**ความรู้สึกโดนโรลไม่สมเหตุสมผลมักมาจากปัญหาจากการสื่อสาร ทุกคนเคยโรลไม่สมเหตุสมผลมาก่อน เราแก้ไขพัฒนากันได้
ตัวละครที่ถูกมองว่าโรลไม่สมเหตุสมผลง่ายบ่อยที่สุด หากเรียบเรียงดีๆ จะสามารถเล่นให้สนุกและราบลื่นได้
1 สองบุคคลิก
จุดที่ต้องระวังคือเหตุผลในการเปลี่ยนนิสัยและบุคลิก อย่างเช่น เจอความตื่นเต้นชนิดต่างๆ เจอสิ่งที่กลัว หรือเปลี่ยนทุกๆ3ชั่วโมง หรือเมื่อได้กลิ่นอะไรต่างๆ การเปลี่ยนบุคคลิกไปมาโดยไม่มีเหตุจูงใจจะถูกมองว่าเป็นตัวละครที่ไม่สมเหตุสมผลในการดำเนินเรื่องได้
2 แทรป
ไม่ว่าจะเป็นเพศหรืออายุ จุดที่ควรระวังคือการเรียบเรียงความเป็นไปได้ของประวัติตัวละคร การเปลี่ยนอายุและเพศให้ดูไม่สมเหตุสมผลโดยที่ไม่มีผลกับประวัติตัวละครเลยจะทำให้ถูกมองว่าโรลไม่สมเหตุสมผลได้ โดยเฉพาะการออกแบบตัวละครให้เหมือนกับเพศนั้นๆทั้งๆที่ไม่ใช่มากเกินไป จนเอกลักษณ์ของความแทรปเหลือเพียงแค่ 'คำพูดลอยๆ' มากกว่าการบรรยาย
3 อิงตัวละครอื่น
การอิงบางส่วนจากตัวละครอื่นนั้นแสดงถึงความดิบในการหยิบใช้ข้อมูล หากต้องการบางส่วนจากตัวละครที่มีอยู่แล้ว ข้อมูลชนิดนั้นๆควรถูกคิดวิเคราะห์ขึ้นมาใหม่ เช่น แจกแจงความหมายว่า มันควรบรรยายเช่นไร โดยไม่ต้องหยิบยกว่ามาจากตัวละครนั้นๆ ข้อเสียของการหยิบข้อมูลมาอ้างดิบเช่นนี้ แสดงถึงความไม่ตั้งใจในการสื่อสารกับผู้อื่น โดยเฉพาะคนแปลกหน้าที่อาจไม่เคยรู้จักตัวละครที่ถูกอ้างอิงมาก่อน หรือหากรู้จักมากกว่าเรา หรือพบว่าข้อมูลที่เราใช้อ้างอิงนั้นผิดพลาด จะทำให้เกิดประเด็นถกเถียงขึ้นมาได้
4 ความสามารถและนิสัยเกินวัย หรือตั้งใจให้เหนือกว่าใคร
ความอัจฉริยะของตัวละคร หรือนิสัยตัวละครที่ไม่เข้ากับอายุ มันก็ไม่มีความเป็นเหตุเป็นผลมาแต่แรกแล้วหากเราไม่วางพื้นประวัติให้ดี นอกจากจะทำให้รู้สึกว่ามันไม่สมเหตุแล้ว ยังสร้างความรู้สึกไม่เท่าเทียมกับผู้เล่นอื่นที่ถูกกรทำดั่งการเป็นตัวประกอบฉาก อย่าเช่นการตั้งเงื่อนไขให้ต้องถูกผู้เล่นสองสามคนรุมเพื่อเอาชนะ ควรนำเงื่อนไขนี้ไปตั้งกับnpcและถือว่าตัวละครผู้เล่นนั้นแม้ว่าจะออกแบบมาไม่เก่ง แต่ก็มีโชคชะตาที่ดีพอที่จะมีบทบาทเท่าเทียมเราได้
ส่วนมากการโรลไม่สมเหตุสมผลจะทำให้ผู้ที่เล่นด้วยรู้สึกอึดอัด รู้สึกตัน และรู้สึกว่าเนื้อเรื่องมันไม่ต่อเนื่อง
ความรู้สึกอึดอัดเกิดจากความไม่สมเหตุสมผลของการกระทำตัวละครนั้นๆ และมีผลกับความสมเหตุสมผลของตัวละครของอีกฝ่ายด้วย ซึ่งหากตัวละครอีกฝ่ายรีแอคไปตามนั้นอาจหลุดคาร์ หากไม่หลุดคาร์อาจจะรีแอคในทางลบอย่างมากจนอีกฝ่ายรู้สึกเกรงใจ หากโรลเสนอผลที่น่าจะทำให้ตัวละครนิสัยนั้นๆรู้สึกหรืออยากทำแม้ในทางลบ อาจทำให้อีกฝ่ายกล้าโรลในทางลบนั้นๆมากขึ้น เนื่องจากรู้ว่าเรายอมรับที่จะถูกมองและกระทำเช่นนั้น
ความรู้สึกตันเกิดจากการถูกบังคับตัวเลือกในการต่อโรลให้เหลือเพียงหนึ่ง ส่วนมากเป็นเพราะเราคิดไว้อยู่แล้วว่าเนื้อเรื่องจะต้องต่อมายังไงเพียงหนึ่งเส้นทาง ซึ่งมันเป็นไปไม่ได้สำหรับการต่อโรล เพราะต้องเข้าใจว่าทุกคนต่างก็มีความคิดที่แตกต่างกัน และมีวิธีแก้ปัญหาของตนไม่เหมือนกัน การจำกัดวิธีแก้ปัญหาในแบบที่เป็นตัวเขาจึงทำให้เกิดอาการตันขึ้นมาได้ แต่หากเราโรลเสนอตัวเลือกหรือเปิดช่องว่างให้มากขึ้น จะลดความอึดอัดลงได้
ความรู้สึกของเนื้อเรื่องที่ไม่ต่อเนื่องมาจากการโรลบรรยายแบบข้ามๆ หรือลืมบรรยายในหลายจุดมากเกินไปจนเขาต้องอุทานว่า'มาได้ยังไง' และส่วนมากมักเป็นรายละเอียดการเคลื่อนไหวที่ควรพูดบอกเพื่อสร้างความสมเหตุสมผล ในบางครั้งก็มาจากการโผล่เข้าไปคิลมู๊ดโรล มักเกิดจากการโรลโดยไม่ย้อนอ่านโรลบรรยายของผู้อื่นให้ดีก่อน หลักๆก็คือปัญหาในการสื่อสาร แก้ไขได้โดยการพยายามจับหาเหตุผลของการกระทำและผลการกระทำเอาไว้เสมอ โดยเฉพาะเหตุผลที่เกิดจากโรลของฝ่ายตรงข้าม จะทำให้อีกฝ่ายรู้สึกว่าเราใส่ใจที่จะเล่นด้วย