Eleven vet att information skrivet av andra inte kan presenteras i eget namn. Eleven kan ange källor.
Eleven känner till och kan namnge medieinnehåll som uttrycker tankar, tar ställning eller strävar efter att påverka, såsom debattartiklar, recensioner, vloggar eller memes.
Eleven granskar medieinnehållets trovärdighet. Eleven namnger medieinnehåll enligt syfte, underhållning, påverkande, reklam, fakta, fiktion och åsikt.
Eleven kan skydda sig själv på nätet och sociala medier (inte tillåta meddelanden från obekanta, inte lämna ut kontaktuppgifter)
Eleven kan netikettreglerna och känner igen riskfaktorer och berättar om dem för en vuxen.
Eleven förstår vad som är en uppbyggande aktivitet i mediemiljöer och visar att hen strävar till det i skolans kommunikationskanaler.
Eleven förstår upphovsrättens grundprinciper. Eleven förstår att hen själv ansvarar för det mediainnhåll hen skapar och delar.
Eleven kan nämna bildprogrammens åldersgräns och beskriver innehållssymbolerna samt nämner orsaker till att åldersgränser används. Eleven följer åldersgränsrekommendationerna.
Eleven förstår hur digitala miljöer samlar in information och om de digitala spår som den egna internetanvändningen lämnar.
Eleven behandlar apparater, kringutrustning och tillbehör på ett omsorgsfullt sätt. Eleven vet vad hen ska göra ifall apparaten går sönder eller försvinner.
Nedladdningbar guide över användingen av telefoner
Miljömedvetenhet vid utskrift
Eleven kan självständigt bilda ett säkert lösenord. Eleven lär sig att använda olika användarnamn med olika lösenord.
Eleven övar 10-fingersystemet regelbundet.
Eleven använder sig av bild- och ljudsökning.
Eleven kan logga in i Wilma.
Eleven uttrycker sig med hjälp av text, bild, ljud och video.
Eleven känner till skillnaden mellan (c) och CC märkta bilder.
Eleven redigerar ett dokument i realtid tillsammans med flera andra elever.
Eleven använder olika metoder och lösningsmodeller för att lösa problem.
Jämför med till exempel med textuppgifter inom matematik
Eleven förstår sina handlingars orsakssamband.
Stigar till programmering gör uppgifterna på sidan 11 med Scratch programmet
Eleven förstår att programmeringsprojekt kräver uthållighet.
Skapa programmeringsprojekt med hjälp av Makey Makey, Ozobot eller programmet Scratch
Eleven bekantar sig med animationer och spel med drag av programmering.
Stigar till programmering: Gör uppgifterna på sid 21 med hjälp av Scratch programmet.