Grado: Primero primaria
Área: Comunicación y Lenguaje
Competencia: Utiliza el lenguaje no verbal como auxiliar de la comunicación.
Indicador de logro: Utiliza gestos y movimientos corporales como apoyo en su expresión oral.
Contenido: Comunicación de estados de ánimo por medio de gestos.
Propósito: Orientar a los estudiantes de la importancia del uso adecuado de gestos corporales al expresar emociones de alegría, miedo, enfado o tristeza en una conversación oral y no oral.
Descripción: Orienta al estudiante en la utilización adecuada de gestos corporales mediante una secuencia de 4 vagones conformadas por actividades que ayudan a desarrollar habilidades de comunicación verbal y no verbal. La duración de la estrategia es de sesenta minutos.
Actividades
Paso 1: Colocar los vagones distribuidos en el aula y patio.
Paso 2: En el primer vagón se encontraran varias figuras de emojis con diferentes expresiones.
Paso 3: Se bridaran indicaciones a los estudiantes sobre su misión, la cual es describir e imitar la expresión del emoji que encontrarán en el primer vagón.
Paso 4: Se realizarán preguntas previas: ¿Qué son los gestos? ¿Qué es lenguaje no verbal?
Paso 5: En el segundo vagón se encontrarán hojas de papel bond, las cuales tomaran y escribirán sus pensamientos acerca de los emojis del primer vagón.
Paso 6: En el tercer vagón se les explicará la importancia y el uso adecuado de los gestos corporales.
Paso 7: Se formará grupos de 5 integrantes.
Paso 8: Se les pedirá que nombren a un representante.
Paso 9: El representante, a través de una ruleta, asignará a su grupo el tema que deberán de exponer y dramatizar. Cada estudiante durante su presentación debe expresarse con gestos corporales.
Paso 10: En el cuarto vagón se les pedirá a los estudiantes que en una hoja de papel bond dibujen las expresiones que les gustaron durante las presentaciones de sus compañeros, y en el anverso de la hoja dibujarán las expresiones que más utilizan.
Recursos
Figuras de emojis
Hojas de papel bond
Ruleta
Crayones
Lápices
Borrador
Grado: Segundo Primaria.
Área: Comunicación y lenguaje.
Competencia: Utiliza el lenguaje no verbal como un auxiliar de la comunicación en el marco de las culturas de la región.
Indicador de logro: Utiliza voces onomatopéyicas para enriquecer el mensaje.
Contenido: Utiliza las voces onomatopéyicas para complementar su conocimiento utilizando diferentes sonidos (ya sea de animales, instrumentos, propias del cuerpo humano y objetos) respetando la participación de sus compañeros en las diferentes actividades.
Propósito: Reconocer conocimientos previos mediante la estrategia denominada "Los Dectesonidos" y construir nuevos aprendizajes a partir de los previos, que servirá para desarrollar una mayor fluidez verbal. Asimismo, ayudará a mejorar la articulación vocal y familiarizarse con los sonidos de una forma ludo-pedagógica con la ayuda de las onomatopeyas.
Descripción: La estrategia nombrada “Los Detecsonidos” ha sido diseñada para trabajar el área de Comunicación y Lenguaje L-1 con el tema "las onomatopeyas", dando una motivación cognitiva para el niño y seguir aprendiendo de una manera ludo pedagógica. Los materiales que se utilizaran son; una ruleta de sonidos, imágenes, pizarrón, cajas onomatopéyicas y marcadores. La estrategia se elaborará de formal grupal para que los estudiantes tengan una mejor interacción entre sus compañeros de clase. La duración de la estrategia es de sesenta y cinco minutos.
Actividades:
Paso 1: El docente dará instrucciones sobre la dinámica de la estrategia pidiéndoles a los estudiantes que se conformen en grupos de cinco, los grupos dependerán de la cantidad de estudiantes el salón.
Paso 2: Al frente de la clase se colocará la ruleta de los sonidos el cual consta de diferentes imágenes que los estudiantes deberán interpretar apoyándose de sus conocimientos previos.
Paso 3: Los estudiantes pasarán por grupo y cuando pasen de uno a uno tendrán que girar la ruleta e imitarán el sonido que conocen de la imagen, seguidamente pasaran al pizarrón a escribir el nombre de dicha imagen, cada uno tendrá un tiempo limitado y si el tiempo se le termina los grupos opuestos le pondrán una penitencia.
Paso 4: Cada grupo tendrá una caja onomatopéyica donde habrá memorias de imágenes que tengan sonidos onomatopéyicos imitables y entre los mismos grupos se apoyaran para encontrar el par de la imagen y hacer el sonido de la imagen representada.
Paso 5: Por medio de la estrategia el docente dará la explicación del tema las Onomatopeyas.
Recursos:
Marcadores: Los marcadores nos servirán para trabajar con la pizarra, escribiendo lo que se le indique.
Pizarrón: Para escribir el sonido que se les presentan, en base a las imágenes.
5 o 4 cajas decoradas (dependiendo de cuantos grupos hayan): Dentro contendrá un juego de memoria de imágenes onomatopéyicas.
Imágenes: Nos servirán para representar gráficamente algunos de los sonidos onomatopéyicos.
Ruleta de sonidos: Dentro contendrá imágenes y dependiendo de la imagen que corresponda el niño deberá pronunciar su onomatopeya.
Grado: Tercero primaria.
Área: Comunicación y Lenguaje.
Competencia: Utiliza elementos del lenguaje no verbal en el análisis de expresiones emitidas en otros lenguajes y por diferentes interlocutores (as).
Indicador de logro: Interpreta los mensajes implícitos en signos y señales utilizados en la comunidad.
Contenido: Denota la posición correcta de cada dedo al representar cada letra del abecedario para comunicarse en lengua de señas.
Propósito: Transformar el aprendizaje del abecedario en lengua de señas a través de la Tele-abc para que los estudiantes puedan interactuar e interpretar cada letra, asimismo ayudar al docente a trabajar de manera inclusiva en el aula Bilingüe Intercultural.
Descripción: La estrategia ayudará al docente a mejorar la comprensión del contenido desarrollando sus habilidades de forma integral a cada estudiante. La duración de la estrategia es de sesenta minutos.
Actividades:
Paso 1. El docente realizará la tele-abc.
Paso 2. Dentro de la estrategia se colocarán las señas de las letras del abecedario de forma gráfica y aleatoria, incluyendo palabras monosílabas.
Paso 3. Dentro de una caja el docente colocara imágenes de las palabras monosílabas que aparecerán en la tele-abc.
Paso 4. El docente llamará al frente a cada estudiante e identificara la seña de la letra que le corresponderá.
Paso 5. Las palabras monosílabas que aparecerán en la estrategia será específicamente para el estudiante superdotado.
Paso 6. Cuando el niño logre interpretar la palabra, debe buscar la imagen que corresponde a ella.
Recursos:
Tele-abc
Caja
imágenes
Grado: Cuarto Primaria.
Área: Comunicación y Lenguaje.
Competencia: Aplica diferentes estrategias de lectura para obtener información y recreación.
Indicador de logro: Interpreta, por medio de la lectura oral y silenciosa, el significado de textos literarios e informativos.
Contenido: Comprensión de lecturas infantiles de cuentos, historias, poemas, relatos, rimas, trabalenguas, acertijos, chistes para crear hábitos de reflexión, análisis, esfuerzo y concentración.
Propósito: Fomentar el hábito de lectura en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes por medio del juego de mesa; para desarrollar la habilidad lingüística de compresión lectora.
Descripción: Viajando por el tablero mágico de las maravillas consiste en un tablero conformado por sesenta y dos casillas con diversas funciones; también se hará uso de un dado para dirigir a los jugadores en el desarrollo de la estrategia; se trabajara en equipos de 8 integrantes. La duración de esta estrategia es de sesenta minutos.
La estrategia se basa en un juego de mesa aporta grandes beneficios al proceso de aprendizaje de los niños según (Fuentes, 2016) “con los juegos de mesa podemos fomentar la creatividad, mejorar la memoria, fortalecer la autonomía del niño, estimular la empatía y comenzar a promover variables para establecer estrategias (propias y las que impone cada juego)”.
Actividades:
Paso 1: Elaboración de tablero
Elaborar 62 cuadros con cartulina de colores que representaran las casillas para formar el tablero; cada casilla debe medir 10 centímetros en cada lado; cada casilla debe estar enumerada en la parte inferior derecha; los números deben resaltarse para que los niños puedan visualizarlo con facilidad.
Es recomendable forrar cada casilla con papel contact, para mantenerlos en buen estado y así poder utilizarlas en otras actividades.
Paso 2: El contenido de las casillas se distribuye de la siguiente forma
En las casillas que no contengan PUENTE, POSADA, POZO, LABERINTO, CARCEL y CALAVERA, se encontraran nombres de colores (rosado, verde, celeste, amarillo, turquesa, entre otros) y de figuras geométricas (cuadrado, circulo, triángulo, pentágono, entre otros) que servirán como guía para abordar diferentes temas con relaciona a la lectoescritura, se contara con el apoyo de un dado para encontrar las indicaciones de las actividades de cada casilla.
Las casillas que contengan PUENTE, POSADA, POZO, LABERINTO, CARCEL y CALAVERA tendrán actividades ya establecidas en las reglas del juego (las cuales se encontraran más adelante).
Paso 3: Elaboración de dado multifuncional
Se necesitará de un dado elaborado con cartón, con un tamaño de 30 centímetros por cada lado, el fondo se puede pintar o forrar con cualquier tipo de papel de color.
En el centro de cada lado del dado se colocara una bolsa de papel, con un color distinto en cada lado, dentro de ellas se encontraran imágenes de personajes principales o secundarios de cuentos, historias, fabulas entre otros y tarjetas con actividades de lectura – escritura
Paso 4: Elaboración de bolsas de papel
Para la elaboración de las bolsas de papel elegir seis colores diferentes de cualquier tipo de material, siempre y cuando sea resistente; se puede utilizar cartulina, arcoíris, cascara de huevo, etc.
Con el material elegido realizar seis rectángulos de 23 centímetros de ancho y 20 centímetros de alto, veamos la figura 1:
Figura 1
Seguidamente doblar un centímetro del lado derecho y otro centímetro del lado izquierdo del rectángulo, así como se muestra en la figura 2:
Figura 2
Con el resto del papel utilizado realizar dos acordeones por cada color elegido; cada acordeón debe medir 20 centímetros de alto y un centímetro de ancho.
Al tener los rectángulos con los dobleces indicados y los acordeones del papel, se debe unir un extremo del acordeón con el rectángulo, exactamente donde se realizó el dobles del rectángulo; el otro extremo del acordeón se debe unir con un lado del dado mantenerlo presionado durante 5 minutos para que el pegamento se sequé. Se realizará el mismo procedimiento para ambos lados del rectángulo.
En cuanto a la parte inferior del rectángulo se debe pegarlo directamente con el lado del dado. Cómo se muestra en la siguiente figura:
Al tener los rectángulos con los dobleces indicados y los acordeones del papel, se debe unir un extremo del acordeón con el rectángulo, exactamente donde se realizó el dobles del rectángulo; el otro extremo del acordeón se debe unir con un lado del dado mantenerlo presionado durante 5 minutos para que el pegamento se sequé. Se realizará el mismo procedimiento para ambos lados del rectángulo.
En cuanto a la parte inferior del rectángulo se debe pegarlo directamente con el lado del dado. Cómo se muestra en la siguiente figura:
Figura 3
El mismo procedimiento se debe realizar para elaborar las bolsas de papel que irán en los seis lados del dado.
Paso 5: Elaboración de tarjetas
En relación a las tarjetas que estarán dentro de las bolsas de papel serán elaboradas con cartoncillo o cascara de huevo del siguiente tamaño: 10 centímetros de ancho y 5 centímetros de alto, veamos las figura 4:
Figura 4
Dichas tarjetas contendrán lecturas literarias cortas, reglas esenciales de la ortografía y actividades a realizar por los niños en relación a la lectura y escritura.
Paso 6: Figuras geométricas
En el centro de cada bolsa se pegara una figura geométrica distinta, elaborada con un material resistente de aproximadamente doce centímetros de alto y diez de ancho, dependiendo de la forma de la figura.
Al momento de pegar las figuras en el centro de las bolsas, solo el extremo superior de ellas quedará sin pegar, será como una bolsa pequeña con forma de una figura geométrica en las cuales encontraremos preguntas, acertijos relacionados con las obras de la lectura infantil y reglas principales de la ortografía, tales como:
o ¿Qué cuentos o libros ha leído?
o ¿En qué consiste la lectura comprensiva?
o Si 5 máquinas hacen 5 artículos en 5 minutos, ¿Cuánto tiempo dedicarán 100 máquinas en hacer 100 artículos?
Respuesta: 5 minutos.
o ¿Qué es lo que puedes encontrar una vez en un minuto, dos veces en un momento y ninguna vez en cien años?
Respuesta: La letra M.
o Un gallo sube a lo alto de la montaña y pone un huevo. Si el viento sopla de Este a Oeste. ¿Hacia dónde caerá el huevo?
Respuesta: Los gallos no ponen huevos.
o Si tú vas conduciendo un autobús con 25 personas y se bajan 15 ¿Cuántos años tiene el conductor?
Respuesta: Tus años, porque eres el conductor.
Antes de P y B, se escribe siempre M. Esta regla permite discernir entre la M y la N, cuya fonía (sonido) puede llegar a ser semejante. Por ejemplo: imperio, emparentado, amputación, ambiente, ambiguo, ambo.
Detrás de la N, D o B, se escribe siempre V. Esta regla lidia con el hecho de que el fonema de la V no se distingue de la B en casi ninguna variante del español actual. Por ejemplo: envidia, envase, adverso.
Si la palabra finaliza en -bir se debe escribir con B y no con V. Por ejemplo: todos los verbos en infinitivo: escribir, recibir (excepción: vivir, servir y hervir y sus compuestos).
o Se usa la V en aquellos verbos que en infinitivo no contienen ni B ni V. Por ejemplo: tener / tuve, estar / estuve, andar / anduve, ir / vayamos. Este último verbo, de escribirse en pretérito imperfecto del modo indicativo, se deberá escribir con b. Por ejemplo: íbamos, ibais, ibas, iba.
Los acertijos fueron obtenidos de (Infantil, 2019) y reglas de ortografía provienen de (Ejemplos, 2019)
Paso 7: Elaboración de números
En el centro de las figuras geométricas se colocaran los números del 1 al 6, un número por cada lado para indicar el número de casillas que debe avanzar el jugador en el tablero mágico.
Los números se deben realizar con colores que contrasten con los que ya se utilizaron para que se distingan claramente en el dado.
Paso 8: Imágenes
Las imágenes contenidas en las bolsas de papel serán de apoyo para la elaboración o representación de historias, cuentos, chistes, trabalenguas, entre otros; y descripción de personajes.
Paso 9: Elaboración de pasaportes
Los pasaportes serán utilizados para formar los grupos (más adelante se explicará cómo) y así poder tener acceso al “viaje por el tablero mágico”.
Cada pasaporte medirá diez centímetros de ancho por cinco de alto; deben ser de distintos colores. Veamos la figura 5.
Figura 5
Los pasaportes deben tener cuatro palabras en común, siendo estas: escritura, lectura, ortografía y gramática.
Paso 10: Formación de equipos
El docente debe formar 4 equipos de 8 integrantes haciendo uso de los pasaportes; los niños deberán de elegir una tarjeta.
Cuando todos ya tengan su pasaporte, deberán buscar a los compañeros que tengan en común la palabra que está escrita en el pasaporte seleccionado por cada estudiante.
De esta forma se crearán los 4 grupos de 8 integrantes cada uno; señalando que para la división de equipos se tiene en cuenta la cantidad de 32 niños en el aula.
Paso 11: se les solicitara a los estudiantes que por equipo definan en 10 palabras, que es el chiste, cuento, historia, adivinanza, según lo que les corresponde. Así también, se les pedirá que seleccionen a un compañero para que sea el representante del equipo.
Paso 12: se sorteara el orden de los equipos para jugar; la modalidad a utilizar consiste en escribir el nombre del representante del equipo en un papel, seguidamente se doblaran los papeles en varias partes, se colocarán en un recipiente. El docente se encargará de sacar uno por uno los papelitos para conocer qué equipo será el primero, segundo, tercero y cuarto en jugar. Los niños que no les corresponde jugar tendrán que estar atentos para tomar apuntes los cuales le servirán después en la elaboración de mapas mentales. (La elaboración de mapas mentales se explicará más adelante)
Paso 13: Formación de la estrategia
El docente debe armar el tablero mágico mediante las casillas previamente elaboradas, tendrá que juntar o retirar los escritorios a otro lugar para utilizar el piso de la clase. También puede buscar un área más amplia como el patio o un área verde.
El docente llevará una secuencia lógica para armar el tablero empezando por el número 1, claro está, primero enmarcará un cuadrado de esta forma:
Figura 6
Seguidamente, debe enmarcar otro cuadro dentro del cuadro anterior y con la misma secuencia de números, ver la figura 7.
Ya para para finalizar el tablero se colocan las últimas casillas dirigidas al país de las maravillas. Como ambientación, en la meta se puede colocar árboles, flores, mariposas, etc. que representen el País de las Maravillas.
Figura 7
Figura 8
Paso 14: Dinámica de la estrategia
Cada jugador participará con una ficha de diferente color.
Se recomienda a partir de los 8 años en adelante.
El objeto del juego es llegar primero al centro del tablero denominado: País de las Maravillas.
Se deben respetar los turnos para lanzar el dado.
Se lanza el dado y se avanza el número que salga
Si el jugador cae en una casilla que contenga el nombre de un color o de una figura geométrica (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59.) deberá utilizar el dado, localizar la figura o color correspondiente. Si es el color de una bolsa debe sacar de ella una tarjeta y realizar lo que se le solicita; si es el nombre una figura geométrica sacar una pregunta o acertijo y darle respuesta. Tiene derecho avanzar 2 casilla no sin antes realizar lo que se le pide, de lo contrario deberá regresar a dónde se encontraba.
Si caes en la casilla PUENTE (6 y 12) hay que avanzar hasta la casilla POSADA (19) y se pierde un turno. La posada es para dormir, por su puesto…
Cuando el jugador cae directamente en la POSADA por el tiro del dado, igualmente a dormir hasta el próximo turno.
Si caes en la casilla POZO (31) el jugador está en graves problemas. No podrá volver a tirar el dado hasta que otro jugador pase por esa casilla. A excepción que el ahogado tire el dado y según la figura que haya caído responda la pregunta o resuelva el acertijo.
Si tienes la terrible suerte de caer en la casilla LABERINTO (42) estarás obligado a retroceder hasta la casilla 30 ¡doce pasos de retroceso!
Puedes caer en la casilla CÁRCEL (56), suena mal, pero es una condena cortita, solo dos turnos sin jugar. A excepción de que pagues tu fianza tirando el dado y según la bolsa que salga sacar una tarjeta respondiendo o haciendo lo que se te indique.
También hay una casilla que se llama CALAVERA (58) la que tiene el efecto de hacer regresar a la casilla 1.
Al ganar el viaje mágico, hay que esperar a tener el número exacto de pasos que permitan acceder al país de las maravillas, es decir la meta. Si el dadito se pone caprichoso… es cuando el jugador se acerca al ataque de nervios, porque además, cuando el dado saca más de lo necesario, el exceso hay que retrocederlo.
Paso 15: Elaboración del mapa mental
En equipos deberán compartir sus conocimientos para crear una red de información que será plasmada mediante un mapa mental que ellos elaborarán.
Resaltar los temas más importantes tratados durante la estrategia incluidos aquellos que se encontraron dentro del dado.
El mapa mental se elaborará en un pliego de papel bond o cartulina, cada equipo puede apoyarse de hojas de colores, foami, marcadores, crayones, pegamento y tijera.
Tendrán 30 minutos para realizar el mapa mental, haciendo énfasis en la estética del mismo para la presentación.
Recursos:
Cartulinas
Tijeras
Pegamento
Papel iris de diversos colores
Regla
Cartón o cartoncillo
Foamy con brillantina
Imágenes
Silicona en barra o en liquido
Papel Contact
Grado: Quinto primaria.
Área: Comunicación y lenguaje.
Competencia: Lee textos, con base en la estructura, el contenido y la finalidad de los diferentes tipos, selecciona los materiales que responden a sus necesidades.
Indicador de logro: Lee textos y utiliza la estructura de los diferentes tipos de texto en la selección de información pertinente.
Contenido: La comprensión de textos implica la capacidad de leer el texto, procesarla y entender su significado.
Propósito: Desarrollar la curiosidad del niño para que tenga interés por aprender; a leer, comprender, mejorar su vocabulario, redacción, expresión y hasta su personalidad, “El libro de la sabiduría lectora” ayudará a formar el pensamiento crítico-analítico dentro del aula para luego exteriorizarlo.
Descripción: La estrategia “El libro de la sabiduría lectora” tendrá distintos apartados en donde el docente colocará todos los aspectos para que el niño plasme sus ideas, conforme a lo vivido en el transcurso de la clase.
Se trabajará de forma Individual-colectiva, para que cada estudiante de a conocer lo que sabe o aprende y que comparte con sus compañeros de clase, para socializar e intercambiar sus conocimientos. La duración de esta estrategia es sesenta minutos.
Es una estrategia que permite la relación del sujeto con el conocimiento y la reconstrucción de diversas informaciones que recibe a través de su entorno, este proceso de interacción contribuye a la socialización a nivel cultural, según Vygotsky.
Actividades:
Paso 1: El docente buscará en Google títeres para dedos para imprimir, automáticamente el buscarlo le dará una diversidad de imágenes o con el que el podrá, escoger e imprimir acorde al cuento que él quiere presentar al estudiante.
Paso 2: el docente elaborará con sus estudiantes títeres para dedos, él les brindará imágenes impresas, del cuento a trabar,
Paso 3: El docente elaborará un dado, con lados imborrables, en donde podrá, colocar cuentos chistes, adivinanzas y trabalenguas.
Paso 4: El docente elaborará “El libro de la sabiduría lectora” acorde a su creatividad.
Paso 5: El docente elegirá la portada del libro acorde a los cuentos, chistes, adivinanzas y trabalenguas que vaya a compartir con los estudiantes.
Paso 6: También se debe considerar tener una hoja de papel decorativo a discreción del docente, que se pueda utilizar como la cubierta del libro en la que deben medir 50 x 60 cm o al tamaño que considere correcto el docente
Paso 7: El docente utilizará pliegos de papel cáscara de huevo de diferentes colores, para realizar las páginas del libro. Las páginas del libro deben de ser de 50 x 60 cm o acorde al tamaño que considere el docente.
Paso 8: Cuando tenga ya las páginas y la portada la deberá unir, con grapas, pegamento, silicón líquido o lana
Paso 9: Al terminar se harán apartados y cada uno tendrá una portada para especificar los personajes del cuento, ¿Qué le causó impacto de la lectura? ¿Qué le cambiaría?, entre otros.
Paso 10: El docente hará cuadros de 10 x 10 centímetros, para los títulos de los cuentos que se dará para cada comprensión lectora.
Paso 11: El libro de la sabiduría proporcionado por el docente, su finalidad es que cada estudiante pueda aportar sus ideas dentro de un post-it.
Paso 12: Se llamará a un estudiante para que lance el dado (con lados borrables en donde el docente podrá colocar diversos cuentos, chistes, trabalenguas, adivinanzas acordes al tema que trabajará en la clase). el tema que quede será la narración del día.
Paso 13: Drama con títeres; para elegir a los niños que pasarán a buscar los títeres, en el “Libro de la sabiduría lectora” se realizará la dinámica “Bum” que consiste en mencionar los múltiplos de un número (el docente elegirá el número) y el narrador será elegido por el mismo juego, mientras que el resto de estudiantes tiene que improvisar según lo que se les indica del cuento.
Paso 14: Todos los niños tienen que pasar a traer una post-it y en él tienen que anotar lo que comprendieron de la lectura para después pegarla en una página del libro de la sabiduría lectora, según el aspecto indicado.
Paso 15: Se llamará a un estudiante para que lance el dado, el tema que quede será la narración del día.
Paso 16: Los niños pasarán a buscar los títeres, que estarán dentro de una caja y se los entregará a los estudiantes que dramatizaran el cuento, chiste adivinanza o trabalenguas por medio de los títeres
Paso 17: El docente entregará a cada estudiante una hoja donde tendrá acceso al cuento, los estudiantes empezarán a dramatizar el tema con la ayuda de los títeres.
Paso 18: Todos los niños tienen que pasar a traer una post-it y en él tienen que anotar lo que comprendieron de la lectura para después pegarla en una página del libro de la sabiduría lectora, según el aspecto indicado por el docente.
Recursos:
Pliegos de papel cascara de huevo
Fieltro, calceta
Cartón o cartoncillo
Fomi
Ojos movibles
Dado
Libro de cuentos, trabalenguas o chistes
Post-it
Grado: Sexto Primaria.
Área: Comunicación y Lenguaje.
Competencia: Expresa intenciones concretas de comunicación utilizando elementos normativos del lenguaje escrito.
Indicador de logro: Integra los aspectos lexicales y gramaticales del idioma en la producción de textos orales y escritos.
Contenido: Generación de familias de palabras y campos semánticos (aumentativos y diminutivos) para enriquecer su vocabulario.
Propósito: Desarrollar en el estudiante la capacidad de asociar una imagen o palabra con su respectivo campo semántico y familia de palabras, en que le permita establecer la relación entre ambos, a través de una estrategia lúdica que contiene los elementos necesarios para contribuir con su proceso educativo.
Descripción: Es una estrategia ludo pedagógica que se utiliza para estimular la curiosidad e interés del estudiante por medio de un formato de juego de mesa. Los estudiantes podrán divertirse y al mismo tiempo aprender sobre la temática que se aborde.
La estrategia avanzo y aprendo, es un tablero conformado por 30 cuadros, cada cuadro mide 8 centímetros cuadrados, cada uno tiene una función diferente, que podría ser: información, ilustración, ejemplos o actividades, también se hará uso de un dado que estará enumerados del número 1 al 6, el dado tiene como objetivo guiar al estudiante durante la aplicación de la estrategia
La estrategia se aplicará en grupos de 5 estudiantes.
Los materiales a utilizar son: tablero de mesa, dado, ilustraciones bocinas, audio, reproductor.
La duración de estrategia es de aproximadamente de treinta minutos.
Actividades:
Paso 1: Elaboración del material
El docente realizará una base de cartón (tablero) que mida 50 centímetros cuadrados. El tablero tendrá un camino hecho de cuadros, en el que cada cuadro debe ir enumerado del 1 al 30.
Formar un dado de 8 centímetros por cada lado, los lados deben estar enumerados del 1 al 6.
Realizar sobrecitos, cada sobre contendrá información, ilustraciones, ejemplos, palabras y ejercicios.
Paso 2: Se formarán grupos de 5 integrantes, la conformación depende del número de estudiantes en cada aula.
Paso 3: El docente dará las indicaciones sobre cómo funciona la estrategia (el tablero).
Paso 4: La estrategia cuenta con los siguientes procesos, que son
Indicaciones: en el tablero los estudiantes avanzarán cuando respondan correctamente, si se equivocan retrocederán al número anterior.
El tablero contiene cuadros, en cada uno habrá un grado de dificultad (interrogantes, información, ilustraciones, palabras, entre otros).
En la primera partida dos grupos se enfrentarán, cada integrante de los grupos debe de lanzar por turnos el dado, dependiendo del número que salga, seguirá avanzando en el tablero y respondiendo a la indicación de cada sobre.
Seguirán las partidas con los demás grupos hasta que se seleccione a los equipos ganadores y los que necesitan reforzar sus conocimientos sobre el tema.
Lo siguiente es integrar a los estudiantes que salieron ganadores y a los estudiantes que necesitan reforzar sus conocimientos, para que se sigan las partidas y se ayuden aprendiendo juntos.
Llegar a la meta.
Recursos:
Reproductor: este es un elemento importante, por medio de ello se tendrá más armonía y ambiente durante la aplicación de la estrategia.