Unidad 3

DE CONSUMIDORES

A CREADORES DE TECNOLOGÍA

Objetivos

Al finalizar esta unidad 3 habrás alcanzado los siguientes objetivos:

  • Entender las posibilidades del cambio de consumir a crear tecnología.
  • Conocer herramientas para desarrollar el Pensamiento Computacional.
  • Enumerar las ventajas del juego aplicado al Pensamiento Computacional.
  • Conocer el uso de los dispositivos móviles en el Pensamiento Computacional.
  • Comprender las características de las actividades enfocadas a desarrollar el Pensamiento Computacional.

Gamificación en el aula

Hay numerosas metodologías innovadoras que intentan ser llevadas a las aulas, con el objetivo de hacer de la educación una experiencia más dinámica y más enfocada a que el alumnado encuentre más motivación a lo que hace en las clases. Para eso, se intentan aplicar métodos o procesos que posteriormente se utilizarán en el mundo laboral. Algunos ejemplos podrían ser el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje de servicio, the flipped classroom, mobile-learning y la gamificación, sobre la que vamos a extendernos un poco.

La gamificación es una herramienta interesante y motivadora: el juego forma parte de nuestra vida y por lo tanto puede estar muy presente en la educación, con independencia de la etapa. Se puede aprender a cualquier edad utilizando métodos lúdicos.

Lo que persigue esta metodología es aprender jugando, es decir aprovechar juegos que fomenten la adquisición de conocimiento. Y por qué no, crear juegos que se adapten a aquellas temáticas que deseemos trabajar.

En esta unidad vamos a presentaros programas y aplicaciones que permitan desarrollar el Pensamiento Computacional, y que además resultan lúdicas y divertidas. A la hora de introducirse en cualquier temática nueva resulta interesante hacerlo de manera sencilla, lenta y afianzado conceptos desde el principio. Y una manera de hacerlo puede ser jugando.

Kahoot

Las partes fundamentales en todo proceso cognitivo son la motivación y la evaluación: en esta unidad utilizamos el juego para desarrollar el Pensamiento Computacional usando una herramienta denominada Kahoot, que permitirá aunar gamificación, aprendizaje, motivación y evaluación.

Pero, ¿qué es kahoot?

Es una aplicación en línea que te permite crear tests y lanzarlos para que puedan ser contestados desde el móvil, tableta u ordenador, es decir, cualquier dispositivo con conexión a Internet. Su principal ventaja es que para poder participar en los kahoots no se necesita tener cuenta creada, por lo que es una herramienta a tener en cuenta para evaluaciones iniciales, afianzar aprendizajes, repasos, etc .

Has de tener presente que para poder crear un kahoot o poder utilizar los millones de test públicos, sí es necesario disponer de una cuenta creada, puedes hacerlo en https://getkahoot.com/. También existe la posibilidad de compartir nuestras aportaciones a través de la propia plataforma web. Si quieres saber más sobre Kahoot te invitamos a que visites esta entrada sobre aprendizaje basado en juego

También te facilitamos el enlace a un kahoot público sobre el Pensamiento Computacional. Recuerda que para poder acceder a él deberás tener iniciada tu cuenta.

Mini tarea

Una vez presentada la herramienta Kahoot, te invitamos a crear un Kahoot relacionado con el Pensamiento Computacional. En el reto de esta semana te vamos a pedir que te centres en un problema, juego o programa que desarrolle el Pensamiento Computacional, por lo que este kahoot conviene que esté relacionado con ese reto.

Una vez lo tengas terminado te animamos a que lo incorpores en tu portfolio de aprendizaje para que luego puedas compartir la URL pública en la red con el hashtag #MoocBot en Twitter y en el grupo del MOOC en Facebook. No olvides que para poder empezar a crear tus propios kahoots tendrás que crearte una cuenta en Getkahoot.com.

¿Quieres asumir un reto mayor? Entonces una vez que lo hayas probado en primera persona, te sugerimos que pruebes con tu alumnado. Además te animamos a que les pases el testigo, es decir, pídeles que creen su propios kahoot y que los intercambien con sus compañeras y compañeros, así unos aprenderán de otros.

Para saber más

Ideas clave

Algunos de los comentarios que surgen de estos movimientos que fomentan la utilización del Pensamiento Computacional sugieren que la educación del siglo XXI tiene que ser dinámica y eminentemente máspráctica. Estamos inmersos en una vorágine de cambios que se suceden a gran velocidad, y los centros escolares deben ser capaces de adaptarse a ellos. Nuestro alumnado ha nacido con una curiosidad innata, quieren saber, quieren entender, quieren disfrutar y sobre todo quieren encontrar sentido en todo aquello que tienen que aprender.

Ese dinamismo también se ha incorporado al mercado laboral: se buscan personas capaces de trabajar cooperativamente con otras, de otros países, con idiomas y culturas muy distintas. La globalización hace que la capacidad para relacionarse y saber dirigir un proyecto multidisciplinar sean habilidades muy interesantes para el trabajo, no sólo en el presente, sino también en el futuro.

Otra de las particularidades que persiguen estos movimientos globalizados, es hacer que la informática y la programación sean obligatorias en los centros escolares. La idea es que todo el alumnado adquiera unas nociones básicas sobre Pensamiento Computacional, con independencia de si cursa o va a cursar carreras técnicas.

Scratch cooperativo

Scratch, además de ser una aplicación muy intuitiva y sencilla para introducirse en el mundo de la programación, cuenta con el valor añadido de las reinvenciones de los proyectos. Es decir, permite elegir un proyecto que ya esté creado y modificarlo a nuestro gusto. De esta manera se fomenta el trabajo cooperativo. De un proyecto inicial se pueden hacer reinvenciones aportando mejoras cooperativamente. Con Scratch sale a relucir la esencia del trabajo en equipo.

Otra característica interesante es la creación de Estudios, es decir, una especie de carpeta o baúl donde podemos ir clasificando proyectos: viene a ser como crear nuestro muro de proyectos y así poder organizarlos y clasificarlos. Pueden ser varias personas las que incluyan los proyectos en los estudios, además, a modo de red social, podemos seguir aquellos estudios que más nos interesen y estar al tanto de las novedades. Aquí os mostramos algunos ejemplos de estudios creados con Scratch. También te incluimos otros más específicos:

Se puede concluir diciendo que Scratch abarca desde los proyectos más sencillos para alumnado de edades muy tempranas, hasta desarrollos sumamente complejos, más aptos para alumnado de mayor edad o con más experiencia en programación. Además, es compatible con otras plataformas de programación muy extendidas, como es el caso de Arduino.

Te invitamos a que crees una cuenta en esta aplicación y continúes desarrollando tu Pensamiento Computacional.

Los kits de robótica invaden las aulas

Una manera de aprovechar la programación es asociarla a un robot para que siga nuestras instrucciones. En el mundo educativo existen numerosos kits y soluciones que promueven la introducción del Pensamiento Computacional en las aulas. Casi en su totalidad tienen su lenguaje visual propio y muchos están basados en Scratchs o son versiones de éste. Algunos ejemplos:

Hay multitud de opiniones sobre estos kits, puesto que todos tienen ventajas e inconvenientes, por lo que dejaremos que seas tú quien elija el que más se adapte a tus necesidades y a tus posibilidades. Lo importante es que te aventures a probar alguno de ellos y que consigas dar pasos cortos y firmes, pero siempre hacia adelante.

Otra herramienta interesante es la placa de Arduino que, aunque no sea propiamente un kit de robótica, cuenta con tal cantidad de accesorios que sus utilidades son prácticamente ilimitadas. Es decir, podemos hacernos el kit de Arduino a nuestro gusto. Está muy extendido por todo el mundo gracias al código abierto en el que se fundamenta su programación.

Para terminar, aquí tienes algunos enlaces a ejemplos de proyectos que han podido llevarse a cabo con esta placa de Arduino:

Mobile learning

El mobile-learning es aquella metodología que pretende utilizar los dispositivos móviles para aprender. La filosofía es aprovechar esa tecnología tan avanzada que tenemos en la palma de nuestras manos. Las tabletas y los smartphones cada vez son más potentes y han invadido nuestros hogares. Por ello, puede parecer una cosa natural que también lleguen a los centros escolares.

Si tienes interés en utilizar recursos formativos, puedes acceder a la app de microformación para docentes Edupills, donde encontrarás, entre muchas otras, la píldora Gamifica tu clase, dentro del área de creación digital.

Numerosos centros están implementando esta metodología en las aulas, intentando aprovechar las enormes posibilidades educativas de estos dispositivos, tanto para la creación de materiales como para la evaluaciónde los mismos, permitiendo alcanzar las competencias con una metodología actual y muy dinámica. Un caso concreto es el del IES Universidad Laboral de Gijón, en cuyo proyecto de centro, que se denomina IulabTV, puedes ver algunos ejemplos de sus creaciones.

Nunca había sido tan fácil crear una radio educativa, un programa de televisión utilizando chromakey (uno de los efectos especiales más utilizado en las películas), introducirse en la programación por bloques, o elaborar tus propios libros electrónicos. Estos ejemplos son una parte muy pequeña de las puertas que se nos abren con estos dispositivos.

A continuación te mostraremos algunas aplicaciones que permiten trabajar el Pensamiento Computacional utilizando dispositivos móviles.

Apps en el aula

A continuación os presentamos una serie de apps disponibles para los sistemas operativos iOS y Android. En la pestaña siguiente tienes los códigos QR para que únicamente tengas que escanearlos y puedas descargarlos a tu dispositivo móvil.

Scratch Jr

Esta app es una versión de Scratch adaptada a los dispositivos móviles, es decir, aún más intuitiva si cabe y con una estética muy divertida para trabajar desde edades muy tempranas. No tiene tantas opciones como el Scratch web, pero para introducirse en el programa resulta una aplicación muy interesante.

Lightbot, FixTheFactory y Kodable

Estas tres apps tienen la particularidad de enseñar los conceptos básicos de la programación. Nos ayudan de una manera divertida y atractiva a introducirnos en la creación de código. También nos permiten aprender secuencias, operaciones algorítmicas, lógicas condicionales, habilidades para resolver problemas, etc.

Cargobot

Esta app nos permite, a través de la programación por bloques, agudizar nuestro ingenio al mover unos bloques para conseguir unas plantillas determinadas. A la hora de conseguir la mejor puntuación se valora lograr el objetivo en el menor número de intentos, con el menor número de movimientos y en menos tiempo. La gran cantidad de niveles y fases hacen que sea una aplicación interesante para que la utilicen, desde los más noveles, hasta las personas que ya tengan cierto nivel computacional. ¿Te atreves a compartir tus puntuaciones con la comunidad MoocBot?

Mago de juegos. Una app que va un paso más allá

En este caso os hablaremos de un aplicación interesante a la hora de desarrollar la creatividad y por supuesto el Pensamiento Computacional. Sí es necesario comentar que es una app de pago, pero, dadas sus posibilidades para trabajar con ella, creemos que os puede resultar interesante.

Está basada en unos dibujos muy conocidos, y además de ofrecer un Arcade de lo más corriente, tiene una herramienta implementada para poder crear nuestros propios juegos: debemos diseñar y dibujar las pantallas de nuestro juego, elegir los personajes que intervienen y por supuesto añadir los peligros a los que se enfrentará nuestro personaje en el camino. También tenemos la posibilidad de añadir bloques especiales como puertas mágicas, muelles de salto, deslizadores y otras muchas opciones.

Una vez terminado el juego, puedes compartirlo para formar parte del catálogo de Arcades disponibles en la red. Para hacerlo público debes haber completado tu propio juego,para constatar que tiene principio y fin y habrás de superar unos items de evaluación que te ofrece la aplicación. Si no cumple alguno, siempre puedes ir editando el juego hasta que lo consigas.

Te animamos a que divulgues en la red tus experiencias con estas apps, con el hashtag #MoocBot en Twitter y en el grupo del MOOC en Facebook.

Recursos de ayuda

Si es la primera vez que utilizas los códigos QR te recomendamos que te descargues una app para poder escanear este tipo de marcadores:

Una vez descargada alguna de estas aplicaciones solo tendrás que apuntar al cógido QR y escanearlo. Eso te llevará directamente a la descarga de las aplicaciones que te hemos comentado y que te ofrecemos en la siguiente tabla:

Apps para el aula

AppLogoQR para iOSQR para Android

Scratch Jr

Lightbot: Code hour

FixTheFactory

Kodable

Cargo-bot

Mago de juegos

Reto de la semana

En el reto de esta semana te animamos a crear una actividad, un juego o un programa que permita el desarrollo del Pensamiento Computacional. Para su elaboración puedes utilizar cualquier software, aplicación, material de taller, cosas recicladas, etc. Ten en cuenta que será válido tanto si se desarrolla el Pensamiento Computacional mientras se construye como si se hace mientras se utiliza una vez creado.

Diseña tu actividad para que enganche a tu alumnado y gánate a tu comunidad educativa. Aquí te proponemos algunas opciones:

  • Inventar un juego educativo de forma cooperativa.
  • Un programa (animación) en Scratch que describa los monumentos más importantes de tu ciudad.
  • Crear un cómic cooperativo sobre algún acontecimiento de la historia.
  • Automatizar un vehículo para que siga una línea negra.
  • Un programa en Scratch para calcular la raíz cuadrada de cualquier número.
  • Programar un robot educativo para evitar que choque con obstáculos.

Una vez lo hayas elaborado te pediremos que lo incorpores a tu portfolio para poder compartirlo con el resto de la comunidad.

Rúbrica de evaluación

Este reto es una actividad de evaluación entre pares o P2P, en la que debes seguir los siguientes pasos:

  1. Tu respuesta: Escribe la URL de la entrada en tu portfolio donde presentas el reto de esta unidad y envía la respuesta.
  2. Evalúa tu respuesta: autoevalúa tu entrega seleccionando la puntuación de cada criterio y comentando aquellos aspectos que consideres necesarios mejorar o resaltar.
  3. Evalúa a tus compañeros: completa la evaluación de al menos 3 de tus compañeros siguiendo los mismos pasos que has realizado en la autoevaluación.

Al finalizar estos 3 pasos y una vez que tu entrega sea evaluada, podrás ver los resultados relacionados con tu calificación y las mejores respuestas de tus compañeros. Utiliza este tutorial si necesitas ayuda para realizar la actividad.

La siguiente rúbrica te orientará a la hora de realizar el reto y te ayudará a evaluar los trabajos de tus compañeros de MOOC. Es importante que la tengas presente, para saber qué criterios de evaluación debes considerar a la hora de realizar el reto.

Rúbrica unidad 3 - Curso Pensamiento Computacional Educativo from educacionlab

Recuerda que para que la evaluación entre pares sea un éxito, necesita de más personas. Te animamos a que entregues tu reto con antelación, te autoevalúes y colabores activamente en la evaluación de tus compañeros de MOOC; si apuras la entrega de tu reto hasta el final, podrías tener dificultades a la hora de encontrar pares que evalúen tu trabajo. También puedes consultar el tutorial de ayuda para la P2P que hemos enlazado antes, en caso de necesitarlo. ¡No lo dejes para el último momento!