::เนื้อหาบทเรียน::
> 3.1 รู้จัก Scratch
> 3.2 ตัวแปร
> 3.3 ชนิดข้อมูลพื้นฐาน
> 3.4 การแปลงชนิดข้อมูล
> 3.5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์
> 3.6 ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน
> 3.7 การทํางานแบบวนซ้ํา
> 3.8 การทํางานแบบมีทางเลือก
::จุดปะสงค์ของบทเรียน::
1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้งานตัวแปร
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ทํางานแบบมีทางเลือก
3. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ทํางานแบบวนซ้ํา
4. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
รู้จักไพทอน