3-4 lk

Medialukutaito

Oppilas tietää, että toisen tuottamaa tietoa ei voi esittää omanaan, ja osaa merkitä käyttämänsä lähteet.

Oppilas tuntee ja nimeää joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.

Oppilas tarkastelee mediasisältöjen todenperäisyyttä. Oppilas nimeää mediasisältöä tarkoituksen mukaan (viihde, vaikuttaminen, mainos, faktaa, fiktiota, mielipide).

Oppilas tietää miten suojata itseään verkossa sosiaalisen median alustoilla.. (ei vastaanota viestejä tuntemattomilta, pitää yhteystietonsa salaisena jne)

Oppilas osaa netikettiä ja tunnistaa riskitekijöita ja kertoo niistä aikuisille.

Oppilas tietää, millaista on rakentava toiminta mediaympäristöissä, ja osoittaa pyrkivänsä siihen koulun viestintäalustoilla.

Oppilas ymmärtää tekijänoikeuksien perusteet. Oppilas ymmärtää olevansa itse vastuussa tuottamastaan mediasisällöstä

Oppilas nimeää kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit sekä syyn, miksi ikärajoja asetetaan. Kunnioittaa ikärajoja.


Tieto- ja viestintäteknoligian osaaminen

Oppilas ymmärtää miten internet ja eri sovellukset keräävät informaatiota sekä miten itse jätät digitaalisia jalanjälkiä liikkuessasi digitaalisessa ympäristössä

Oppilas käsittelee laitteita, oheislaitteita ja tarvikkeita huolellisesti. Oppilas osaa toimia, jos laite rikkoutuu tai katoaa.

Oppilas osaa luoda itsenäisesti turvallisen salasanan. Oppilas oppii käyttämään eri tunnuksia eri salasanalla.

Oppilas harjoittelee 10-sormijärjestelmää järjestelmällisesti

Oppilas osaa kirjautua Wilmaan

Oppilas ilmaisee itseään tekstin, kuvan, äänen ja videon avulla.

Oppilas tietää eron (c) merkityn kuvan ja CC merkityn kuvan välillä.

Oppilas muokkaa samanaikaisesti työstettävää tiedostoa.

Ohjelmointi

Oppilas tiedostaa, että ongelmanratkaisussa voi käyttää ja kokeilla erilaisia ratkaisutapoja.

  • Vertaa esimerkiksi sanalliset tehtävät matematiikassa

Oppilas ymmärtää toimintansa syy-seuraussuhteita.

Oppilas ymmärtää että ohjelmointiprojektit vaativat pitkäjänteisyyttä.

  • Luo ohjelmointiprojekteja esim. Makey Makey:llä, Ozobotilla, tai Scratch ohjelmalla

Oppilas tutustuu erilaisiin animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisiin piirteisiin.