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Torneio de Jogos Matemáticos
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Torneio de Jogos Matemáticos
Data: 30.janeiro.2023 (das 8h15 às 13h15) Local: Sala do Aluno
O Torneio de Jogos Matemáticos foi uma iniciativa do Clube de Ciência Viva, dinamizado pela docente Isabel Costa, em colaboração com os alunos do 11.ºL, e os docentes do Grupo de Matemática. A participação dos alunos do 11.ºL foi considerada no âmbito da Cidadania e Desenvolvimento.
Os jogos este ano foram: Dominório, dirigido aos alunos do ensino básico, e Produto e Atari Go, dirigidos aos alunos do ensino secundário.
No 1.ºPeriodo, foi efetuada uma visita às turmas do básico, secundário e profissional para divulgação dos jogos e realização de pré-eliminatórias com inscrição de um aluno por jogo, por turma.
No 2.ºPeriodo:, foi realizada a preparação, receção e arbitragem do Torneio, a 26/1/2024, na Escola Secundária D. Maria II, para apuramento de 3 alunos, um por jogo, para o 17.ºCampeonato Nacional de Jogos Matemáticos, a 14/3/2024 na Universidade de Aveiro.
Participação dos alunos vencedores do Torneio de Jogos Matemáticos no 17.º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos:
🏅Arthur Videira do 7.ºA, no jogo Dominório;
🏅 Daniela Almeida do 12.ºF, no jogo Atari Go;
🏅 Rúben Vil do 4TDCG, no jogo Produto.
Estes alunos vão poder participar no Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, no dia 14 de março em Aveiro. 😉
Dominório
Autor: Goran Andersson, 1973
Material: Um tabuleiro quadriculado de 8X8.
Objetivo: Ganha quem efetuar o último lance legal.
Regras: Dois jogadores alternam colocando uma peça de dominó, que ocupa duas quadrículas ortogonalmente vizinhas (que devem estar vazias). Um dos jogadores só pode colocar peças na vertical, o outro somente na horizontal. Começa o Vertical.
Produto
Autor: Nick Bentley, João Neto, Bill Taylor, c.2008
Material: Um tabuleiro hexagonal com cinco casas de lado. 45 peças brancas e 45 peças negras.
Objetivo: Quando o tabuleiro estiver cheio, calcula-se o produto dos tamanhos dos dois maiores grupos de cada cor (quem tiver menos de dois grupos obtém o valor zero). Ganha quem obtiver o maior produto. Se estes forem iguais, ganha quem tiver menos peças da sua cor em jogo.
Regras: Na sua vez, o jogador deve colocar duas peças de qualquer cor em duas casas vazias. Começam as Negras. No primeiro lance, as Negras jogam apenas uma peça.
Atari Go
Autor: Yasutoshi Yasuda (Variante do jogo oriental tradicional Go)
Material: Um tabuleiro quadrado com 9 linhas horizontais e 9 linhas verticais; 40 peças brancas e 40 peças negras.
Objetivo: O vencedor é aquele que efetuar a primeira captura.
Regras: Um grupo é um conjunto de peças da mesma cor ligadas vertical ou horizontalmente; O número de liberdades de um grupo é o número de intersecções vazias adjacentes a esse grupo (na vertical ou horizontal).