Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, el pensamiento computacional, la realidad aumentada y la impresión 3D.
Favorecer la integración de actividades STEAM en el currículo de las asignaturas y en el proyecto de centro, a través de la utilización de kits de robótica, una impresora 3D y ordenadores, así como con la realización de experiencias de taller, campo o laboratorio.
Realizar acciones para favorecer el interés y acercamiento de las disciplinas STEAM y de las materias que se integran en el proyecto al alumnado, de forma que se salve la barrera de ser asignaturas de especial dificultad.
Fomentar las vocaciones científicas en el alumnado, con especial atención a las vocaciones en las alumnas, estableciendo referentes femeninos en estas áreas.
Promover y publicar contenidos de carácter educativo y didáctico que implementen en el aula metodologías activas en las áreas STEAM y relacionadas.
Impulsar acciones que evidencien en el alumnado las posibilidades que ofrecen las disciplinas STEAM con la necesidad de salvar barreras en materia de igualdad y brecha de género.
Promover el trabajo colaborativo y cooperativo entre los docentes mediante la elaboración de recursos y proyectos integrados.
Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, el pensamiento computacional, la realidad aumentada y la impresión 3D.
Favorecer la integración de actividades STEAM en el currículo de las asignaturas y en el proyecto de centro, a través de la utilización de kits de robótica, una impresora 3D y ordenadores, así como con la realización de experiencias de taller, campo o laboratorio.
Realizar acciones para favorecer el interés y acercamiento de las disciplinas STEAM y de las materias que se integran en el proyecto al alumnado, de forma que se salve la barrera de ser asignaturas de especial dificultad.
Fomentar las vocaciones científicas en el alumnado, con especial atención a las vocaciones en las alumnas, estableciendo referentes femeninos en estas áreas.
Promover y publicar contenidos de carácter educativo y didáctico que implementen en el aula metodologías activas en las áreas STEAM y relacionadas.
Impulsar acciones que evidencien en el alumnado las posibilidades que ofrecen las disciplinas STEAM con la necesidad de salvar barreras en materia de igualdad y brecha de género.
Promover el trabajo colaborativo y cooperativo entre los docentes mediante la elaboración de recursos y proyectos integrados.