Reto 4

Reto de la semana

En este último reto semanal te pedimos que elabores un proyecto para realizar un plan de incorporación del Pensamiento Computacional a tu aula.

Tu proyecto debería incluir los siguientes apartados:

  • Título del proyecto.
  • Descripción y justificación del proyecto.
  • Contexto de trabajo.
  • Competencias clave y estándares de aprendizaje.
  • Metodología.
  • Cronograma.
  • Secuencia de actividades.
  • Producto final.
  • Evaluación.
  • Recursos y herramientas TIC.
  • Agrupamientos y organización.

VUELTA A EUROPA EN BICICLETA


  • Descripción y justificación del proyecto:

Aprovechar el Pensamiento Computacional para analizar las tareas, descomponerlas, buscar patrones, crear algoritmos, proponer soluciones, todo ello de manera colaborativa y creativa, nos va a permitir trabajar las competencias básicas clave que necesita el alumnado para desenvolverse en la sociedad de la era digital.


  • Contexto de trabajo:

Vamos a realizar un proyecto eTwinning con otros centros educativos europeos y queremos diseñar una carrera ciclista de manera colaborativa que pase por todas las capitales europeas. Habrá que repartir las distintas etapas y ponerse de acuerdo en los elementos que cada una de ellas debe incluir.


  • Competencias clave y estándares de aprendizaje:

Competencia en comunicación lingüística: El alumnado va a utilizar la lengua española para comunicarse con sus socios y para desarrollar las distintas tareas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: El alumnado tiene que calcular las distancias y el tiempo estimado de cada etapa y adaptarlas a las posibilidades reales de un ciclista.

Competencia digital: El alumnado utilizará Scratch para presentar las distintas etapas, con animaciones de movimiento que las hagan más atractivas.

Aprender a aprender: El alumnado debe buscar la información y presentarla de manera adecuada en cada etapa.

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: La únicas condiciones son pasar por todas las capitales europeas y adaptar las etapas a las posibilidades reales de un ciclista. Lo demás deberán acordarlo entre los socios del proyecto.

Conciencia y expresiones culturales: El alumnado deberá incluir en las presentaciones de cada etapa algún monumento de las ciudades o poblaciones por donde pasa cada etapa.

Competencias sociales y cívicas: Al ser un proyecto eTwinning, la comunicación y la colaboración son esenciales. Al realizarse a través de internet, debemos tener en cuenta las netiquetas y aceptar los distintos puntos de vista y opiniones que se produzcan.


  • Metodología:

El proyecto se va a realizar con grupos colaborativos de nacionalidades mixtas de todos los países participantes. La metodología utilizada será el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el uso de las TIC para facilitar la comunicación y cooperación entre el alumnado.


  • Cronograma:
      • Septiembre: Presentación del proyecto al alumnado.
      • Octubre: Agrupamientos con alumnado de nacionalidad mixta y concurso de diseño del logotipo del proyecto, así como de la mascota ciclista que presentará cada etapa.
      • Noviembre: Sesiones de programación con Scratch para familiarizarnos con la herramienta.
      • Diciembre: Prácticas de Scratch con felicitaciones navideñas.
      • Enero: Encuesta para conocer cual debe ser la capital europea de partida. Una vez conocida, propuestas de los centros participantes con el itinerario en orden de paso por el resto de capitales europeas. Encuesta para decidir cuál vamos a llevar a cabo con scratch.
      • Febrero: Comunicación entre los participantes de cada grupo para determinar los elementos de cada etapa (salida, metas volantes, puntos de montaña, avituallamiento, meta, distancia, altitud, poblaciones...).
      • Marzo - Abril: Diseño con Scratch de las etapas de la Vuelta a Europa en Bicicleta.
      • Mayo: Evaluación y difusión del producto final del proyecto.


  • Secuencia de actividades:
      • Diseño del logotipo del proyecto y de la mascota ciclista que presentará cada etapa.
      • Sesiones de programación con Scratch.
      • Felicitaciones navideñas con Scratch.
      • Selección de la capital europea de partida. Propuestas de itinerarios. Votación de la elegida.
      • Elementos de cada etapa (salida, metas volantes, puntos de montaña, avituallamiento, meta, distancia, altitud, poblaciones...).
      • Diseño con Scratch de las etapas de la Vuelta a Europa en Bicicleta.
      • Evaluación y difusión del producto final del proyecto.


  • Producto final:

Presentación con Scratch de las etapas de la Vuelta a Europa en Bicicleta.


  • Evaluación:

Ver *rúbrica adjunta.


  • Recursos y herramientas TIC:
      • Ordenadores con conexión a internet para buscar la información necesaria, para comunicarnos con los compañeros de otros centros y para realizar la presentación con Scratch de manera colaborativa.
      • Herramientas de comunicación del Twinspace (foro, chat y videoconferencia).
      • Cuenta única del proyecto en Scratch para permitirnos un trabajo colaborativo.


  • Agrupamientos y organización:

Como ya se comentado antes, los agrupamientos se realizarán con alumnado de diversos centros y a cada uno le corresponderá diseñar y presentar con Scratch una etapa de la vuelta a Europa en bicicleta.


VUELTA A EUROPA EN BICICLETA - Rúbrica