Vamos a ver el tutorial de programación de Pong en Scratch para 1 jugador, paso a paso y con detalle:
Lo primero que haremos será seleccionar el fondo y los objetos que vamos a necesitar. Como fondo hemos escogido stars, y los objetos serán ball y paddle. No te olvides de borrar al gato que aparece por defecto al crear un nuevo proyecto. La pantalla se verá así:
Parece que la pelota es demasiado grande en comparación con la paleta, por lo que vamos a reducir su tamaño a la mitad. Selecciona el objeto ball y cambia su tamaño de 100 a 50. Quedará de la siguiente forma:
Para terminar con la disposición de nuestros objetos, necesitamos mover la paleta hacia abajo, desde donde deberá moverse horizontalmente para devolver la pelota. Seleccionamos el objeto paddle y le cambiamos la posición a x = 0; y = -150. Deberá quedar tal que así:
Empezamos por el paddle, ya que es el más sencillo de programar. Lo único que necesitamos es que se mueva horizontalmente al realizar cierta acción, que puede ser darle a ciertos botones o que siga el puntero del ratón.
Nosotros en este caso vamos a hacer que el paddle se encuentre en la misma posición horizontal que el puntero del ratón. Para ello agregamos los siguientes bloques:
Con esto ya lo tendríamos configurado. El paddle siempre se moverá horizontalmente según nuestros movimientos con el ratón.
Tras configurar la paleta, necesitamos que la pelota (objeto ball) se mueva y que rebote en ella y en las paredes del escenario cuando los toque.
Lo primero que vamos a hacer es darle movimiento a la pelota. Para ello la seleccionamos e introducimos los siguientes bloques:
Esto hará que al comenzar la partida, la pelota se sitúe en el centro y se dirija a una dirección aleatoria con una velocidad determinada (en este caso hemos escogido 5, pero podría ser otra).
Ya tenemos nuestra pelota en movimiento, pero vemos que no rebota contra las paredes ni contra la paleta. Pues vamos a hacer que rebote.
Para que rebote contra las paredes, Scratch ya nos da un bloque predefinido, y lo único que tenemos que hacer es añadirlo después del bloque de movimiento. Tal que así:
Para que rebote contra el paddle, tenemos que añadir un condicional al final de nuestro código. El razonamiento es: si la pelota toca la paleta, entonces cambia la dirección hacia arriba. El programa quedaría así:
Ya que estamos devolviendo la pelota constantemente, queremos que el programa registre lo bien que lo estamos haciendo. Para ello, nos dirigimos a los bloques de «variables» y creamos una nueva, a la que llamaremos «Puntuación».
Para que nos sume los puntos, vamos a seleccionar el bloque «Sumar a…» y lo colocamos dentro del condicional. Así, cada vez que la pelota toque la paleta, nos sumará un punto:
Nos falta el último punto. ¿Qué pasa cuando no conseguimos darle a la pelota, y se nos cuela hacia abajo? Pues que la partida se debería terminar.
Para ello, añadimos un nuevo condicional, cuyo razonamiento es: si la pelota baja de determinado punto, entonces se nos comunica nuestra puntuación y la partida se acaba.
Lo añadimos al final del bucle y el programa quedará de la siguiente forma:
Ya hemos terminado la versión básica de Pong para 1 jugador.
Ahora depende de ti añadirle o no más bloques para terminar de perfeccionar el juego. Por ejemplo, crea una variable con la velocidad a la que se mueve la pelota y ve incrementándola cada vez que la pelota toque el paddle, o añade sonidos al rebotar.