Frau Lorena Falcón M.
Frau Lorena Falcón M.
4to Grado
Hola chicos, continuamos aprendiendo más sobre programar con la tortuga.
Esta CLASE #5a subimos nuestro nivel de programación y creatividad... los avances se irán compartiendo en hora de clase.
Les recuerdo colgar a tiempo todo proyecto completo al Classroom y evitar contratiempos de última hora.
Recuerden que los proyectyos son evaluaciones de practica digital.
Atención a la definición de nuestros comandos para la programación de estructuras vectoriales:
FGROSOR Fija el grosor de la pluma de la tortuga que determina el espesor de las líneas que dibuja. ------> (NUEVO COMANDO)
CP Con pluma. Permite que la tortuga dibuje un rastro al moverse.
SP Sin pluma. La tortuga al moverse no dibuja ningún rastro.
ADELANTE Camina hacia adelante un determinado número de pasos dados.
ATRAS Camina hacia atrás un determinado número de pasos dados.
IZQUIERDA La tortuga se mueve hacia la izquierda el número de grados que se le indique.
DERECHA La tortuga se mueve hacia la derecha el número de grados que se le indique.
BG Borra todo lo que se ha realizado en el área de trabajo y regresa la tortuga a su lugar de origen.
TAREA
Apertura e ingresa a [MICROMUNDOS] .
Insertar una tortuga en el área de trabajo.
Observa y programa la figura planteada: CUADRANTE.
Respeta las indicaciones que se plantea en la programación.
Arma el CUADRANTE guiándote de los códigos de referencias de las imágenes: PASO 1 - PASO 2 - PASO 3.
Apóyate con la lista de [Comandos Básicos] y [Giros - Izquierda/Derecha].
[Caja de Texto]: Copiar y pegar dentro la programación.
Guarda el trabajo con el nombre:
CUADRANTE
Captura pantalla o dar recorte de la figura con la programación... enviar al Classroom.
No envíes el trabajo como ARCHIVO BINARIO o para DESCARGAR.