Los alumnos de 4º del programa de Diversificación Curricular, con ayuda de los compañeros de 1º GB Administración y Gestión del IES Gabriel y Galán de Montehermoso colaboran con el proyecto realizando esta actividad diseñada par los alumnos de 5º de Primaria del CEIP Sebastián Martín de Montehermoso y para los futuros visitantes del parque.
Se trata de una búsqueda del tesoro donde los participantes deberán, siguiendo las pistas, responder a las 8 preguntas propuestas y obtener de cada una un dígito. Con un código final de 8 dígitos lograrán abrir la caja fuerte y obtendrán un obsequio.
Las preguntas han sido diseñadas en dos niveles: intermedio (con dos opciones, A y B) y avanzado (para participantes más adultos); y se presentan en Inglés y en Castellano.
Docentes:
Objetivos:
Trabajar en equipo con un fin común.
Entender los entresijos de los juegos de búsqueda del tesoro.
Crear un juego educativo.
Examinar y explorar diferentes monumentos extremeños.
Promover la creatividad del alumnado.
Contexto: Esta situación de aprendizaje propone al alumnado realizar un trabajo colaborativo para promover la creatividad creando una búsqueda del tesoro bilingüe.
Pregunta o reto: ¿Podemos crear un juego educativo sobre mitología extremeña?
Producto final: Set de Búsqueda del Tesoro en dos niveles y en Inglés y en Castellano.
2. Recursos espaciales, materiales y tecnológicos:
Dadas las inclemencias del tiempo, los alumnos/as no pudieron ir a Parque Temático en persona para diseñar las pruebas, por lo que, desde el aula nos valimos de fotografías de buena calidad de los monumentos, a veces teniendo que buscar su equivalente real en Google Maps para cerciorarnos de que los datos eran verídicos.
Metodología: Metodología activa y colaborativa, adaptada al ritmo de aprendizaje del grupo en general y de cada alumno/a de manera individual, fomentadora del autoaprendizaje y la colaboración entre el alumnado a través de actividades variadas y motivadoras, realizadas de manera tanto individual como grupal, contemplando de esta forma la atención a la diversidad y la socialización del alumnado, donde el docente queda relegado a un papel de guía y orientador que deja el protagonismo en manos del alumnado.
En esta situación de aprendizaje se invita al alumnado a reflexionar sobre los juegos de mesa y su formato activando conocimientos y recursos para realizar varios productos.
Los/las alumnos/as desarrollarán habilidades fundamentales para la vida como son:
hacer sugerencias originales
evaluar las habilidades de los demás
tener en cuenta las preferencias de los demás
tomar decisiones en grupo
desarrollar la creatividad
editar un vídeo
practicar la empatía.
La flexibilidad de esta situación de aprendizaje permite varios escenarios de enseñanza, incluidos los enfoques tradicionales dirigidos por el profesor, de trabajo colaborativo o aula invertida.
Temporalización: 2º Trimestre del curso 2024-2025
Nº de Sesiones: 3
Nº de participantes: 11
Nº de Docentes implicados: 2
Tipos de agrupamientos: Grupal (grupo completo)
1. Observamos los monumentos y pensamos en posibles pistas.
Recopilamos en un Excel todas las posibles preguntas de cada monumento y los ordenamos por el número que dan como resultado. Nos ayudan los alumnos de 1ºGB de Administración y Gestión junto con su docente MªCruz Rueda.
2. Clasificamos las preguntas en nivel intermedio (verde) y avanzado (rojo)
Repasamos las preguntas una a una y decidimos, si bien por el vocabulario al formularlas o bien por la complejidad de buscar el elemento de la respuesta, son de nivel intermedio o avazado.
3. Observamos las coincidencias en respuestas y decidimos un único código de salida para todas las opciones.
Nos damos cuenta, además, de que tenemos suficientes para hacer dos versiones del nivel intermedio. Descartamos aquellas preguntas que, o bien consideramos que no están bien formuladas, o bien tienen un único número que no nos da juego para crear todas nuestras versiones, y las coloreamos de negro.
4. Creamos nuestra plantilla en Canva
Decidimos crear nuestras tarjetas en canva para que resulten más vistosas y volcamos ahí las preguntas clasificándolas en los diferentes niveles.
5. Traducimos
Para ofrecer también la posibilidad a visitantes al parque que no hablen castellano, con ayuda de diccionarios online como Wordreference, traducimos nuestras tarjetas al inglés.
6. Elaboramos las instrucciones.
Elaboramos una infografía con las instrucciones y el enlace a todas las versiones de nuestras tarjetas. Además, creamos un candado online para que los futuros visitantes al parque puedan también realizar la actividad.
7. Imprimimos y Plastificamos
De nuevo contando con la ayuda de nuestros compañeros de 1ºGB Administración y Gestión, imprimimos nuestras tarjetas a color y las plastificamos para que se puedan quedar en el centro como material y sean más duraderas.
Habilidades del siglo XXI:
Recogida y análisis de información
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Tecnologías de información y comunicación
Comunicación y colaboración
Creatividad e innovación
Curiosidad e iniciativa
Adaptabilidad
Ciudadanía cívica y digital
ODS
4 Educación de Calidad
Desde la materia de Inglés, evaluamos las tarjetas y su traducción a través de CoRubrics con la siguiente rúbrica: