อีเว้นมีหลากหลายชนิดมาก และเราสามารถสร้างรูปแบบอีเว้นไปตามที่เราสามารถจินตนาการได้ แต่หลายๆครั้งอีเว้นที่มีเนื้อเรื่องจะจบลงด้วยความโกลาหล
คอมมูอื่นๆอาจมีระบบชนิดอื่นๆที่ไม่เหมือนใคร แต่นี่คือตัวอย่างระบบที่อาจได้พบเจอ
เป็นการให้ผู้เล่นโรลธรรมดาแบบปลายเปิด แล้วระบบตอบผลลัพท์การกระทำต่างๆ เป็นระบบที่ซับซ้อนน้อยที่สุด มักจะมีnpcประกอบช่วยชงเรื่อง หรือบรรยายบรรยากาศรอบๆ
ระบบตัวเลือกเป็นระบบที่มีตัวเลือกให้ผู้เล่นเลือกทำเหมือนเล่นเกม ระบบนี้จะบังคับให้ผู้เล่นเข้าไปในเส้นทางเนื้อเรื่องหลักได้ง่าย และบ่งบอกโพซิชั่นของผู้เล่นนั้นๆได้อย่างดี เหมาะกับคอมมูแนวสมจริง
ตัวอย่าง ของโจทย์
กำลังยืนอยู่ในห้องโถง มีทางเดินต่อด้านซ้ายและขวา และทางเดินที่เดินเข้ามา
[สำรวจแถวนี้][ไปทางซ้าย][ไปทางขวา][กลับ]
ผู้เล่น : โรลว่าหันซ้ายหันขวา ยังหลงทาง งั้นก็เดินไปสุ่มๆมั่วๆแล้วกัน [ไปทางขวา]
จะเห็นได้ว่า ถ้าเราไม่ให้ตัวเลือก เขาจะโรลว่าเดินสุ่มไปมั่วๆ แต่ผู้ดูแลระบบจะไม่รู้ทันทีว่าผู้เล่นเดินไปทางไหน เมื่อมีตัวเลือก แม้ว่าจะเดินสุ่ม แต่ก็รู้ว่าไปทางด้านขวา ทำให้เลือกได้ว่าจะให้เกิดอะไรขึ้นต่ออย่างมีเหตุผล
ในบางครั้งเราสามารถเสนอให้ผู้เล่นจินตนาการเอาเองแล้วเราคอยรับเซอร์ไพรส์จากผู้เล่นและตอบกลับ ระบบนี้จำเป็นต้องวางแผนสถานที่มาระดับหนึ่งด้วย แถสดได้ไม่นานก็จะหมดไอเดีย อย่างน้อยเขียนเหตการณ์วางรอไว้สถานที่ละ 2เหตุการณ์เผื่อไว้ ไม่จำเป้นต้องละเอียดมาก เพราะเราจะมีการแก้ไขในทีหลังแน่นอน
เป็นระบบที่ช่วยลดอาการเบียวเมื่อผู้เล่นโรลโจมตีใส่มอนสเตอร์ มักหลากหลายลักษณะ แต่มีการใช้เวปสุ่ม หรือเวปชินดันในการช่วยเหลือ บอกผล ว่าการโจมตีสำเร็จ หรือไม่สำเร็จ แล้วแต่ว่าเราจะกำหนดเกมไปทางไหน
เช่น ผู้เล่น : โรลโจมตี [1]
ระบบสุ่ม สุ่มระหว่างเลข1กับ2 ออก 2
ระบบ : [ผลการสุ่ม 2] ผู้เล่นโจมตีไม่สำเร็จ
ระบบต่อสู้นี้ก็ต้องออกแบบมอนและสกิลเอาไว้ก่อนเช่นกัน และอาจจะออกแบบไว้ว่าจะให้รางวัลอะไรจากการเอาชนะได้ด้วย
แน่นอนว่าปริศนามีหลากหลายชนิด จำเป็นต้องมีการออกแบบคำตอบที่ตายตัวเอาไว้อย่างละเอียด เช่นเกมเดาเลขชนิดต่างๆ sudoku เขาวงกต ปัญหาเชาว์ ถอดรหัสภาพและอักษร ถ้าเราไม่ออกแบบไว้ ผู้เล่นจะสับสน และผู้สร้างเองก็เช่นกัน
ปริศนาไม่ควรลึกเกินไป เพราะจะทำให้เสียเวลา และมีเพียงผู้เล่นไม่กี่คนเท่านั้นที่ออกมาแก้ไขปริศนานี้ได้
เป็นระบบที่กำหนดชัดเจนและผู้เล่นจะรู้ว่าต้องทำยังไงจึงมีเนื้อเรื่องถัดไปให้ ต้องโรลโมเม้นไหน ฝ่ายไหนต้องชนกับฝ่ายไหน และต้องจบแบบไหน
ระบบนี้จะต้องเน้นเนื้อเรื่องเยอะๆ และเงื่อนไขเบาๆ ถ้าไม่มีเนื้อเรื่องเตรียมไว้เยอะๆ ไม่แนะนำระบบแบบนี้
เป็นระบบเนื้อเรื่องที่เน้นเนื้อเรื่องอย่างเดียว แล้วคอยกำกับว่าจะต้องโรลนานแค่ไหนถึงจะไปเนื้อเรื่องถัดไปได้ เพื่อให้มีน้ำๆมากกว่าเนื้อๆ และให้ผู้เล่นได้มีบทบาทมากพอในแต่ละบท
เช่น ระบบ : บรรยายเนื้อเรื่อง + ผู้เล่นโรลโจมตี 5 โพส กำกับเลขด้วย
ผู้เล่น1 : ตี [1]
ผู้เล่น2 : ตบ [2]
ผู้เล่น3 : ตี [3]
ผู้เล่น1 : ตบ [4]
ผู้เล่น4 : ตี [5]
ระบบ : บรรยายดำเนินเรื่องถัดไป
เหมือนระบบปลดลอคอีเว้นท์ข้างบนเป๊ะ แต่ต่างกันที่ระบบนี้มีแยกรูทเยอะ เหมาะกับการวางเนื้อเรื่องแบบButterfly Effect เพราะแทนที่จะเป็นเนื้อเรื่องตรงๆ ผู้เล่นสะสมแต้ม(ทางนี้เรียกมันว่าAP)แล้วใช้จ่ายปลดลอคเนื้อเรื่องเหมือนจ่ายตัง เช่น
ระบบ : โรลทั่วไป +5 แต้ม โรลโจมตี+10แต้ม ปลดลอคอีเว้นท์1ใช้20แต้ม ปลดลอคอีเว้นท์2ใช้25แต้ม
ผู้เล่น1 : โจมตี
ผู้เล่น2 : โจมตี
ผู้เล่น3 : โรลเชียร์
ระบบ ตอนนี้คุณมี 25แต้ม
ผู้เล่น 1 : [ปลดลอคอีเว้นท์1]
ระบบ : คุณมีเหลือ5แต้ม +บรรยายอีเว้นท์1
เป็นระบบที่ผู้เล่นจะมีค่าstatusความถนัดของตน เมื่อโรลแล้วให้ทอยเต๋าเอาคะแนนมาคำนวณว่าเลขถึงไหม เพื่อตัดสินว่าการโรลนี้สำเร็จหรือไม่ เป็นระบบที่เหมาะกับการเล่นกับแนวแฟนตาซี สเกลสูงๆ แต่ยังต้องการความเท่าเทียมอยู่