1º ESO y 4 A/B del collège Les Garettes de Villaines-la-Juhel (53)
Departamentos implicados: Francés y Lengua Española
Docente/s participante/s: Mª Ángela Gómez Halcón y Mª Elena Freire Gómez
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Nombre de la actividad: Des mots intercambiadas
Fecha de realización y temporalización: Marzo- Mayo 2023
Descripción de la actividad: Esta actividad se pensó como práctica de vocabulario adquirido en las clases, tanto de español como de francés. Para que los alumnos pudieran crear por sí solos juegos de vocabulario que ellos mismos habían aprendido en sus clases de idiomas. A partir de la experiencia adquirida en el aula, proyectarla mediante juegos, para alcanzar la adquisición del idioma.
La idea fue siempre crear juegos de vocabulario francés-español para jugar con alumnos españoles y franceses. Esta actividad fue pensada para los alumnos de SLEF ( Segunda Lengua Extranjera Francés) de 1º ESO del IES Valle del Jerte (Cabezuela- Navaconcejo) y los alumnos de 4º curso A/B del collège Les Garettes de Villaines-la-Juhel (53) en Francia.
Los objetivos didácticos fueron el reconocer el léxico aprendido en sus clases tanto de español como de francés, relativos a la comida, los animales, los saludos y despedidas, las direcciones, el cuerpo humano, la ropa, materiales de clase, etc.
Departamentos implicados: Departamentos de Francés y lengua española
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Mª Ángela Gómez Halcón y Mª Elena Freire Gómez
Lugar de realización: En el aula
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: David García Monge, profesor de Español en el collège Les Garettes de Villaines-la-Juhel (53) de Francia.
Metodología/s activa/s empleada/s:
La metodología se basa en el Enfoque Comunicativo cuyo objetivo principal de la lengua extranjera es que el alumnado aprenda a comunicarse, favoreciendo el uso instrumental de la lengua. Lo que implica el desarrollo progresivo de la Competencia Comunicativa. Algunas directrices y principios de este enfoque son: priorizar lo que es significativo y funcional, crear un contexto facilitador, mantener un equilibrio entre actividades libres y guiadas, integrar las habilidades priorizando las receptivas y orales, trabajar la autoevaluación como estrategia de aprendizaje, promover actitudes de colaboración y cooperación y favorecer actividades de carácter comunicativo.
La gamificación se entiende como un juego serio en entornos no lúdicos cuyo fin principal no es el entretenimiento sino la educación y el aprendizaje del alumnado. Además, la gamificación se enriquece de nuestra buena predisposición hacia el juego para así convertirlo en un elemento motivador de nuestras aulas. A partir de la mecánica del juego, y de las plataformas y sitios web que hemos visitado, se ha utilizado la más empleada en gamificación como PBL siglas procedentes del inglés (Points, Badges and Leaderboards; es decir, puntos, medallas y clasificaciones).
Puntos: Se trata de valores numéricos asignados a acciones realizadas durante el juego. Estos persiguen una retroalimentación rápida y facilitan el seguimiento de la evolución del jugador o jugadora. Una mayor carga de puntos debe estar asociada a acciones más complejas y es recomendable utilizar cifras grandes pues resulta más estimulante.
Medallas (badges). Se trata de colecciones gráficas que se obtienen tras realizar acciones. Las medallas nos dan una representación visual del juego. Al contrario de los puntos, estos pueden entregarse con independencia del nivel de complejidad de la tarea. Se trata de la mecánica que más potencia la motivación de los jugadores.
Clasificaciones (leaderboards). Se trata de ordenar a los jugadores de manera visual según sus logros.
Otra característica a tener en cuenta fue la motivación del alumnado pues se considera como el componente individual más importante para lograr el aprendizaje y cambios de comportamiento.
En esta actividad lúdica, se buscó la motivación haciéndoles sentir actores activos del proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizando los recursos tecnológicos y audiovisuales, favoreciendo el trabajo en equipo, aceptando el error como parte del aprendizaje, promoviendo el aprendizaje cooperativo y realizando actividades cortas y variadas.
Richard Ryan y Edward Deci, hablaron de las motivaciones intrínsecas y extrínsecas; por tanto, diremos que en esta actividad se encuentran presentes tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. La motivación intrínseca ya que se ha demostrado en numerosos estudios la buena predisposición de los individuos hacia los juegos, ya que es la que nace del individuo,del propio deseo del jugador o jugadora.
Respecto a la motivación extrínseca, se favorece a través de las recompensas que los juegos realizados ya sea en formato de medallas, monedas o premios. Y en esta actividad fue siempre recompensada por puntos y clasificaciones.
Por otro lado, destacamos aquí la teoría del flujo de Csikszentmihalyi (1996). Este autor considera el flujo o flow como el estado mental en el que el individuo está totalmente absuelto por la actividad que está realizando. Podríamos decir que se trata del nivel máximo de motivación. Para que ésta tenga lugar es necesario que se den las siguientes circunstancias:
Poseer unos objetivos claros, que la tarea sea realizable, dotar de feedback a los jugadores.
Alcanzar un nivel óptimo de concentración, poder controlar las acciones.
Permitir la involucración sin esfuerzo.
Perder la noción de tiempo y por último, el sujeto debe perder, incluso, la consciencia de sí mismo.
Por último, se considera el flow como el estado deseado a alcanzar en los jugadores, en este caso nuestros alumnos, y que debemos de tener en cuenta a la hora de diseñarlos. Así pues, en esta actividad, los alumnos estuvieron muy motivados al pensar que creaban sus juegos para que unos estudiantes de su lengua materna pudieran ganar puntos y ser recompensados; al igual que en Francia, a partir de los juegos de los alumnos franceses, que iban a ver cómo sus compañeros españoles iban a aprender el vocabulario que estudiaban en sus aulas.
Al plantear esta unidad didáctica gamificada nos planteamos una serie de objetivos a alcanzar:
- Favorecer la motivación del alumnado.
- Dar a conocer una parte de la cultura francesa.
- Aplicar la enseñanza de idiomas desde modelos constructivistas, lúdicos y comunicativos.
Por otra parte, en esta actividad, se presentó además el aprendizaje cooperativo. Es una técnica que parte de la organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos, los estudiantes trabajan de manera coordinada para resolver tareas. Es una técnica de aprendizaje social en el que el alumno aprende si el resto de su grupo aprende también. Gracias a este tipo de aprendizaje, la autoestima se ve reforzada así como aprender a aprender.
Conexión con los ODS: Los ODS que se ha tenido en cuenta son los siguientes
EDUCACIÓN DE CALIDAD
Lograr una educación inclusiva y de calidad para todos se basa en la firme convicción de que la educación es uno de los motores más poderosos y probados para garantizar el desarrollo sostenible.
Asegurar que todas las niñas y todos los niños terminen la enseñanza primaria y secundaria, que ha de ser gratuita, equitativa y de calidad y producir resultados de aprendizaje pertinentes y efectivos
Aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.
IGUALDAD DE GÉNERO
Terminar con las formas de discriminación contra las mujeres y niñas no es solo un derecho humano básico, sino que además es crucial para el desarrollo sostenible.
Elementos transversales que se trabajan: el aprendizaje activo, la cooperación, el trabajo en equipo, el resolver problemas, el pensamiento crítico y la comunicación.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: El primer inconveniente que se presentó fue el uso de los ordenadores en clase, pues algunos no estaban al 100% y algunos alumnos y alumnas se quedaban sin entrar porque no les funcionaba bien su contraseña.
Otro inconveniente fue el ponernos de acuerdo con el juego que íbamos a elaborar y las páginas por las que podíamos realizarlas pues al principio, creíamos que Kahoot iba a ser una buena opción y para muchos de los alumnos les daba error. Por eso, cambiamos a la página wordwall.net, por parte de los alumnos españoles y learningapps por parte de los alumnos franceses.
Los alumnos españoles y franceses han hecho al menos de 7 a 15 preguntas en cada uno de los juegos creados,para que hubiera suficiente material con el que jugar y practicar.
Resultados: Los alumnos han trabajado acorde a lo que se les demandaba, con alumnos extranjeros que también han disfrutado mucho de la experiencia, aunque a la hora de las videollamadas que se ha realizado para evidenciar el proyecto de gamificación, se han vuelto muy tímidos y no han querido hablar pues les daba vergüenza.
Al final, todos han trabajado muy bien y han disfrutado al ver que sus juegos han sido jugados por los alumnos franceses con muy buenos resultados y viceversa.
En la segunda videoconferencia hemos hecho que interactúen entre ellos mediante el chat de Google Hangouts, mientras que algunos jugaban, otros se iban sentando en la mesa del profesor para escribirse mensajes en español y en francés.
Evaluación final de la actividad: Puesto que después de los juegos que han creado y a los que han jugado con los alumnos-intercambio de Francia, toca evaluar el trabajo. Mi evaluación es global, contínua, formativa y dual, puesto que afecta al proceso de aprendizaje pero también de enseñanza.
Para ello, se haría a través, cómo no, de una plataforma de juegos que se llama QUIZZIZ y cuyo enlace es éste:
https://quizizz.com/admin/quiz/6463481ce0aba3001e22e9f5?source=quiz_share
Difusión:
https://www.instagram.com/p/CtcJ2onIK5X/?utm_source=ig_web_copy_link&igshid=MzRlODBiNWFlZA==
https://twitter.com/JugandoJuntosVJ/status/1668690542501175311?s=20