El alumnado de 3ºESO ha realizado este proyecto con robots Maqueen programándolos para bailar juntos siguiendo la misma coreografía. En esta ocasión han usado cinco robots maqueen. Uno de ellos va a realizar movimientos de forma aleatoria y al mismo tiempo actuará como EMISOR, por lo que irá enviando por radio los movimientos que va realizando. Así, los otros maqueen, que serán RECEPTORES, recibirán sus indicaciones por radio e imitarán sus movimientos
Las alumnas que han realizado este proyecto han querido animar a los robots Maqueen creando unos originales disfraces.
El alumnado de 3ºESO ha realizado este experimento sobre electromagnetismo para entender un poco más el fenómeno que relaciona la corriente eléctrica y el magnetismo, esto es, la inducción electromagnética. En concreto, han construido un electroimán casero, un tipo de imán que consiste en una bobina y un núcleo ferromagnético.
Cuando hacemos circular una corriente eléctrica por el cable, el tornillo de hierro se convierte en un imán temporal, ya que en este se genera un campo magnético, que es el que permite que los clips se sientan atraídos por el tornillo.
En el momento en que se desconecta de la pila y, por lo tanto, se corta la corriente, el magnetismo desaparece.
Aquí se muestra el vídeo realizado por alumnado de nuestro centro.
El alumnado de 2ºESO ha realizado una guitarra electrónica con la cual se tocan diferentes notas musicales utilizando el sensor táctil del micro:bit (pin 0, pin 1 y pin 2). En concreto, si tocas el pin0, el pin 1 o el pin 2 y a la vez GND (toma de tierra) tocará un arpegio; es decir, tocará 3 notas de cualquier acorde una tras otra. En lugar de usar la notación musical, este proyecto almacena la frecuencia de cada nota en variables. Así, se puede mover el acorde hacia abajo una octava (bajando su tono) pulsando el botón A, y hacia arriba una octava (subiendo su tono) pulsando el botón B. Esto se consigue dividiendo por 2 o multiplicando por 2 el valor de las variables.
Los propios alumnos han construido una maqueta de guitarra utilizando cartón cubierto de tiras de papel de aluminio conectadas mediante pinzas de cocodrilo a los pines del micro:bit.
Se ha fabricado un prototipo de sistema para identificar al alumnado a través de tags RFID para las reservas de libros en biblioteca. La conexión con el PC se realizará a través de bluetooth, por lo que el PC debe disponer de este tipo de conexión y el dispositivo debe estar emparejado con el PC. El sistema dispone de dos formas de funcionamiento:
Leer código
En estado de reposo, simplemente pasar un tag por el lector y el código se transmitirá al ordenador y se escribirá en la casilla activa.
https://photos.app.goo.gl/bJA3xrGo2smXSzRR6
Escribir código
En estado de reposo, pulsar la tecla A para entrar en modo “grabación”. Escribir el código que se desea escribir en el tag. Situar el tag en el lector y pulsar el botón D. Esperar a que desaparezca el mensaje “Grabando” y aparecerá en el visor una lectura del código escrito.
https://photos.app.goo.gl/9XxDaPELBqgW8vK6A
El alumnado de 1ºESO ha realizado un proyecto completo de diseño de un invernadero inteligente que, utilizando la placa Microbit, permite controlar el nivel de luz y temperatura del ambiente de manera automática programando diferentes avisos visuales y acústicos según se cumplan o no las condiciones óptimas para las plantas.
Para probar sus diseños y programas han construido diferentes maquetas de un invernadero donde han instalado la placa y probado su funcionamiento.
El alumnado de 1ºESO ha realizado una vela electrónica con la cual se puede simular una luz brillando mientras suena la melodía de cumpleaños feliz. El programa realizado continuamente está detectando el nivel de sonido de forma que, al soplar, detecta un sonido alto y apagaría automáticamente la luz de la vela y la melodía.
Si se quiere poner en marcha otra vez la vela simplemente habría que pulsar el botón A.
Los propios alumnos han construido una maqueta de tarta utilizando cartón, goma eva, papel de aluminio y otros materiales para probar su vela.
Para ver un vídeo de la vela funcionando pulsa aquí.
El alumnado de 3ºESO ha realizado el proyecto de elaboración de diferentes mapas mentales sobre diferentes fuentes de energía renovables y no renovables, empleando la herramienta MINDOMO, software para la creación de mapas mentales de manera colaborativa.
El mismo no solo a contribuido al desarrollo de la competencia digital del alumnado y al fomento del trabajo colaborativo, sino también a la reflexión sobre la situación energética actual y a los diferentes aspectos positivos y negativos que tienen las diferentes fuentes de energía empleadas en la sociedad actual y sobre su presencia en Andalucía.
El alumnado de 1ºESO ha realizado una mascota interactiva que interactúa con el entorno utilizando los sensores del micro:bit. En concreto, han programado el micro:bit para pedir cada cierto tiempo aleatorio que el usuario interactúe con ella, bien porque tenga hambre y haya que darle de comer, o porque se sienta sola y haya que jugar (agitándola) o hablar con ella (detectando sonidos alrededor). La mascota también es sensible a la luz y cierra los ojos si el nivel de luz de su alrededor es muy alto.
Los propios alumnos han construido su propia mascota, decorándola con cartulina, lanas, y pinturas.
La Feria de la Ciencia es la principal actividad que desarrolla la Sociedad Andaluza para la Divulgación de la Ciencia (SADC) para ofrecer un espacio expositivo donde se unan el mundo de la investigación, los centros educativos, las empresas, la universidad y la ciudadanía en general, para el intercambio, divulgación y comunicación de conocimientos científicos, técnicos y de medio ambiente.
Esta edición se ha celebrado los días 8, 9 y 10 de Mayo de 2024 en FIBES (Sevilla). Nuestro centro ha participado los tres días con un STAND donde se presentaron 6 actividades con gran éxito y acogida entre los asistentes:
Elementos decorativos...¡esas formas!
Tipos de tejidos
Dale color con tintes naturales
Lo doy por imposible… me voy sin corbata.
Probador virtual
Ingeniería en la moda
Los encargados de presentar y divulgar nuestro trabajo fueron alumnos de 2º, 3º y 4º de la ESO que no sólo actuaron como divulgadores sino que también participaron en diferentes actividades organizadas en el evento.
Para conocer más detalles de las actividades pulsa aquí.
Proyectos cortos y retos realizados por el alumnado de 1º, 2º y 3º de la ESO empleando MICROBIT y maquetas realizadas por ellos mismos tanto con cartón como con carcasas impresas en 3D. Estos proyectos se han ido realizando en clase, pero se ha presentado al centro en la Semana Cultural organizada el 27, 28 y 29 de Marzo de 2024.
Actividades para aprender a diseñar y elaborar un proyecto en 3D para la fabricación de pequeñas maquetas y carcasas que posteriormente son usadas en proyectos de robótica.
En el marco de la Semana Cultural realizada en nuestro centro la última semana de Marzo, se han preparado un conjunto de actividades relacionadas con el mundo de la moda, abordando puntos de vista tan diferentes como pueden ser la tecnología y evolución que se ha dado en los tejidos tanto naturales como sintéticos, la relación de la moda con las matemáticas respecto a los motivos que la adornan, o el patronaje, o incluso a los nudos de las corbatas, la vertiente artística en cuanto a los diseños, o incluso desde la biología respecto a los colores y tintes y su relación con el medio.
Estas actividades serán desarrolladas y expuestas en un Stand específico en la 22ª Feria de la Ciencia que se celebrará los días 8, 9 y 10 de mayo de 2024 en FIBES (Sevilla).
Dentro del marco de la Feria de la Ciencia, se ha diseñado y desarrollado una actividad basada en el diseño de códigos QR mediante Realidad Virtual que permiten añadir a la imagen tomada por la cámara de un dispositivo móvil una imagen superpuesta de ropa para que el alumnado pueda probarse ropa de forma virtual.
Experimentos realizados en el Laboratorio de Física y Química por alumnado de 2º ESO empleando disoluciones con colorantes alimentarios y con diferentes concentraciones de azúcar.
Aprovechando las diferentes densidades de las mismas, el alumnado ha elaborado una columna con dichas disoluciones que da lugar a los diferentes colores primarios y secundarios, obteniendo un arcoíris dulce o "sweet rainbow".
Esta actividad no solo ha ayudado al alumnado a introducirse en el trabajo experimental de un laboratorio de Física y Química, sino también a desarrollar la competencia en comunicación lingüística (CCL) al actuar como divulgadores frente a otros compañeros del centro
Experimentos realizados en el Laboratorio de Física y Química por alumnado de 1º y 2º ESO para analizar cambios de presión al quemarse el oxígeno dentro de un vaso invertido con agua.
Experimentos realizados en el Laboratorio de Física y Química por alumnado de 2º y 3º ESO para demostrar como históricamente no ha hecho falta la tecnología más avanzada para dejar mensajes ocultos. En concreto se ha demostrado como es posible escribir mensajes con tinta invisible creada con vinagre y después poder ver el mensaje oculto.
Proyectos realizados por el alumnado de 1º y 2º de la ESO empleando ThinkerCad para diseñar laberintos en 3D.
Desarrollamos la relación entre pensamiento computacional y juegos de mesa, proponiendo un taller de juegos de mesa que desarrollan las habilidades de pensamiento computacional. La mayoría de estos juegos han planteado una serie de retos para resolver individualmente. Se puso mucho énfasis en el pensamiento algorítmico y otros aspectos del pensamiento computacional: abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones, etc.
Dentro del ámbito de Promoción de hábitos de vida saludables, se están organizando durante los recreos actividades para lograr espacios más inclusivos y sin pantallas.
A su vez, consideramos que el ajedrez fomenta la concentración, la atención, la memoria y el análisis. Por ello también tiene espacio en el ámbito STEAM permitiendo ejercitar diferentes habilidades mentales y, además, potenciar la competencia matemática.
Empleando Raspberry pi como una plataforma de emulación para juegos retro, se realiza un taller de juegos para desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de una forma lúdica.
Actualización continua de materiales existentes en un repositorio creado por un grupo de profesores del centro para ayudar a que otros docentes apliquen los principios del pensamiento computacional en su aula, con actividades de búsqueda de soluciones en secuencias de pasos y obtención de soluciones con instrucciones para ser ejecutadas por una herramienta tecnológica programable.
Estas actividades serán utilizadas principalmente en la asignatura de Computación y Robótica. Pero también podrás encontrar materiales para ser usados en proyectos integrados que permitan poner en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con el pensamiento computacional y las distintas áreas del ámbito científico y tecnológico (principalmente Matemáticas, Física y Química, Tecnología y Computación y Robótica).