1-. Zenbakikuntza sistema bitarra. Informatikaren sorrera, Boolen aljebra edo bitarra eta ordenagailuen historia.
- Pingala matematikari indiarrak ka. III mendean asmatutako zenbakikuntza sistema da, 0 zenbakiari zentzua eman zion.
- Ondoren 1854.urtean George Boolek ordenagailu eta lehen gailu elektronikoekin lan egiteko aritmetika garatu zuen eta gaur egungo era digitalari hasiera eman zion.
IBMren historia, XIX. mendeko lehen zulodun makinatik Amerikara joandako etorkinak erregistratzeko ( Punch Card Tabulating Machine), estandarizatutako lehen PC-tara.
ENIGMA ikusi eta makinaren deskribapen fisiko eta funtzionala egin beharko duzue lehen azaldutako kontzeptuak aplikatuz.
Informatikaren historiari buruzko bideo sorta
Elektronikatik informatikara, Informatikaren historia eta transistoreak.
Matematika eta informatika artikulua.
- Bideoa Azalpenak
- Bideoa Galderak
- Bideoa: kalkulagailu bitarra mekanikoa
2-. Hardwarea, oinarrizko osagaiak
- Ordenagailuen historia (13' - ) Zer zen eniac, univac, Deep BLue, Mare nostrum?
- Bideoa. Hardwarea identifikatzen
+ Ariketa2: HDD vs SSD: Abantailak eta desabantailak
+ Ariketa3: Bideo plaka Galderak
XIX., XX., XXI. Mendeak denbora-lerroaren bitartez landu dugu. Horretarako hurrengo aplikazioak erabili ditgu:
- TimeGraphics:
- Lucidchart:
- Prezi:
Ordenagailuaren konfigurazioaren ariketa egiteko PCCompotentesen web-gunea erabili genuen.
Ordenagailuen hardwarea azaltzeko erabilgarriak izan daitezkeen bideo batzuk aurkituko dituzu hemen.
Behin nola funtzionatzen duten ikusi eta gero binaka programatzen hasiko gara bi hizkuntza desberdinetan, Python multiplataforma (testu bidezko programazio klasikoa) eta Kawa, Android mugikorrerako (grafikoki Appinventor plataformarekin).
a) Python ariketak
b) Appinventor ariketak (aurten 3. ebaluaketan landu dugu)
CodeCombat web-orria erabili genuen Pythonen lehen pausuak emateko. Jokoaren bitartez, lehen zatian, sintaxia, metodoak, parametroak, kateak, bukleak eta aldagaiak erabiltzen ikasten duzu. Aplikazio honen bitartez JavaScript eta Html ikasi dezakezu: https://codecombat.com/play
Python Ariketak nik egindako leku desberdinetatik atera nituen. Erabilitako hasierako materialak hauek izan dira:
- Nik egindako kurtso batetik ateratako materiala (barne kontsumorako).
- Interneteko baliabideetatik (ez dot esteka aurkitzen).
- Begiratutako beste baliabide batzuk:
https://es.slideshare.net/uni_fcys_sistemas/ejercicios-resueltos-con-python
Klasean egindako ariketak (hemen 18-19an egindakoa):
- Prozesu-barra.
- Euria.
- Zenbakia positivo-negatibo-zero.
- Kalkulagailua.
- Noten analisia.
- Cheerleader.
- Zenbaki Handiena Eman.
- Zenbakia asmatu.
- 2. Zenbakia emanda.
Programatzerako orduan: repl.it web-plataforma erabili izan dugu. Aurreko ariketak binaka egin zituzten Repl Dashboard erabilita. Azterketa praktikoa egiteko aldiz, irakasle bezala ikasgela bat zabaldu nuen eta ikasgela horretan ariketa batzuk esleitu nizkien.
Python 2 eta 3ren arteko desberdintasunak ( raw_input(), eval(input()) ): https://docs.python.org/3/whatsnew/3.0.html
Proiektu bat garatzeko garaia da, aukeran Arduino motako plakak erabili ahalko ditugu, taldeka egingo dugu eta amaitzean web euskarri batean aurkeztuko dugu klasearen aurrean.
Proiektuak edozein motatakoak izan daitezke baino bereziki baloratuko dira plataforma desberdinak lotzen dituztenak (adb mugikorra eta Arduino plaka bat) edo matematikako kalkulu aurreratuak egiten dituztenak (koordenaden arteko distantzien kalkulua, datu baseekin lan egiten dutenak...).
Urratsak:
Proiektua zehazteko eskema (lehen bertsioa)
Fluxu diagrama
Amaierako produktua
Klase aurreko aurkezpena
Haiek proposaturiko proiektuak hurrengo hauek izan ziren (hauen inguruko informazioa nahi izanez gero, nik ditut haiek egindako dokumentuen eta simulazioen estekak -NON GORDE DITZAKEGU FITXATEGI BEREZIAK (.ino, .apk...)???-):
Lorategiaren efizientzia (arduino): .ino
7 arteak (appinventor).
Ardo trivial-a: aplikazioa (appinventor).
MarioBross Ekonomikoa (appinventor).
Trivial Orokorra (appinventor).
Arabar Errioxako Triviala (appinventor).
Janari Prozesatuen aplikazioa (appinventor).
Garabia (arduino): hasiera baten drona egitea pentsatu zuten, baina aurretik egindako saiakerak ezagututa, deuseztatu genuen.
Saski-kontagailua (arduino).
Pianoa (arduino): hasiera baten argi joku bat egitea planteatu zuten, baina ikusita horri geitu ahal zitzaiola soinua, piano didaktikoa egitea planteatu zuten.
Gertutasun-sentsorea (arduino).
Joko ludikoa (scratch).
Juapp aplikazioa (appinventor).
Trivial orokorra (appinventor).