Podoba Ci się tu? Zajrzyj na moje konto na portalu
Pod koniec kolejnego roku szkolnego profesor i Adaś dostali nową zagadkę do rozwikłania. Już byli bliscy wyjawienia tajemnicy, gdy pewnego dnia zniknęli! Pozostał po nich tylko dziennik, który uczniowie właśnie dostają w swoje ręce… Tylko oni mogą uratować naszych zaginionych detektywów!
"Dziennik Adasia" to gra dydaktyczna do lektury "Szatan z siódmej klasy" Kornela Makuszyńskiego. Zabawa jest inspirowana interaktywną grą książkową "Dziennik 29". Do każdego z rozdziałów powieści nawiązuje jedna zagadka, którą młodzi czytelnicy mają rozwiązać. Gdy już to zrobią, dysponują trzynastoma hasłami, które pozwolą im rozszyfrować hasło główne. Kto pierwszy tego dokona, wygrywa!
Prowadzący grę nauczyciel ma do dyspozycji zadania wraz z odpowiedziami oraz podpowiedzi, które mogą ułatwić uczniom pracę, a także tabelę do notowania wyników na bieżąco (bo każda z grup pracuje w swoim tempie - po rozwiązaniu pierwszej zagadki otrzymuje kolejną itd.). Według mojego pomysłu zabawa ma zastąpić kartkówkę na początku omawiania książki i sprawdzić kilka umiejętności z lat poprzednich (m. in. rozpoznawanie części mowy, nazywanie środków stylistycznych i gatunków literackich, pisownię liczebników). Grę można kupić TUTAJ. Plik pdf zawiera 23 strony, w tym 1-16 do wydruku dla każdej z grup (zalecam drukowanie 2 stron na 1 kartce A4).
O metodzie gry dydaktycznej przeczytasz TUTAJ.
Pod koniec kolejnego roku szkolnego profesor i Adaś dostali nową zagadkę do rozwikłania. Już byli bliscy wyjawienia tajemnicy, gdy pewnego dnia zniknęli! Pozostał po nich tylko dziennik, który uczniowie właśnie dostają w swoje ręce… Tylko oni mogą uratować naszych zaginionych detektywów!
"Dziennik Adasia" to gra dydaktyczna do lektury "Szatan z siódmej klasy" Kornela Makuszyńskiego. Zabawa jest inspirowana interaktywną grą książkową "Dziennik 29". Do każdego z rozdziałów powieści nawiązuje jedna zagadka, którą młodzi czytelnicy mają rozwiązać. Gdy już to zrobią, dysponują trzynastoma hasłami, które pozwolą im rozszyfrować hasło główne. Kto pierwszy tego dokona, wygrywa!
Prowadzący grę nauczyciel ma do dyspozycji zadania wraz z odpowiedziami oraz podpowiedzi, które mogą ułatwić uczniom pracę, a także tabelę do notowania wyników na bieżąco (bo każda z grup pracuje w swoim tempie - po rozwiązaniu pierwszej zagadki otrzymuje kolejną itd.). Według mojego pomysłu zabawa ma zastąpić kartkówkę na początku omawiania książki i sprawdzić kilka umiejętności z lat poprzednich (m. in. rozpoznawanie części mowy, nazywanie środków stylistycznych i gatunków literackich, pisownię liczebników). Grę można kupić TUTAJ. Plik pdf zawiera 23 strony, w tym 1-16 do wydruku dla każdej z grup (zalecam drukowanie 2 stron na 1 kartce A4).
O metodzie gry dydaktycznej przeczytasz TUTAJ.
Polecam też zestaw 24 rymowanych zagadek dotyczących świata przedstawionego powieści „Szatan z siódmej klasy” K. Makuszyńskiego. Doskonały do zorganizowania klasowego turnieju, świetny zamiennik kartkówki ze znajomości treści!
Zagadki mają wygodny wizytówkowy format (8 na A4).
Zadanie finałowe to logiczna zagadka kryminalna w stylu Murdle. Adaś zostaje poproszony przez policję o pomoc w znalezieniu mordercy! Rzecz jasna można się posługiwać tylko dedukcją.
Materiał pdf (8 stron) zawiera instrukcję, zagadki i rozwiązania. Można go kupić TUTAJ.
O metodzie gry dydaktycznej przeczytasz TUTAJ.