Varhaiskasvatuksen Digipolku
Digitaalinen osaaminen
Lapsen kanssa
tutkitaan ja nimetään arjen koneita ja laitteita sekä niiden toimintaperiaatteita, esim.
tietokone, Chromebook, iPad, puhelin, dokumenttikamera
opetellaan käyttämään laitteita ja välineitä tarkoituksenmukaisesti ja vastuullisesti, esim.
iPadin avaaminen ja sulkeminen
ääneenvoimakkuuden säätäminen
kameran käyttäminen
sovellusten sulkeminen
lataukseen tai omalle paikalleen laittaminen
Lapsen kanssa
tutkitaan ja kokeillaan erilaisia näppäimistöjä, esim.
iPad, Chromebook ja tietokone
tutkitaan ympäristön ilmiöitä, pohditaan niihin liittyviä kysymyksiä ja etsitään niihin vastauksia teknologiaa hyödyntäen, esim.
Googlen kuva- ja äänihaku
langaton mikroskooppi (esim. Easi-Scope)
kamerakynä
tutkitaan, miten teknologian avulla voi seurata ihmisen toimintaa, esim.
liikkeentunnistimet
karttasovellukset
aktiivisuusmittarit
Lapsen kanssa
tutustutaan eri kehitystä ja oppimista tukeviin sovelluksiin lapsen ikä- ja kehitystaso huomioiden, esim.
0-3-vuotiaat:
Lukulumo, Nuottiniitty, Lil Fitness
3-5-vuotiaat:
Lukulumo, Pikku Kakkonen, Jumpy Pumpy, MIR Story Maker
kiinnitetään huomiota ja tutustutaan eri julkaisujen, julkaisualustojen ja pelien ikärajoihin.
tutustutaan nettietikettiin ja digiturvataitoihin.
Lapsen kanssa
tuotetaan erilaista digitaalista sisältöä ja häntä rohkaistaan monipuoliseen ilmaisuun, esim.
kuvat
videot
animaatiot
digitaaliset kirjat
harjoitellaan yhteisöllistä tapaa toimia digitaalisissa ympäristöissä tunne- ja vuorovaikutustaidot huomioiden.
Lapsen kanssa
tehdään pedagogista dokumentointia digitaalisissa ympäristöissä, esim.
Google Drive
Instagram
blogi (Google Sites)
viikko-/kuukausikirje sähköpostilla
keskustellaan tekijänoikeuksista ja julkaisuluvista koskien lasta ja hänen tuotoksiaan.
kiinnitetään huomioita taukoihin ja hyviin työasentoihin, esim.
Time timer
Spin-n-Move -sovellus
kiinnitetään huomioita laitteiden kohtuulliseen ja sopivaan ajankäyttöön.
Oppimisympäristö
tarjoaa riittävät ja tarkoituksenmukaiset digitaaliset välineet.
mahdollistaa lapsille laitteiden hyödyntämisen leikissä ja oppimisessa.
hyödyntää moniaistisesti digitaalisia ympäristöjä, esim.
lastenohjelmat Lasten Areenasta
lastenlaulut
piirrokset Doodle Buddy -sovelluksella
lisätty todellisuus (AR)
kirjat (esim. Mur eli karhu)
sovellukset (esim. 3DBear)
QR-koodit
Medialukutaito
Lapsen kanssa
tutustutaan erilaisiin mediasisältöihin ja ohjataan niiden pariin, esim.
lehdet ja kirjat
kuvat
videot
digitaaliset pelit
äänikirjat
mainokset
tutustutaan lasta kiinnostaviin digitaalisen maailman ilmiöihin, esim.
sarjojen, elokuvahahmojen ja pelihahmojen
tuominen oppimisympäristöön
keskustellaan median herättämistä tunteista.
opetellaan turvallista mediankäyttöä.
harjoitellaan kuvanlukutaitoa, esim.
kuvasta etsiminen
emojit
mainoksen tulkinta
harjoitellaan kehittyvää kriittistä lukutaitoa ja tiedon luotettavuuden arviointia, esim.
kuvien muokkaaminen
Lapsen kanssa
pohditaan lapsen omaa mediankäyttöä ja keskustellaan asiasta myös perheen kanssa, esim.
mediasisällöt
ajankäyttö
kokemukset
ideoidaan, tuotetaan ja tarkastellaan itse tehtyjä erilaisia mediasisältöjä, esim.
digitarinat
sovellukset:
iMovie, MIR Story Maker, Puppet Pals 2
äänitaltioinnit
sovellukset:
Sanelin, Chirp QR, ChatterPix Kids
piirrokset
sovellukset:
Draw and Tell HD, Quiver, Doodle Buddy
reportaasi
Lisää ideoita medialukutaidon harjoitteluun löydät Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman sivuilta:
Ohjelmointiosaaminen
Lapsen kanssa
opetellaan leikkien tai toiminnallisten tehtävien avulla toimimaan ohjeen mukaisesti. Ohjeet voivat olla
kehollisia
visuaalisia
sanallisia
ääniin perustuvia
harjoitellaan ohjelmointia ja käskyjen antamista erilaisten ohjelmointirobottien avulla, esim.
Blue-Bot
Bee-Bot
Matatalab-robotit
tutkitaan lasten omia leluja ja niiden toimintaperiaatteita.
keksitään ja rakennetaan omia luovia teknologisia ratkaisuja.
muokataan tuttuja leikkejä ja valmiita pelejä keksimällä niihin uusia sääntöjä.
Oppimisympäristö
suunnitellaan tukemaan ohjelmoinnillisten ajattelutaitojen kehitystä leikin kautta, esim.
luokittelu
vertailu
järjestykseen asettaminen
säännönmukaisuuksien ja toistuvuuden havainnoiminen
Lisää ideoita ohjelmointiosaamisen harjoitteluun löydät Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman sivuilta: