Ejemplos. Gamificación

Una de las tareas que hemos realizado en cuarto de ESO esta evaluación ha sido el diseño por grupos de juegos de mesa modificados para que puedan ser utilizados en nuestra asignatura. A través de la dinámica del juego pretendemos que repasen conceptos fundamentales de la asignatura y realicen pruebas físicas.

Vicente Gayarre y Marina Méndez.

Hace tiempo que muchos personajes de este juego han sido alcanzados, atrapados y están sufriendo las consecuencias del sedentarismo y la mala alimentación. Su salud está siendo afectada tremendamente y están a punto de caer en combate.

¡No lo podemos permitir! ¡Tenemos que salvarles!

Jorge Díez: jorgefhdiez@gmail.com

‘Save the World’ es un proyecto interdisciplinar de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial en el que se trabajan las siguientes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés.

Docentes del Collegi El Temple de Palma de Mallorca han elegido la gamificación como técnica de aprendizaje para el aula. Y lo han hecho a través del proyecto ‘Save the World’ dedicado a la Segunda Guerra Mundial. Nos cuentan en qué consiste y algunas de las actividades incluidas en esta experiencia.

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano.

El proyecto $in Time está basado en la película ‘In Time’ de Andrew Niccol

Esta actividad de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) ha formado parte de la asignatura Fundamentos de la Educación Física.

Isaac J. Pérez López en el Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.


Proyecto de gamificación conjunta de sus cuatro asignaturas: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Tecnología y Educación plástica.

“Nos reunimos e hicimos un esquema por asignaturas, con los cinco periodos que iba a tener nuestro juego (desde la prehistoria hasta el Imperio romano) y fuimos situando las actividades por materias y temas, primero en papel y luego en un tablero virtual donde planificamos la temporalización, los objetivos de cada uno, las dinámicas de cada materia y las actividades conjuntas”

Javier Espinosa, Jaione Pozuelo y Carlos Mata del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid)

El World Peace Game es una simulación política práctica que brinda a los jugadores la oportunidad de explorar la conectividad de la comunidad global a través de la lente de las crisis económicas, sociales y ambientales y la inminente amenaza de guerra. El objetivo del juego es sacar a cada país de las circunstancias peligrosas y lograr la prosperidad mundial con la menor cantidad de intervención militar.

John Hunter, Un nativo de Virginia y graduado de la Universidad Commonwealth de Virginia, John Hunter es un galardonado maestro talentoso y consultor educativo que ha dedicado su vida a ayudar a los niños a realizar todo su potencial.

Gamificación de la la labor tutorial, en concreto la Convivencia, en el que a través de equipos colaborativos los alumnos deben ir superando pruebas para conseguir puntos y recuperar la convivencia positiva.

Creado por Mª Adela Camacho para los estudiantes del IES Las Lagunas @camachomanarel

¿Te imaginas aprender Biología... sobreviviendo a unapocalipsis Zombie?

Zombiología es un desarrollo alternativo del curriculum de la asignatura de Biología y Geología del tercer curso de ESO. Se trata de un proyecto educativo diseñado y evaluado según la metodología ABP con una estructura narrativa gamificada.

Zombiología es una idea original de Santiago Vallejo

Creatividad, trabajo en equipo y simplificación de temas complejos, algunas de las ventajas del cómic como herramienta educativa.

#ProyectoCómic, una iniciativa en la que participan varios centros de España a través de un claustro virtual que consiste en la creación, por parte de los alumnos, de cómics de temática histórica.

Isabel García-Velasco (@teachermsisabel)

Anno Domini MMXVI

​Benvingudes i benvinguts, dames i cavallers del món de Ponent.

Vivim temps durs i inestables. Qui sap si arribarem a viure un nou estiu... El rei ha mort. De nou, el Tron de Ferro està buit i les famílies més importants dels Set Regnes s'enfronten per convertir-se en amos i senyors...

Ignacio Maté Puig (@natxo1d10)

Todo comienza el día que vi por mi casa unos cromos de los famosos “minions” que dan en un supermercado cercano por la compra superior a “x” euros. Al verlos todos juntos y sin haberles quitado el envoltorio, decidí llevarlos a clase para dárselos a quien mejor se portara “en plan” broma de niños más infantiles.

Carlos Mora Profesor #edufis. How do we learn? LONGLIFE LEARNING @carlosmora1992

Llevo cuatro años utilizando distintos sistemas de evaluación gamificada en la enseñanza de Lengua Castellana en la ESO.

Gamificar el sistema de evaluación me permitió poner el foco en los ámbitos lingüísticos que me interesaban y cree una serie de méritos que respondían a ellos .

Víctor González

Juego gamificado basado en la Edad de Oro de la literatura española. Además recoge ideas, mecánicas y dinámicas para gamificar.

Realizado por Diego Arroyo del CIFE Juan de Lanuza

Diseño de manera colaborativa un juego de mesa que gira en torno a la ortografía.

Itziar López, profesora de Lengua Castellana y Literatura en el IES J. M. Barandiaran BHI, de Leioa (Bizkaia).

Cuando los alumnos comenzaron a jugar al juego Clash Royale. Nos dimos cuenta de que estaban todo el día en el colegio hablando de cartas, cofres, personajes, etc. Desde ese momento lo tuvimos muy claro.

Para quinto de educación primaria en el colegio Humanitas Bilingual School Torrejón por Daniel Rodríguez y Antonio Méndez

Experiencia de gamificación transversal para 1º de ESO (Biología, Sociales y Matemáticas) de la mano de Tarco, un juego con una interesante historia que atrapará a los estudiantes desde el primer momento. ¡Mira!

Marisa Minaya

The HospitaL, tercero de secundaria.

El storytelling era muy sencillo: la clase se convertía en un hospital donde los alumnos se ponían en la piel de un médico que tenía que salvar a celebrities que habían tenido algún accidente —tenían que vestirse como auténticos doctores con bata y se llamaban por su apellido.

Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid )

Celestia, is an example of Gamified Education.

This website supports a gamified Middle School gifted/talented curriculum taught by the website creator, Michele Alvarez. Additional gamification elements that are integrated into her classes.

Michele Alvarez

Vincire es un proyecto de gamificación educativa destinado a alumnos de CC. Sociales, Geografía e Historia de 2º de ESO, que aborda los inicios del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci de una manera algo diferente a lo habitual...

Juan Carlos García (@RincondeWamba) y Montse Martín (@Negrevernis)

En educación física que es la asignatura del juego por excelencia, también podemos realizar lo que se llama Gamificación y que consiste en otorgarle a nuestra asignatura el carácter de juego, para motivar a los alumnos .

Tristán González.

La empresa DNA didactic ha creado Mendel a la carta, un recurso en forma de juego de carta para que las aulas de hasta 30 estudiantes profundicen en las leyes de la herencia biológica de forma entretenida y visual.

Dirigido a Educación Secundaria y Bachillerato, Mendel a la carta es una unidad didáctica para que los alumnos estudien, aprendan y comprendan las leyes de Mendel, los mecanismos de la transmisión hereditaria y la terminología asociada a esta área a través de un conjunto de actividades prácticas que se incluyen en la Guía didáctica que está disponible para el profesor.

Este segundo Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del segundo trimestre. Con esta actividad quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Semana Santa, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

Creado por Miguel Ángel Azorín López