Ámbito Comunicación y Sociedad II + Inglés
2º CFGB Agrojardinería y Composiciones Florales
Cristina Valiente Macías
Los alumnos del 2º CFGB de Agrojardinería y Composiciones Florales exploran el mundo del folklore extremeño a través de la creación de un juego de mesa, basado en el juego Los Hombres Lobo de Castronegro de Asmodee.
Temática: Ámbito Comunicación y Sociedad II (Lengua Castellana y Ciencias Sociales), Folklore, Extremadura, Iteligencia Artificial, Expresión escrita, Expresión Oral, Narración
Objetivos:
Trabajar en equipo con un fin común.
Entender los entresijos de los juegos de mesa.
Crear un juego de mesa educativo.
Explicar de manera oral y escrita el funcionamiento de un juego de mesa.
Investigar el folklore Extremeño.
Creación de imágenes con IA.
Promover la creatividad del alumnado.
Contexto: Esta situación de aprendizaje propone al alumnado realizar un trabajo colaborativo para promover la creatividad adaptando un juego de mesa ya existente a una temática educativa.
Pregunta o reto: ¿Podemos crear un juego educativo sobre mitología extremeña?
Producto final: Un juego de cartas, Imágenes IA, Instrucciones.
2. Recursos espaciales, materiales y tecnológicos:
Para aprender el manejo del juego:
Un set de cartas del juego Los Hombres Lobo de Castronegro de Asmodee
Aula de referencia del grupo
Colaboración de los grupos de 1º y 2º del CFGB de Gestión Administrativa para aprender el funcionamiento de todos los personajes del juego
Para la lluvia de ideas inicial:
Pizarra tradicional
Personajes del carnaval hurdano en www.almahurdes.com
Para la elaboración de las cartas:
Portátiles del Aula del Futuro
Tablets del Aula del Futuro
Ordenadores del aula InfoLab
Generador de imagenes BING
Canva
Carpeta compartida en Drive
Para la elaboración de las instrucciones
Aula de referencia
Ordenador del Profesor
Cartas provisonales para el testeo (impresas en blanco y negro)
Canva
Para el montaje de la cartas:
Aula de referencia
Cartulinas blancas, tijeras, pegamento en barra
Plastificadora
Para la práctica de la narración (guiar el juego):
Aula de referencia.
Cartas finalizadas
Colaboración de otros grupos del centro
Metodología: Metodología activa y colaborativa, adaptada al ritmo de aprendizaje del grupo en general y de cada alumno/a de manera individual, fomentadora del autoaprendizaje y la colaboración entre el alumnado a través de actividades variadas y motivadoras, realizadas de manera tanto individual como grupal, contemplando de esta forma la atención a la diversidad y la socialización del alumnado, donde el docente queda relegado a un papel de guía y orientador que deja el protagonismo en manos del alumnado.
En esta situación de aprendizaje se invita al alumnado a reflexionar sobre los juegos de mesa y su formato activando conocimientos y recursos para realizar varios productos.
Los/las alumnos/as desarrollarán habilidades fundamentales para la vida como son:
hacer sugerencias originales
evaluar las habilidades de los demás
tener en cuenta las preferencias de los demás
tomar decisiones en grupo
desarrollar la creatividad
editar un vídeo
practicar la empatía.
La flexibilidad de esta situación de aprendizaje permite varios escenarios de enseñanza, incluidos los enfoques tradicionales dirigidos por el profesor, de trabajo colaborativo o aula invertida.
Temporalización: 1er Trimestre del curso 2024-2025
Nº de Sesiones: 28
Nº de participantes: 6
Nº de Docentes implicados: 1
Tipos de agrupamientos: Grupal (grupo completo)
1. Aprendemos a jugar a Los Hombres Lobo de Castronegro! (3 sesiones)
Se les entrega a los 6 alumnos un set de juego Los hombres Lobo de Castronegro con sus instrucciones y listado de personajes y deben aprender a jugar y especializarse. Se trabaja la comprensión lectora y la capacidad de explicarse la mecánica del juego entre ellos. Alguno había jugado con anterioridad a este juego. Se fomenta también el trabajo en grupo.
2. ¿Y si hacemos nuestro propio juego? (4 sesiones)
Se presenta a los alumnos la posibilidad de transformar este juego en otro con una temática distinta pero siguiendo la misma mecánica. Los alumnos investigan sobre folklore, leyenda y mitología extremeña y deciden qué personajes quieren incorporar a su juego y con qué rol. Además, inventan algunos personajes basándose en leyendas o historias de sus localidades de procedencia. Deciden adaptar el lenguaje para que ‘suene más extremeño’ sustituyendo las -o finales por -u (ejemplo: aldeanu) y las -e finales por -i (ejemplo: alcaldi).
3. Creamos nuestros personajes (8 sesiones)
Los alumnos crean prueban varias IAs generadoras de imágenes hasta que dan con la que nos permite gratuitamente generar el mayor número de imágenes, siendo esta Bing. Comienzan las pruebas para la creación de imágenes: los alumnos deben detallar la descripción del personaje lo máximo posible, mas qué quieren que aparezca de fondo (finalmente decidimos que sea ‘un bosque tenebroso’) y en qué estilo lo queremos. Tras probar varios estilos de ilustración (realista, disney, pintura…) acordamos adjuntar al final de nuestras ilustraciones lo siguiente: ‘al estilo de una ilustración minimalista.’ Cada descripción nos da 4 ilustraciones, y votamos para decidir cada una de ellas.
4. Elaboramos nuestras cartas (8 sesiones)
En el infolab (aula de ordenadores) entramos todos en Canva y proponemos diferentes diseños para nuestras cartas, y tras una votación en la cual no llegamos a ningún acuerdo, decidimos incorporar los elementos que más nos gustan de cada diseño propuesto para crear uno nuevo a nuestro gusto. Incorporamos la gorra de Montehermoseña para darle un toque personal al reverso.
En cuanto al anverso, aunque inicialmente sólo iba a contener la imagen y el nombre del personaje, tras darle varias vueltas decidimos incluir una pequeña descripción de las funciones de cada personaje para que, a la hora de jugar, cada jugador tenga claras las características de su rol.
5. Elaboración de las instrucciones (3 sesiones)
En cuanto las cartas están finalizadas, consideramos necesario generar unas instrucciones para el narrador. Resumimos las funciones de todos los roles y establecemos el orden en el que cada personaje debe despertar a lo largo de cada noche. Para continuar con el toque extremeño, decidimos llamar a las instrucciones ‘La Chuletina’.
6. Testeo del juego (2 sesiones)
Una vez finalizado el juego, testeamos una dinámica básica entre nosotros para asegurarnos de que funciona y que para el narrador es sencillo guiarse por ‘La Chuletina’. Colaboramos con diferentes grupos de compañeros para aprender a narrar y así poder exponer nuestro juego en la Feria Científico-Humanística.
Habilidades del siglo XXI:
Recogida y análisis de información
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Tecnologías de información y comunicación
Comunicación y colaboración
Creatividad e innovación
Curiosidad e iniciativa
Adaptabilidad
Ciudadanía cívica y digital
ODS
4 Educación de Calidad
10 Reducción de las Desigualdades
Herramientas de evaluación:
La docente crea una serie de rúbricas de evaluación que gestiona a través de CoRubrics.
Rúbrica de Evaluación Cartas + Instrucciones
Además, los alumnos se autoevalúan y coevalúan con la siguiente rúbrica, también a través de CoRubrics.
Criterios de Evaluación (Ámbito Comunicación y Sociedad II):
Criterio 1.2. Identificar tanto los orígenes y la evolución como las causas y consecuencias de los cambios producidos debido a los fenómenos y procesos sociales, económicos, culturales y patrimoniales a lo largo de la historia.
Criterio 1.3. Relacionar las culturas y civilizaciones desarrolladas a lo largo de la historia con las distintas identidades colectivas construidas hasta la actualidad, analizando y valorando la realidad multicultural generada en el contexto presente.
Criterio 3.2. Reconocer y explicar los mecanismos reguladores de la vida en comunidad a lo largo de la historia desde el origen de las primeras civilizaciones hasta el presente, señalando los principales modelos de organización sociopolítica que se han ido gestando.
Criterio 4.1. Aplicar, en contextos académicos, sociales y profesionales, estrategias analógicas y digitales de búsqueda, selección y organización de información, evaluando su fiabilidad y pertinencia en función del objetivo perseguido y evitando los riesgos de manipulación y desinformación.
Criterio 4.2. Elaborar, de forma individual o colectiva, contenidos propios a partir de diferentes fuentes y de manera progresivamente autónoma, respetando los principios de la propiedad intelectual y las fuentes consultadas.
Criterio 4.3. Integrar como propios los saberes adquiridos a través de la búsqueda crítica de información en cualquier formato y soporte, ampliando así el mapa personal de conocimiento y contribuyendo individual o colectivamente a su difusión compartida en cualquier contexto.
Criterio 5.2. Realizar, de forma individual o colectiva, exposiciones orales en diferentes soportes y con diferente grado de planificación sobre temas de interés personal, ecosocial y profesional ajustándose a las convenciones propias de los géneros discursivos, expresándose con fluidez, coherencia y en el registro adecuado, y utilizando eficazmente recursos verbales y no verbales.
Criterio 5.3. Planificar, en un contexto académico o extraacadémico, la redacción de textos escritos y multimodales atendiendo a los elementos básicos de la comunicación lingüística, redactando y revisando borradores previos, y presentando un texto final coherente, cohesionado y adecuado al contexto y que muestre corrección léxica, ortográfica y gramatical.
Criterio 5.4. Participar activa y adecuadamente en interacciones orales informales, en un contexto de trabajo grupal y en situaciones orales formales de carácter dialogado, demostrando actitudes de escucha activa y estrategias de cooperación conversacional y cortesía lingüística.
Criterio 5.5. Identificar y emplear correctamente las secuencias textuales básicas, los elementos del hecho comunicativo y los recursos lingüísticos de coherencia, cohesión y adecuación textual, observando la corrección gramatical, ortográfica y léxica del mensaje.
Criterio 5.6. Detectar los usos discriminatorios del lenguaje verbal e icónico, poniendo en práctica los mecanismos del lenguaje inclusivo para combatir estereotipos raciales o sexistas en cualquier situación y contexto.
Criterio 6.3. Adecuar el comportamiento propio al cumplimiento de los principios, valores, derechos y deberes democráticos y constitucionales, argumentando su validez y rechazando todo tipo de discriminación en cualquier situación, especialmente en aquella provocada por prejuicios socioeconómicos, de género, orientación sexual o pertenencia a minorías etnoculturales.