3_ Menetmód

A figurák lépései

Alapállás

A hexasakkban is a hagyományos sakkban megszokott figurákat használják, de a tábla sajátságának köszönhetően 1-1 gyaloggal és 1-1 futóval több figura vesz részt a küzdelemben. A figurák alapállását az

mutatja. Az alapállásban a vezérek mindig az "e" oszlopon állnak, ezért a tábla bal felét "vezérszárny"-nak, a jobb felét "királyszárny"-nak nevezzük.

A tisztek és a gyalogok bármilyen elmozdulását a táblán lépésnek nevezzük. Az ellenfelek felváltva lépnek, lépéskihagyás nem lehetséges. A játékot a fehér kezdi. Se a tisztek, se a gyalogok nem léphetnek olyan mezőre, amelyen saját tiszt vagy gyalog áll. Ha az adott mezőn az ellenfél bábúja áll, akkor az ott álló ellenséges figura levehető (ütés). A kiütött figura lekerül a tábláról és a helyére kerül az ütő báb. Ezzel a lépés befejeződött. A különböző elnevezésű sakkfigurák különböző módon mozognak a hexasakk táblán, de lépésük lényege azonos a hagyományos sakkban megszokottal.

A bástya lépései

A bástya a hatszögletű mező oldalaira merőlegesen, egyenes vonalban lép (és üt) tetszőleges távolságra.

A tábla közepén állva 6 irányba mozoghat, a tábla szélén állva a bástya mozgáslehetősége 4, a sarokban 3 irányra korlátozódik. A szokásoknak megfelelően a bástya mozgásirányait "vonalak"-nak nevezzük.

A futó lépései

A futó az azonos színű mezők két-két szembelévő csúcsát összekötő egyenes mentén lép (és üt) tetszőleges távolságra. Ezeket az egyeneseket feltételesen "átlók"-nak hívjuk. A futó a tábla közepén 6, a szélén 3, a sarokban csak 2 irányban tud mozogni. A futó mozgásának érdekessége, hogy vízszintes irányban is tud mozogni, mivel a hatszögek egyik átlója ilyen irányban fekszik.

Minden futó a tábla adott színű mezőit ellenőrzi, ezért megkülönböztetünk fehér-, fekete- és szürkeszínű futókat. A táblának csak fehér és fekete sarokmezői vannak, következésképpen a szürke futó nem tudja azokat ellenőrzése alatt tartani. Ez a futó azonban kompenzációként egy kis előnyt élvez, egy mezővel többön mozoghat (31 mezőn, míg a többi futó csak 30-on) mint a másik két futó. Ez a többlet mező ráadásul a tábla közepén fekszik (f6).

A vezér lépései

__ A vezér a legerősebb figura, egyesíti magában a bástya és a futó tulajdonságait. Az f6-on álló vezér 12 irányban összesen 42 mezőre léphet, illetve üthet, vagyis ellenőrzése alatt tarthatja majdnem a fél táblát!

A huszár lépései

A huszár lépése a legkomplikáltabb, ami egy 120-"kiegyenesített" "L" betűre emlékeztet. A huszár lépését két részből lehet összerakni: a huszár lép egyet, mintha bástya lenne, majd egyet tompaszögben előre, mintha futó lenne.

A huszár lépése során mindig más színű mezőre lép. A huszár az egyetlen báb, amely képes átugrani az ellenfél vagy saját figuráját. A tábla közepén a huszár 12 hely valamelyikére léphet, a tábla szélén mozgáslehetőségei leszűkülnek. A huszár lépésének sajátossága, hogy képes úgy lépni, hogy egy adott mezőt folyamatosan ellenőrzése alatt tartson.

A király lépései

A király a játék legfontosabb figurája. A király a vezérhez hasonlóan minden irányba léphet és üthet, de csak egy mezőt

Királyközelítés a hexasakkban sincs. A hagyományos sakkal ellentétben a hexasakkban nincs sáncolás, mivel a király már a játék kezdetén elég védett helyen áll.

A gyalog lépései

A gyalog csak előre mozoghat. Alapsorban állva 1 vagy 2 mezőt léphet előre, utána azonban mindig csak egyet. A gyalogok ütésmódja eltér lépésmódjuktól: ferdén előre, ol-dalirányba ütnek. (7. ábra) Az gyalog mindaddig megőrzi jogát hogy 2 mezőt léphessen előre, amíg az alapvonalon tartózkodik, függetlenül attól hogy került oda (pl. ütés útján). A hexasakkban is létezik menetközbeni ("en passant") ütés. A

a világos utolsó lépése i2-i4 volt. Sötét k3-on álló gyalogja most leütheti a világos gyalogot, mert áthaladt az ütésmezején. Ütni csak közvetlenül a lépés megtétele után lehet. Ha sötét most nem üti le az i4 gyalogot és mást lép, akkor a későbbiekben már nem ütheti le a k3 gyalogjával. Az átváltozás kötelező!

A hexasakk egyéb szabályai megegyeznek a hagyomán yos sakk szabályaival.