En el centro del entorno de programación scratch 3.0, tenemos la banderita verde y el botón rojo. La banderita verde sirve para ejecutar nuestro programa y el botón rojo para detener la ejecución.
En la parte derecha podemos poner la parte del escenario de forma pequeña, grande o pantalla completa. En esta versión la pantalla completa se adapta al dispositivo que estamos trabajando.
El fondo blanco donde está el objeto o gato es el escenario, ese espacio es donde se ve nuestro juego, es nuestra pantalla, ahí saldrán todos los objetos, escenarios, animaciones y demás que hayamos agregado para crear nuestro juego.
Integrado al escenario, tenemos las propiedades. Si seleccionamos el objeto, entonces las propiedades serán del objeto, sin embargo, si tenemos seleccionado el escenario, entonces, las propiedades serán del escenario.
Aquí se muestra el objeto, cuando su contorno esta de color azul, es porque esta seleccionado. Se muestra su nombre y podemos dar clic en la x y eliminarlo, También, podemos dar clic derecho sobre él, para crear un duplicado, borrarlo o exportarlo. Al seleccionar el objeto, tenemos el nombre del objeto, su ubicación en pantalla con relación a la x y a la y, también, tenemos mostrar, ocultar, podemos incrementar o disminuir su tamaño, y la dirección o rotación del objeto.
Hay un espacio donde podemos agregar objeto desde la biblioteca, pintar nuestro propio objeto, seleccionar uno objeto al azar, o subir un objeto desde nuestro computador. En la parte derecha se muestra el mismo icono, pero agregando la posibilidad de tomar una fotografía desde nuestra cámara.
Estas opciones las podemos hacer en el área del escenario, que también nos ofrece la posibilidad, de elegir un fondo desde la biblioteca, pintar nuestro propio fondo, seleccionar un fondo al azar, y cargar un fondo desde nuestro computador. Al igual que en el objeto, en la parte derecha nos da la opción de tomar una fotografía desde nuestra cámara del computador.