligente utilizando la placa Microbit como núcleo de control. Gracias a sensores integrados, el sistema puede medir en tiempo real la luz y la temperatura del ambiente dentro del invernadero. A partir de estos datos, el programa ejecutado en la Microbit analiza si las condiciones son las adecuadas para el crecimiento saludable de las plantas, basándose en parámetros previamente establecidos por los estudiantes.
Para facilitar el control y la gestión del invernadero, el proyecto incluye avisos tanto visuales como acústicos que alertan sobre las condiciones del entorno. De esta forma, los alumnos combinan programación, electrónica y diseño para crear un sistema automatizado que no solo mejora el cuidado de las plantas, sino que también les permite aplicar conceptos tecnológicos y de ingeniería en un contexto real y funcional.
En el taller de tecnología con los alumnos de 3ºESO se han llevado a cabo diversas actividades prácticas centradas en la electrónica básica y la programación. La mayoría de los proyectos han consistido en el diseño y montaje de circuitos sencillos que permiten encender un LED mediante distintos sistemas de control, como interruptores, pulsadores o placas programables tipo microbit. Los estudiantes han aprendido a identificar los componentes principales de un circuito, a realizar conexiones en una placa de pruebas y a comprender el funcionamiento de elementos como resistencias y diodos emisores de luz.
Además, se han realizado proyectos en los que los circuitos reaccionan ante estímulos externos, principalmente mediante el uso de sensores de movimiento. En estas actividades, los alumnos han diseñado montajes que activan un LED o una señal sonora al detectar presencia o desplazamiento en el entorno. Esto les ha permitido familiarizarse con los principios básicos de los sensores electrónicos y la automatización, al tiempo que desarrollan habilidades de resolución de problemas y trabajo en equipo.
A continuación se muestran vídeos con algunos proyectos realizados.
Durante la semana cultural del instituto celebrada el 5, 6 y 7 de Abril se realizó una exposición dedicada a los proyectos de robótica desarrollados en el aula por los alumnos de 1º, 2º y 3º de ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Estos trabajos fueron el resultado de un proceso de aprendizaje práctico en el que los estudiantes utilizaron herramientas de programación como MakeCode y Scratch con la extensión FaceSensing, además de trabajar con los versátiles robots micro:bit. Entre los proyectos expuestos destacaron una alarma con sensor magnético para detectar movimientos, una mascota inteligente programada para reaccionar ante ciertos estímulos, un juego de contacto con pines que requería destreza manual, un coche teledirigido programado por los propios alumnos, así como juegos interactivos que utilizaban el reconocimiento facial y la reacción rápida a través de los botones del micro:bit.
Los alumnos de 3º ESO C tuvieron un papel fundamental en esta actividad, ya que fueron los responsables de explicar al resto de compañeros del centro el funcionamiento y los objetivos de cada uno de los proyectos. Su implicación y entusiasmo contribuyeron a crear un ambiente dinámico y colaborativo.
Uno de los proyectos más innovadores presentados en la exposición de robótica fue realizado por los alumnos de 4º de ESO, quienes construyeron un robot móvil utilizando la placa micro:bit acoplada al chasis Maqueen. Este robot estaba programado para seguir una línea en el suelo de forma autónoma, empleando sensores de infrarrojos para mantener el recorrido. Lo más destacado del proyecto fue su capacidad para comunicarse mediante radiofrecuencia con un semáforo inteligente, también controlado por micro:bit. Esta conexión permitía al robot responder en tiempo real a las señales del semáforo, simulando un entorno de tráfico realista y seguro.
El funcionamiento era muy completo: cuando el semáforo mostraba la luz verde, el robot avanzaba siguiendo la línea; al cambiar a rojo, se detenía por completo, y si el semáforo pasaba a ámbar, el robot emitía un sonido de aviso antes de parar, anticipando el cambio. Este proyecto no solo destacó por su complejidad técnica, al integrar programación, sensores, motores y comunicación inalámbrica, sino también por su componente educativo relacionado con la seguridad vial. Los alumnos de 4º de ESO demostraron un alto nivel de autonomía, creatividad y dominio de los conceptos trabajados en clase, logrando un resultado muy completo y funcional.Actividades para aprender a diseñar y elaborar un proyecto en 3D para la fabricación de pequeñas maquetas y carcasas que posteriormente son usadas en proyectos de robótica.
Otro de los proyectos destacados de la exposición fue desarrollado por los alumnos de 3º de ESO C, quienes diseñaron un robot autónomo utilizando la placa micro:bit y el chasis Maqueen, con el objetivo de simular el funcionamiento de un robot aspirador, como el popular Roomba. Este robot estaba programado para moverse libremente dentro de un recinto delimitado con cinta negra sobre el suelo y, gracias a sus sensores infrarrojos, era capaz de detectar el borde oscuro y evitar salirse del área establecida. Esta funcionalidad le permitía "reconocer" los límites del espacio en el que debía operar, comportándose de manera similar a un robot doméstico real que limpia una habitación sin abandonar su perímetro.
Para darle un toque más realista y reforzar la similitud con un Roomba auténtico, los alumnos tunearon el robot con detalles estéticos que imitaban el diseño de estos dispositivos comerciales, haciendo que su apariencia fuera tan convincente como su comportamiento. Además de respetar los límites del recinto, el robot estaba equipado con sensores de ultrasonidos que le permitían detectar y esquivar obstáculos dentro de ese espacio. Cuando se encontraba con un objeto en su camino, se detenía momentáneamente, cambiaba de dirección y continuaba su recorrido evitando la colisión. Este comportamiento autónomo y reactivo ofrecía una representación muy fiel del funcionamiento de los robots de limpieza modernos, combinando varias tecnologías en un mismo sistema: detección de línea, evasión de obstáculos y programación en entorno MakeCode. El proyecto fue un excelente ejemplo de cómo aplicar la robótica educativa a situaciones cotidianas de manera creativa, técnica y funcional.
Los alumnos de 3º de ESO C presentaron un ingenioso proyecto basado en micro:bit que simulaba el funcionamiento de una alarma de seguridad para apertura de puertas. Este sistema utilizaba un imán colocado en la puerta y un micro:bit con sensor de campo magnético situado cerca del marco. Mientras la puerta permanecía cerrada, el micro:bit detectaba la presencia del campo magnético emitido por el imán. Sin embargo, al abrirse la puerta, la distancia entre ambos aumentaba y el micro:bit registraba una disminución significativa en la fuerza magnética, lo que activaba automáticamente el envío de una señal de alerta mediante radiofrecuencia a otra placa micro:bit que actuaba como central receptora.
La micro:bit receptora, instalada como si fuera una central de seguridad, recibía la señal y emitía un sonido de alarma, alertando de la apertura no autorizada de la puerta. Este proyecto destacó por su sencillez, pero también por su eficacia y aplicación práctica en el ámbito de la seguridad doméstica. Los alumnos trabajaron conceptos como el uso de sensores, la comunicación inalámbrica por radio y la programación condicional, demostrando que con recursos básicos y creatividad es posible desarrollar soluciones tecnológicas funcionales que simulan dispositivos reales del entorno cotidiano.
Los alumnos de 1º y 3º de ESO, en la asignatura de Computación y Robótica y en Tecnología, han desarrollado un original proyecto de programar una mascota electrónica utilizando la placa micro:bit. Esta mascota virtual ha sido programada para simular comportamientos similares a los de un ser vivo: necesita atención, cuidados y compañía. A través de la interacción con los botones del micro:bit, el usuario puede alimentar, limpiar y jugar con su mascota, evitando que se entristezca o enferme. Si se la ignora durante un tiempo prolongado, la mascota responde mostrando emociones negativas en la pantalla LED, emitiendo sonidos molestos o apagando su actividad como señal de enfermedad o mal comportamiento. Este tipo de respuesta programada ha permitido a los alumnos trabajar con estructuras condicionales y variables que gestionan el “estado de ánimo” de su creación.
Además, se han utilizado varios sensores integrados del micro:bit para enriquecer la experiencia de interacción. El sensor de luz detecta si la mascota está en un entorno oscuro, permitiendo simular que “duerme” si hay poca luz. El sensor de sonido reacciona a ruidos fuertes, haciendo que la mascota se asuste o se altere, lo cual añade un componente de realismo al comportamiento. También se ha aprovechado el altavoz integrado para que la mascota emita sonidos expresivos, como risas, bostezos o quejas, reforzando su personalidad. Este proyecto ha resultado muy motivador para los alumnos, ya que les ha permitido aprender conceptos clave de programación y sensores mientras daban vida a un personaje propio con el que podían interactuar de forma divertida y educativa.
Algunos alumnos de 3ºESO en la asignatura de Tecnología, han construido íntegramente una maqueta propia en el taller de Tecnología y programando toda su interacción con el usuario. Los vídeos se ven a continuación.
Los alumnos de 1º de ESO, en la asignatura de Computación y Robótica, han desarrollado creativos videojuegos utilizando la extensión FaceSensing de Scratch, que permite interactuar con el ordenador mediante el reconocimiento facial a través de la cámara. Uno de los proyectos más llamativos, que fue expuesto en la exposición de robótica celebrada en la Semana Cultural del centro, consistió en un juego en el que bolas verdes y rojas caen desde la parte superior de la pantalla, y el jugador debe mover su rostro para interactuar con ellas. El objetivo principal es tocar con la cara las bolas verdes antes de que lleguen al suelo, ganando así un punto por cada acierto. Sin embargo, hay que tener cuidado con las bolas rojas, que deben ser evitadas, ya que tocarlas resta un punto, al igual que dejar que una bola verde llegue al fondo sin tocarla.
La dificultad del juego aumenta progresivamente, ya que las bolas comienzan a caer cada vez más rápido, exigiendo mayor agilidad y coordinación por parte del jugador. Además, si se superan los 10 puntos, se activa un nivel bonus con nuevos desafíos, lo que añade un incentivo extra para seguir jugando. Los alumnos se lo pasaron en grande jugando a este juego.
En la asignatura de Computación y Robótica, los alumnos de 4º de ESO han llevado a cabo una interesante actividad centrada en el reconocimiento de imágenes. Utilizando la herramienta LearningML para entrenar modelos de inteligencia artificial y Scratch para crear la interfaz y la lógica de funcionamiento, el alumnado ha desarrollado pequeños proyectos aplicados a situaciones cotidianas. Entre las propuestas presentadas destacan sistemas capaces de identificar distintos tipos de residuos para facilitar su reciclaje, clasificar frutas según su estado de maduración a partir de su aspecto visual, o reconocer camisetas de equipos de fútbol.
Uno de los trabajos destacados, mostrado en el vídeo adjunto, consiste en un prototipo funcional que detecta señales de tráfico mediante imágenes, con el objetivo de actuar como asistente de viaje. Este proyecto combina el entrenamiento de un modelo de clasificación con una programación creativa en Scratch, permitiendo que el sistema reconozca las señales y proporcione información útil al usuario. La experiencia ha sido muy enriquecedora y ha permitido al alumnado comprender de forma práctica cómo funciona la inteligencia artificial, además de fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y la aplicación de la tecnología a problemas reales.
En el marco de la Semana Cultural realizada en nuestro centro la última semana de Abril, se han preparado un conjunto de actividades relacionadas con el mundo de la ciencia, abordando puntos de vista tan diferentes como pueden ser los movimientos planetarios y el funcionamiento de órganos como el corazón.
Estas actividades serán desarrolladas y expuestas en un Stand específico en la 23ª Feria de la Ciencia que se celebrará los días 23 y 24 de abril de 2025 en FIBES (Sevilla).
El laboratorio de Física y Química ha sido uno de los espacios más activos durante las actividades STEAM del centro, convirtiéndose en un entorno clave para el aprendizaje práctico y experimental. A lo largo del curso, el alumnado ha tenido la oportunidad de realizar diversos experimentos que complementaban los contenidos teóricos de la asignatura, lo que les ha permitido observar en primera persona fenómenos físicos y químicos que, de otra forma, resultarían más abstractos.
Estas experiencias han sido especialmente valiosas por su carácter lúdico y motivador, acercando la ciencia a los alumnos de una manera accesible y divertida. Algunas de ellas fueron presentadas en la Semana Cultural celebrada en el centro en Abril, despertando la curiosidad y el interés del alumnado. Sin duda, integrar el laboratorio dentro de las propuestas STEAM ha contribuido a enriquecer la enseñanza de Física y Química y a impulsar el gusto por la ciencia en el aula.
La Feria de la Ciencia es la principal actividad que desarrolla la Sociedad Andaluza para la Divulgación de la Ciencia (SADC) para ofrecer un espacio expositivo donde se unan el mundo de la investigación, los centros educativos, las empresas, la universidad y la ciudadanía en general, para el intercambio, divulgación y comunicación de conocimientos científicos, técnicos y de medio ambiente.
Esta edición se ha celebrado los días 22, 23 y 24 de abril. Nuestro centro ha participado dos días con un STAND donde se presentaron actividades con gran éxito y acogida entre los asistentes.
Los encargados de presentar y divulgar nuestro trabajo fueron alumnos de 2º, 3º y 4º de la ESO que no sólo actuaron como divulgadores sino que también participaron en diferentes actividades organizadas en el evento.
Actualización continua de materiales existentes en un repositorio creado por un grupo de trabajo formado por profesorado del centro para ayudar a que otros docentes apliquen los principios del pensamiento computacional en su aula, con actividades de búsqueda de soluciones en secuencias de pasos y obtención de soluciones con instrucciones para ser ejecutadas por una herramienta tecnológica programable.
Estas actividades serán utilizadas principalmente en la asignatura de Computación y Robótica. Pero también podrás encontrar materiales para ser usados en proyectos integrados que permitan poner en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con el pensamiento computacional y las distintas áreas del ámbito científico y tecnológico (principalmente Matemáticas, Física y Química, Tecnología y Computación y Robótica).
El instituto demuestra un fuerte compromiso con la robótica y las actividades STEAM, lo que ha permitido que el proyecto CIMA STEAM se consolide año tras año. Consulta las actividades realizadas el curso pasado.