Grado: Primero primaria
Área: Comunicación y Lenguaje
Necesidad Educativa Especial: Discapacidad física (pérdida de extremidades inferiores)
Competencia: Aplica gestos corporales como apoyo de la comunicación verbal.
Indicador de logro: Emplea gestos corporales en una conversación con familiares, amigos y otros miembros de la sociedad.
Contenido: Comunicación de estados de ánimo por medio de gestos.
Propósito: Facilitar en los estudiantes con discapacidad física (pérdida de extremidades) la utilización de gestos corporales en conversaciones con amigos, familiares y otros miembros de las sociedad.
Descripción: Apoya el proceso de aprendizaje del estudiante con discapacidad , orientando la utilización de gestos corporales, mediante una secuencia de 4 vagones conformadas por actividades adecuadas para el estudiante, que ayudará en desarrollar habilidades de comunicación verbal y no verbal. La duración de esta estrategia es de sesenta minutos.
Actividades:
Paso 1: Colocar los vagones distribuidos en el aula y patio.
Paso 2: En el primer vagón se encontrarán varias figuras de emojis con diferentes expresiones, incluyendo expresiones flexibles para el estudiante con discapacidad física.
Paso 3: Se brindarán indicaciones claras a los estudiantes, el cual la misión es describir e imitar la expresión del emoji que obtendrán del primer vagón.
Paso 4: Luego se realizarán preguntas previas ¿Qué son gestos con discapacidad física? ¿Qué son gestos corporales? ¿Qué es lenguaje no verbal? ¿Cuál es el sentimiento del estudiante con la actividad a realizar?
Paso 5: En el segundo vagón se encontrará muñecos de emojis, tomarán uno y expondrá acerca del emoji, imitando el gesto.
Paso 6: En el tercer vagón se les explicará la importancia y el uso adecuado de gestos corporales y el respeto por los gestos corporales a través de un rompecabezas.
Paso 7: Se formarán grupos de 5 integrantes integrando a compañeros con discapacidad física para la actividad.
Paso 8: Se les pedirá que nombren a un representante.
Paso 9: El representante a través de una ruleta asignará a su grupo el tema que deberán de exponer y dramatizar, facilitando una actividad que el compañero con discapacidad pueda hacer, Y cada estudiante durante su presentación debe expresarse con gestos corporales.
Paso 10: En el cuarto vagón se les pedirá al estudiante que en una hoja de papel bond dibujen con témperas, acuarelas u otro material que le facilite realizar las expresiones que les gustaron durante las presentaciones de sus compañeros, y en la parte de atrás de la hoja realizarán con plastilina las expresiones que más utilizan, o que les facilita más.
Recursos:
Figuras de emojis
Hojas de papel bond
Ruleta
Rompecabezas
Cartón
Hojas de colores
Sellador
Muñecos de emojis
Plastilina
Grado: Segundo Primaria
Área: Comunicación y Lenguaje L-1
Necesidad Educativa Especial: Discapacidad física (perdida de extremidades superiores)
Competencia: Utiliza el lenguaje no verbal como un auxiliar de la comunicación en el marco de las culturas de la región.
Indicador de logro: Utiliza voces onomatopéyicas para enriquecer el mensaje.
Contenido: Utiliza las voces onomatopéyicas para complementar su conocimiento utilizando diferentes sonidos (ya sea de animales, cosas, propias del cuerpo humano y objetos) respetando la participación de sus compañeros en las diferentes actividades.
Propósito: Construir mediante la adecuación y conocimientos previos, nuevos aprendizajes en el niño con y sin discapacidad física (extremidades superiores), que servirán para desarrollar una mayor fluidez verbal, para mejorar su articulación vocal e identificación de los sonidos con la ayuda de las onomatopeyas de una forma ludo-pedagógica.
Descripción: La estrategia nombrada “Los Detecsonidos” ha sido diseñada para trabajar el área de Comunicación y Lenguaje L-1 con el tema "las onomatopeyas", dando una motivación cognitiva para que los niños con y sin discapacidad física (extremidades superiores), puedan seguir aprendiendo de una manera ludo-pedagógica. Los materiales que se utilizaran son; una ruleta de sonidos, imágenes, pizarrón, cajas onomatopéyicas y marcadores. La estrategia se elaborará de formal grupal para que los estudiantes tengan una mejor interacción entre sus compañeros de clase. La duración de la estrategia es de sesenta y cinco minutos.
Actividades:
Paso 1: El docente dará instrucciones sobre la dinámica de la estrategia pidiéndoles a los estudiantes que se conformen en grupos de cinco, los grupos dependerán de la cantidad de estudiantes en el salón.
Paso 2: Al frente de la clase se colocará la ruleta de los sonidos el cual consta de diferentes imágenes que los estudiantes deberán interpretar apoyándose de sus conocimientos previos.
Paso 3: Cuando realicen la actividad de la ruleta los estudiantes pasarán por grupo y cuando pasen de uno a uno, tendrán que girar la ruleta e imitaran el sonido de la imagen que corresponda, seguidamente pasaran al pizarrón a escribir la onomatopeya y el nombre de dicha imagen, cada uno tendrá un tiempo limitado y si el tiempo se le termina los grupos opuestos le pondrán una penitencia. Cuando sea un estudiante con discapacidad física (extremidades superiores), pasara un compañero de su grupo para auxiliarlo, mientras el realiza la actividad.
Paso 4: Cada grupo tendrá una caja onomatopéyica en las que son memorias de imágenes que pueden ser emitidos y entre los mismos grupos se apoyaran para encontrar el par de la imagen y hacer el sonido de la imagen representada.
Paso 5: Por medio de la estrategia el docente dará la explicación del tema las Onomatopeyas.
Recursos:
Marcadores: Los marcadores nos servirán para trabajar con la pizarra, escribiendo lo que se le indique.
Pizarrón: Para escribir el sonido que se les presentan, en base a las imágenes.
5 o 4 cajas decoradas (dependiendo de cuantos grupos hayan): Dentro contendrá un juego de memoria de imágenes onomatopéyicas.
Imágenes: Nos servirán para representar gráficamente algunos de los sonidos onomatopéyicos.
Ruleta de sonidos: Dentro contendrá imágenes y dependiendo de la imagen que corresponda el niño deberá pronunciar su onomatopeya.
Grado: Tercero Primaria
Área: Comunicación y Lenguaje
Necesidad Educativa Especial: Superdotado
Competencia: Utiliza elementos del lenguaje no verbal en el análisis de expresiones emitidas en otros lenguajes y por diferentes interlocutores (as).
Indicador de logro: Interpreta los mensajes implícitos en signos y señales utilizados en la comunidad.
Contenido: Denotación de la posición correcta de cada dedo al representar cada letra del abecedario para comunicarse en lengua de seña.
Propósito: Comprensión del abecedario en lengua de señas a través de la Tele-abc para que los estudiantes puedan interactuar e interpretar cada letra, asimismo ayudará al docente a trabajar de manera inclusiva en el aula.
Descripción: La estrategia Tele-abc, ayudará al docente a mejorar la comprensión del contenido desarrollando sus habilidades de forma integral a cada estudiante. Tiene una duración de Sesenta minutos
Actividades
Paso 1. El docente realizará la tele-abc.
Paso 2. Dentro de la estrategia se colocarán las señas de las letras del abecedario de forma gráfica y aleatoria, incluyendo palabras monosílabas.
Paso 3. Dentro de una caja el docente colocara imágenes de las palabras monosílabas que aparecerán en la tele-abc.
Paso 4. El docente llamará al frente a cada estudiante e identificara la seña de la letra que le corresponderá.
Paso 5. Las palabras monosílabas que aparecerán en la estrategia será específicamente para el estudiante superdotado.
Paso 6. Cuando el niño logre interpretar la palabra, debe buscar la imagen que corresponde a ella.
Recursos:
Tele-abc
Caja
Imágenes
Grado: Cuarto Primaria
Área: Comunicación y Lenguaje
Necesidad Educativa Especial: Dislexia
Competencia: Aplica diferentes estrategias de lectura para obtener información y recreación.
Indicador de logro: Identifica, por medio de la lectura oral, el sonido de las letras formando palabras para leer y comprender los textos literarios.
Contenido: Identificación de lecturas infantiles de cuentos, historias, poemas, relatos, rimas, trabalenguas, acertijos, chistes para crear hábitos de lectura y la comprensión de textos literarios.
Propósito: Fomentar el hábito de lectura en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes por medio del juego de mesa; para desarrollar la habilidad de leer y la comprensión lectora de forma creativa, motivadora e innovadora.
Descripción: Viajando por el tablero mágico de las maravillas consiste en un tablero conformado por 62 casillas con diversas funciones; también se hará uso de un dado para dirigir a los jugadores en el desarrollo de la estrategia; se trabajara en equipos de 8 integrantes. La duración de esta estrategia es de sesenta minutos.
La estrategia se basa en un juego de mesa aporta grandes beneficios al proceso de aprendizaje de los niños según (Fuentes, 2016) “con los juegos de mesa podemos fomentar la creatividad, mejorar la memoria, fortalecer la autonomía del niño, estimular la empatía y comenzar a promover variables para establecer estrategias (propias y las que impone cada juego)”.
Actividades:
Paso No. 1: Elaboración del tablero:
Elaborar 62 cuadros con cartulina de colores que representaran las casillas para formar el tablero; cada casilla debe medir 10 centímetros en cada lado; cada casilla debe estar enumerada en la parte inferior derecha; los números deben resaltarse para que los niños puedan visualizarlo con facilidad.
Es recomendable forrar cada casilla con papel contact, para mantenerlos en buen estado y así poder utilizarlas en otras actividades.
Paso No. 2: El contenido de las casillas se distribuye de la siguiente forma:
En las casillas que no contengan PUENTE, POSADA, POZO, LABERINTO, CARCEL y CALAVERA, se encontraran nombres de colores (rosado, verde, celeste, amarillo, turquesa, entre otros) y de figuras geométricas (cuadrado, circulo, triángulo, pentágono, entre otros) que servirán como guía para abordar diferentes temas con relaciona a la lectoescritura y diversas formas para pronunciar e identificar las letras, se contara con el apoyo de un dado para encontrar las indicaciones de las actividades de cada casilla.
Las casillas que contengan PUENTE, POSADA, POZO, LABERINTO, CARCEL y CALAVERA tendrán actividades ya establecidas en las reglas del juego (las cuales se encontraran más adelante).
Paso No. 3: Elaboración del dado multifuncional:
Se necesitará de un dado elaborado con cartón, con un tamaño de 30 centímetros por cada lado, el fondo se puede pintar o forrar con cualquier tipo de papel de color.
En el centro de cada lado del dado se colocara una bolsa de papel, con un color distinto en cada lado, dentro de ellas se encontraran imágenes de personajes principales o secundarios de cuentos, historias, fabulas entre otros y tarjetas con actividades de lectura – escritura, deletreo e identificación de los sonidos de las letras.
Paso No. 4: Elaboración de las bolsas de papel:
Para la elaboración de las bolsas de papel elegir seis colores diferentes de cualquier tipo de material, siempre y cuando sea resistente; se puede utilizar cartulina, arcoíris, cascara de huevo, etc.
Con el material elegido realizar seis rectángulos de 23 centímetros de ancho y 20 centímetros de alto, veamos la figura 1:
Figura 1
Seguidamente doblar un centímetro del lado derecho y otro centímetro del lado izquierdo del rectángulo, así como se muestra en la figura 2:
Con el resto del papel utilizado realizar dos acordeones por cada color elegido; cada acordeón debe medir 20 centímetros de alto y un centímetro de ancho.
Al tener los rectángulos con los dobleces indicados y los acordeones del papel, se debe unir un extremo del acordeón con el rectángulo, exactamente donde se realizó el dobles del rectángulo; el otro extremo del acordeón se debe unir con un lado del dado mantenerlo presionado durante 5 minutos para que el pegamento se sequé. Se realizará el mismo procedimiento para ambos lados del rectángulo.
En cuanto a la parte inferior del rectángulo se debe pegarlo directamente con el lado del dado. Cómo se muestra en la siguiente figura:
El mismo procedimiento se debe realizar para elaborar las bolsas de papel que irán en los seis lados del dado.
Paso No. 5: Elaboración de las tarjetas:
En relación a las tarjetas que estarán dentro de las bolsas de papel serán elaboradas con cartoncillo o cascara de huevo del siguiente tamaño: 10 centímetros de ancho y 5 centímetros de alto, veamos las figura 4:
Dichas tarjetas contendrán lecturas literarias cortas, reglas esenciales de la ortografía, actividades de deletreo, emisión de los sonidos de las letras e identificación de las mismas.
Paso No. 6: Figuras geométricas:
En el centro de cada bolsa se pegara una figura geométrica distinta, elaborada con un material resistente de aproximadamente doce centímetros de alto y diez de ancho, dependiendo de la forma de la figura.
Al momento de pegar las figuras en el centro de las bolsas, solo el extremo superior de ellas quedará sin pegar, será como una bolsa pequeña con forma de una figura geométrica en las cuales encontraremos preguntas, rimas y reglas principales de la ortografía, tales como:
o ¿Qué es la lectura silenciosa?
o El sol es de oro
La luna de plata
Y las estrellitas de hoja de lata.
o Marcha soldadito,
cabeza de papel.
Si no marchas derecho,
vas preso al cuartel.
o Paloma, Palomita Bumbuna
llévame por favor a tu cuna,
y dame de comer muchas semillas de tuna.
o Amarillo es el patito
Amarillo es el limón
Amarillo es el pollito
Que sale del cascarón.
o Treinta días trae septiembre
Con abril junio y noviembre,
De veintiocho sólo hay uno
Y los demás treinta y uno.
o Este cerdito se fue al mercado,
este se quiso quedar,
este comió carne asada,
este decía chui, chui, chui,
hasta que llegó a su casita.
o Si tú vas conduciendo un autobús con 25 personas y se bajan 15 ¿Cuántos años tiene el conductor? Respuesta: Tus años, porque eres el conductor.
o Si Ana habla más bajo que Carmen, y Elia habla más alto que Carmen. ¿Habla Ana más alto o más bajo que Elia? Respuesta: Habla más bajo.
o Un camión se dirigía a un pueblo, se encuentra en el camino con 4 coches más. ¿Cuántos vehículos se dirigían al pueblo? Respuesta: El camión.
o Pan y pan y medio, dos panes y medio y cinco medios panes. ¿Cuántos panes son? Respuesta: Dos panes y medio.
o Si tienes 7 velas encendidas y se apagan 2 ¿Cuántas velas me quedan? Respuesta: Siete velas.
o Si un verbo se escribe con H en su infinitivo, sus conjugaciones también la llevarán. Esto se debe a que los verbos conservan su raíz lexical, aunque su declinación varíe al conjugarse. Por ejemplo: cohibir, hacer, ahuecar.
o Las palabras que empiezan por los diptongos ia, ie, ua, ue o ui, se escriben con H. Por ejemplo: hiato, hiena, huaca, huevo o huida.
o Cuando la Z está entre vocales débiles, se transforma en C. Esto suele pasar en varios plurales de palabras que terminan en Z. Por ejemplo: pez/peces, lápiz/lápices, tamiz/tamices.
o Los adjetivos terminados en -osa u -oso se escriben siempre con S. Por ejemplo: trabajoso, amorosa, cenagoso, fibrosa, meloso.
Los acertijos fueron obtenidos de (Infantil, 2019), las reglas de ortografía provienen de (Ejemplos, 2019) y las rimas de (niños, sin fecha)
Paso No 7: Elaboración de números.
En el centro de las figuras geométricas se colocaran los números del 1 al 6, un número por cada lado para indicar el número de casillas que debe avanzar el jugador en el tablero mágico.
Los números se deben realizar con colores que contrasten con los que ya se utilizaron para que se distingan claramente en el dado.
Paso No. 8: Imágenes
Las imágenes contenidas en las bolsas de papel serán de apoyo para la elaboración o representación de historias, cuentos, chistes, trabalenguas, entre otros; e identificación de letras o sonidos.
Paso No. 9: Elaboración de pasaportes
Los pasaportes serán utilizados para formar los grupos (más adelante se explicará cómo) y así poder tener acceso al “viaje por el tablero mágico”.
Cada pasaporte medirá diez centímetros de ancho por cinco de alto; deben ser de distintos colores. Veamos la figura 5:
Los pasaportes deben tener cuatro palabras en común, siendo estas: escritura, lectura, ortografía y gramática.
Paso No. 10: Formación de equipos
El docente debe formar 4 equipos de 8 integrantes haciendo uso de los pasaportes; los niños deberán de elegir una tarjeta.
Cuando todos ya tengan su pasaporte cada niño en voz alta deberá deletrear la palabra escrita en el mismo luego la leerá.
Seguidamente deberán buscar a los compañeros que tengan en común la palabra que está escrita en el pasaporte seleccionado por cada estudiante.
De esta forma se crearán los 4 grupos de 8 integrantes cada uno; señalando que para la división de equipos se tiene en cuenta la cantidad de 32 niños en el aula.
Paso No. 11: Se les solicitara a los estudiantes que por equipo armen un rompecabezas de palabras, luego deletrearan las palabras y por último las leerán.
Paso No. 12: Se sorteara el orden de los equipos para jugar; la modalidad a utilizar consiste en escribir el nombre del representante del equipo en un papel, seguidamente se doblaran los papeles en varias partes, se colocarán en un recipiente. El docente se encargará de sacar uno por uno los papelitos para conocer qué equipo será el primero, segundo, tercero y cuarto en jugar. Los niños que no les corresponde jugar tendrán que estar atentos para emitir su opinión ante de la respuesta o actividad realizada por sus compañeros (el docente debe mantener el dinamismo durante la estrategia).
Paso No. 13: Formación de la estrategia
El docente debe armar el tablero mágico mediante las casillas previamente elaboradas, tendrá que juntar o retirar los escritorios a otro lugar para utilizar el piso de la clase. También puede buscar un área más amplia como el patio o un área verde.
El docente llevará una secuencia lógica para armar el tablero empezando por el número 1, claro está, primero enmarcará un cuadrado de esta forma:
Seguidamente, debe enmarcar otro cuadro dentro del cuadro anterior y con la misma secuencia de números, ver la figura 7.
Ya para para finalizar el tablero se colocan las últimas casillas dirigidas al país de las maravillas. Como ambientación, en la meta se puede colocar árboles, flores, mariposas, etc. que representen el País de las Maravillas.
Paso No. 14: Dinámica de la estrategia. El docente explica en qué consiste cada una de las reglas de la estrategia, estas son:
Cada jugador participará con una ficha de diferente color.
Se recomienda a partir de los 8 años en adelante.
El objeto del juego es llegar primero al centro del tablero. Ganar el viaje mágico.
Se deben respetar los turnos para lanzar el dado.
Se lanza el dado y se avanza el número que salga
Si el jugador cae en una casilla que contenga el nombre de un color o de una figura geométrica (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59.) deberá utilizar el dado, localizar la figura o color correspondiente. Si es el color de una bolsa debe sacar de ella una tarjeta y realizar lo que se le solicita; si es el nombre una figura geométrica sacar una pregunta o acertijo y darle respuesta. Tiene derecho avanzar 2 casilla no sin antes realizar lo que se le pide, de lo contrario deberá regresar a dónde se encontraba.
Si caes en la casilla PUENTE (6 y 12) hay que avanzar hasta la casilla POSADA (19) y se pierde un turno. La posada es para dormir, por su puesto…
Cuando el jugador cae directamente en la POSADA por el tiro del dado, igualmente a dormir hasta el próximo turno.
Si caes en la casilla POZO (31) el jugador está en graves problemas. No podrá volver a tirar el dado hasta que otro jugador pase por esa casilla. A excepción que el ahogado tire el dado y según la figura que haya caído pronuncie la rima o resuelva el acertijo.
Si tienes la terrible suerte de caer en la casilla LABERINTO (42) estarás obligado a retroceder hasta la casilla 30 ¡doce pasos de retroceso!
Puedes caer en la casilla CÁRCEL (56), suena mal, pero es una condena cortita, solo dos turnos sin jugar. A excepción de ahogado pague su fianza tirando el dado, según la bolsa que salga sacar una imagen y describirla seguidamente escribir una característica de la misma en el pizarrón.
También hay una casilla que se llama CALAVERA (58) la que tiene el efecto de hacer regresar a la casilla 1.
Al ganar el viaje mágico, hay que esperar a tener el número exacto de pasos que permitan acceder al país de las maravillas, es decir la meta. Si el dadito se pone caprichoso… es cuando el jugador se acerca al ataque de nervios, porque además, cuando el dado saca más de lo necesario, el exceso hay que retrocederlo.
Paso No. 15: Resolución del crucigrama
De forma individual se les otorgará un crucigrama a los estudiantes, el cual deben resolver de forma creativa y limpia.
Dichos crucigramas estarán basados en diversos cuentos o historias infantiles.
Al culminar el crucigrama deberá dar lectura al cuento según el crucigrama que le correspondió
Para terminar deben compartir un breve resumen del cuento de forma oral.
Recursos:
Cartulinas
Tijeras
Pegamento
Papel iris de diversos colores
Regla
Cartón o cartoncillo
Foamy con brillantina
Imágenes
Silicona en barra o en liquido
Papel Contact
Grado: Quinto primaria
Área: Comunicación y lenguaje
Necesidad Educativa Especial: Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad TDAH
Competencia: Lee textos con base en la estructura, el contenido y la finalidad de los diferentes tipos, selecciona los materiales que responden a sus necesidades.
Indicador de logro: Comprende la intención de textos explorando con diversos juegos para mantener la atención.
Contenido: La comprensión de textos implica la capacidad de leer el texto, procesarla y entender su significado.
Propósito: Desarrollar habilidades de lecto-escritura y permanencia de atención del niño, “El libro de la sabiduría lectora” ayudará a formar el crecimiento educacional y el pensamiento crítico-analítico dentro del aula para luego exteriorizarlo.
Descripción: La estrategia es plasmada de forma creativa en “El libro de la sabiduría lectora” tendrá un apartado donde el estudiante con necesidades educativas guardará su títere y pegará su rompecabezas, por medio de esta estrategia el niño podrá desarrollar sus capacidades y habilidades como; la creatividad, el lenguaje, la memoria semántica, imaginación, solución de problemas complejos entre otros. A través de actividades lúdicas, como lo propone Howard Gardner.
Se trabajará de forma Individual-colectiva para que cada estudiante de a conocer lo que sabe o aprende y que comparte con sus compañeros de clase, para socializar e intercambiar sus conocimientos. La duración de esta estrategia es sesenta minutos.
Actividades:
Paso 1: El docente realiza un dibujo de unión de puntos en media cartulina que tenga relación con la narración del día.
Paso 2: El niño resuelve la unión de puntos para crear el dibujo con pintura de dedos, al terminar de formar el dibujo con ayuda del mismo debe guiarse para adivinar sobre que tratará la narración del día
Paso 3: El niño elige que personaje del cuento será.
Paso 4: El docente proporciona al niño diversos materiales para que elabore su propio títere según el personaje elegido.
Paso 5: El niño decide y crea el tipo de títere que va a elaborar (guante, dedo, varilla).
Paso 6: El docente debe crear su títere junto con el niño.
Paso 7: Inicia la narración el niño leerá e ira cambiando de voz cuando le corresponda a su personaje hará uso del títere creado, el docente interviene en la narración cuando le corresponda a su personaje.
Paso 8: Al finalizar la narración el docente proporciona al niño un rompecabezas que contendrá una imagen y una reflexión relacionada al cuento dramatizado.
Paso 9: El estudiante armará correctamente el rompecabezas asignado, al finalizar el estudiante se pondrá de pie y mostrará el rompecabezas armado.
Paso 10: Para finalizar el estudiante leerá en voz alta la reflexión que contenía el rompecabezas, dará su opinión acerca de la dramatización del cuento e irá a pegar su rompecabezas dentro del libro de cuentos.
Recursos:
Libro de cuentos
Dibujo de puntos
Pintura de dedos, crayones, marcadores.
Para el títere (Fomi de diferentes texturas, fieltro, tela o calcetas, ojitos de calcomanía o movibles, etc.)
Rompecabezas
"Libro de la sabiduría lectora"
Grado: Sexto Primaria.
Área: Comunicación y Lenguaje.
Necesidad educativa especial: Discapacidad sensorial (Trastorno del procesamiento auditivo)
Competencia: Expresa intenciones concretas de comunicación utilizando elementos normativos del lenguaje escrito.
Indicador de logro: Distinguir entre los distintos sonidos de las palabras, para la producción de campos semánticos escritos u orales.
Contenido: Generación de familias de palabras y campos semánticos (aumentativos y diminutivos) para enriquecer su vocabulario.
Propósito: Desarrollar en el estudiante la capacidad de asociar una imagen con el sonido de la palabra, en que le permita establecer la relación entre ambos y formar campos semánticos, a través de una estrategia lúdica que contiene los elementos necesarios para contribuir con su proceso educativo.
Descripción: Es una estrategia ludo pedagógica que se utiliza para estimular la curiosidad e interés del estudiante por medio de un formato de juego de mesa. Los estudiantes podrán divertirse y al mismo tiempo aprender sobre la temática que se aborde.
La estrategia avanzo y aprendo, es un tablero conformado por 30 cuadros, cada cuadro mide 8 centímetros cuadrados, cada uno tiene una función diferente, que podría ser: información, ilustración, ejemplos o actividades, también se hará uso de un dado que estará enumerados del número 1 al 6, el dado tiene como objetivo guiar al estudiante durante la aplicación de la estrategia
La estrategia se aplicará en grupos de 5 estudiantes.
Los materiales a utilizar son: tablero de mesa, dado, ilustraciones bocinas, audio y reproductor.
La duración de estrategia es de aproximadamente de treinta minutos.
Actividades:
Paso 1: Elaboración del material:
El docente realizará una base de cartón (tablero) que mida 50 centímetros cuadrados. El tablero tendrá un camino hecho de cuadros, en el que cada cuadro debe ir enumerado.
Formar un dado de 8 centímetros por cada lado, los lados deben estar enumerados del 1 al 6 y con las siguientes palabras (leer, escuchar, escribir, buscar, formar y hablar).
Realizar sobrecitos, cada sobre contendrá información, tarjetas con ilustraciones, palabras, campos semánticos y audio.
Paso 2: Se formarán grupos de 5 integrantes, la conformación depende del número de estudiantes en cada aula.
Paso 3: El docente dará las indicaciones sobre cómo funciona la estrategia (el tablero).
Paso 4: La estrategia cuenta con los siguientes procesos, que son:
Instrucciones: en el tablero los estudiantes avanzarán cuando respondan correctamente, si se equivocan retrocederán al número anterior.
El tablero contiene cuadros, cada cuadro contiene información, tarjetas con ilustraciones, palabras, campos semánticos y audio.
En la primera partida dos grupos se enfrentarán, cada integrante de los grupos debe de lanzar por turnos el dado, dependiendo del número que salga, seguirá avanzando en el tablero y respondiendo a la indicación de cada sobre.
Paso 5: El estudiante con NEE participará con el dado correspondiente, siendo de la siguiente manera:
Indicaciones: el dado será de una manera más accesible para el estudiante con NEE, ya que cada parte o (lado) del dado habrá título de la información que se le dará a conocer. El dado estará estructurado de la siguiente manera.
Lado del dado (leer): debe darle lectura al campo semántico, palabra o información.
Lado del dado (escuchar): a través de la bocina el estudiante escuchará la pronunciación correcta de cada palabra de un campo semántico o la información.
Lado del dado (escribir): el estudiante debe escribir las palabras de un campo semántico.
Lado del dado (buscar y formar): en la estrategia buscará y formará las palabras de un campo semántico.
Lado del dado (hablar): el estudiante de forma oral describirá un campo semántico, responderá a preguntas o explicará definiciones.
Seguirán las partidas con los demás grupos hasta que se seleccione a los equipos ganadores y los que necesitan reforzar sus conocimientos sobre el tema.
Lo siguiente es integrar a los estudiantes que salieron ganadores y a los estudiantes que necesitan reforzar sus conocimientos, para que se sigan las partidas y se ayuden aprendiendo juntos.
Llegar a la meta.
Recursos:
Reproductor: este es un elemento importante, por medio de ello se tendrá más armonía y ambiente durante la aplicación de la estrategia y se tendrán audios sobre palabras, campos semánticos e información del mismo.