PROYECTOS GENERALES

PROYECTO DE IDIOMAS

TIC (Tecnologías para la educación y la comunicación)

El proyecto IKT (TIC) tiene como objetivo que la comunidad educativa alcance un aprovechamiento pleno de los medios digitales por parte de los agentes que participan en la educación, promoviendo su utilización en la gestión pedagógica y administrativa de los centros educación.Este proyecto tiene varias intenciones principales

-Reducir la brecha digital en la Comunidad educativa.

-Potenciar el desarrollo de contenidos digitales y ponerlos a disposición de la Comunidad Educativa

-Poner los cimientos para promover y alcanzar un aprovechamiento pleno de los medios digitales por parte de los agentes que participan en la educación, promoviendo su utilización en la gestión pedagógica y administrativa de los centros educativos.

XIBA

Xiba es un proyecto de la Confederación de Ikastolas, formado por participantes de toda Euskal Herria; para todos/as. La intención es hacer una propuesta, desde la Confederación, para que cada individuo, disfrutando de su vida, viva de forma equilibrada y saludable.. En el desarrollo de las personas es indispensable la ludomotricidad, pilar de la comunicación, que sin ella desaparece. Los juegos son una herramienta indispensable para disfrutar de la vida y el proyecto Xiba quiere incidir en ello.

Sin cultura no hay pueblo, y sin juegos no hay cultura. Por medio de nuestra área, es decir, desde la ludomotricidad que se identifica con la cultura vasca, queremos reforzar el euskera y la propia cultura vasca.

EL PROYECTO DOMAN

Este proyecto se lleva a cabo en todo el ciclo de educación infantil, desde los 2 años hasta los 6. Mediante el mismo se trabaja la inteligencia matemática y lingüista.¿Y esto como se hace? Mediante bits de inteligencia.

Estos son unidades de información ofrecidas a l@s niños mediante letras-números grandes, claros y bien definidos. Se presentan como estímulos visuales, pero al ir acompañados de información oral son también estímulos auditivos.

Los bits lingüísticos se presentan por categorías: frutas, tiempo, casa, familia, animales... ¿Como? Muy deprisa, pocas veces y con entusiasmo. Consiste en presentar a l@s niños las laminas o bits enunciando en voz alta el nombre del bit. Esto se hace tras veces al día, de Lunes a Viernes. Cada día se presenta una categoría y dentro de cada categoría hay 5 palabras. Cada semana comenzaremos con 5 laminas para acabar la misma con 25, ya que cada día van sumándose nuevas categorías.

En cuanto a los bit de inteligencia matemáticos, en este caso contienen números del 0 al 100 escritos en la grafía habitual y para los mas pequeños se presentan con círculos rojos que representan esos mismo números. Al igual que las palabras, se hace durante 3 veces al día.

OBJETIVOS

-Estimular la inteligencia tanto matemática como lingüística.

-Aumentar el léxico .

-Desarrollar la memoria visual y auditiva.

-Sentar las bases para la adquisición de conocimientos sólidos.

MAPING

Como en otros proyectos, tomamos como base el enfoque constructivista y a la hora de terminar los temas trabajados en clase (Los animales por ejemplo). Hacemos un resumen de lo aprendido mediante un mapa conceptual. Este se hace de manera simple y apoyado por imagenes.

Mapa conceptual es una dentro del constuctivismo que produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificación, jerarquización e impacto visual.

OBJETIVOS

-Ayudar a organizar el pensamiento.

-Facilitar el aprendizaje significativo.

-Ir de lo general a lo concreto.

-Permite al niño/a conocer lo que ya sabe sobre un concepto y le permite integrar nueva información sobre el mismo.

-Facilitar la manipulación (a la hora de crearlos).

PROYESTOS OPTIMIS Y CREA

Estos dos proyectos entran den tro del programa Ulises. Este es un programa de estimulación, que se trabaja desde los 5 años hasta la ESO en el caso de CREA y desde los 3 a los 6 en el caso de OPTIMIS.

-Área de estimulación perceptivo-cognitivo,

-Programa Optimist (pensamiento vertical / lógico).

-Programa Crea (pensamiento natural / creativo).

ÁREA DE ESTIMULACIÓN PERCEPTIVO-COGNITIVO.

Programa Optimist.

Desarrolla la inteligencia vertical o lógica, ayudando al alumno a resolver problemas, a conocer y pensar, por medio de las siguientes capacidades: observar, identificar, comparar-relacionar, comparar-diferenciar, clasificar, definir.

Todas estas capacidades se aprenden a partir de mascotas. Por ejemplo, la mascota de observar es la rana; de identificar, el gallo.

Programa Crea.

Desarrolla el pensamiento lateral, el creativo, sin usar modelos estables. Todos nacemos con un potencial creativo pero, sin entrenamiento, lo perdemos, prevaleciendo el pensamiento vertical / lógico.

El objetivo del programa Crea es no perder ese pensamiento creativo, buscando soluciones a los problemas, ayudando a generar el mayor número de alternativas posibles para resolverlo, para elegir cual es la mejor de todas ellas.

Este programa usa una serie de estrategias para la resolución de problemas:

-La alternativa múltiple. Generar el mayor número de alternativas posibles en una situación problemática.

-Pensamiento expansivo. Estrategia consistente en buscar soluciones a los problemas con una vertiente manipulativa, con un material que permite la creación individual, pero siempre buscando múltiples puntos de vista a una situación problemática.

-Supuestos previos. Limitaciones ficticias que damos a la resolución de problemas y que complican su solución o nos conducen a dar una solución vertical cuando la esperada es una lateral. Esta estrategia ayuda a nuestro cerebro a dar respuestas laterales / creativas. Ayuda al alumno a preguntarse: ¿qué no estoy haciendo que podría hacer?.

PROYECTO BIBLIOTECA

La función general de la Biblioteca Escolar es apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje, proporcionando estrategias a sus usuarios (alumnos, profesores, comunidad educativa en general) para la auto-formación y la creación y consolidación de hábitos de lectura, sin dejar de lado el uso de las fuentes de información, la investigación, la educación bibliotecaria de los alumnos etc.

En definitiva, se pretende conseguir una Biblioteca Escolar que sirva no sólo de laboratorio de aprendizaje, sino también como lugar de ocio, de descubrimiento, de lectura placentera y de encuentro.