APRENDER HACIENDO EN EDUCACIÓN

Proyecto de Innovación de Elaboración de Materiales Curriculares en el IES Acebuche

Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía

 

Objetivo del proyecto

La tecnología en la ESO y Bachillerato, la robótica y el propio movimiento maker, hace que los niños, niñas y jóvenes se posicionen como creadores, constructores y protagonistas activos de su aprendizaje, elemento fundamental para que logren la adquisición de  todas las competencias clave. La existencia de los dispositivos digitales permite hacer más y a menor costo, que combinado con los instrumentos tradicionales (herramientas manuales, materiales clásicos, etc.) ofrecen la gran oportunidad a la escuela para que se transformen en espacios de investigación, exploración y creación colectiva.

             Combinando los distintos aspectos mostrados en el párrafo anterior, podemos determinar que los talleres maker y/o tecnología nos ofrecen unas oportunidades casi infinitas para construir experiencias que se convertirán en aprendizaje efectivo desde la invención y creación de artefactos, sistemas y productos tecnológicos que resuelven problemas de la vida cotidiana. Asimismo, se creará el clima oportuno para que el alumnado participante de estas experiencias, desarrollen su creatividad, borrando los límites que puede ofrecer otras formas de enfocar la educación y así aprender y ser competentes en la resolución de problemas del mundo real colaborativamente.

             Planteamos este proyecto para poder crear unos materiales y unas dinámicas en clase que favorezca el aprendizaje combinando conocimiento y acción, experiencia y reflexión, desafío e interés, igualdad y coeducación, integración e inclusión, para que con las vivencias llevadas a cabo en los talleres que se desarrollen y que, a su vez, preparen y guíen, contribuya al gran fin de la educación: preparar a los estudiantes para crear y desarrollar su propio proyecto de vida.


Aplicabilidad en el Aula

En el IES ACEBUCHE, por la idiosincrasia que impera y por coexistir en la vida de centro alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Ciclos Formativos (Básica, Grado Medio y Grado Superior) hace posible que se pueda acometer un proyecto de este tipo. Aún así, lo establecido y desarrollado aquí, puede ser extrapolado a otros centros educativos con otros niveles, permitiendo que se pueda llevar a cabo e incluso aplicar, por la facilidad de su desarrollo y la potencialidad que ofrece favoreciendo la adquisición de las competencias clave establecidas en cada etapa educativa y que son la base del proyecto de vida y académica de nuestro alumnado.

             El proyecto se contextualiza en el alumnado de 4º ESO, en la materia de Tecnología, así como en el 1º Curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Educación Infantil, para la creación de contenidos y el desarrollo del material necesario para crear un evento denominado “Día Maker” convirtiendo el centro educativo en un FabLab donde el alumnado que ha desarrollado el material y creado el dinamismo de la actividad lo pueda aplicar en los Centros de Educación Primaria y Educación Infantil del entorno, haciendo partícipes del material creado a su alumnado.

             Por tanto, para su desarrollo, interviene alumnado de la ESO y CFGS “Educación Infantil” y se beneficiará de su puesta en marcha los CEIP del entorno de Torredonjimeno, inicialmente.


COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

Las competencias específicas de Tecnología y Digitalización son:


CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Se establecen por competencia específicas los distintos criterios de evaluación:

1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.

1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.

1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica.

2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad, con actitud emprendedora, perseverante y creativa.

2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.

3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes. 

4.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un producto, desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.

5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.

5.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos como por ejemplo ordenadores, dispositivos y móviles, empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.

5.3. Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. 

6.1. Hacer un uso eficiente y seguro de los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.

6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.

6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro. 

7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental, a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible, contextualizando sus aplicaciones en nuestra comunidad.

7.2. Identificar las aportaciones básicas de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental del entorno más cercano, en especial de Andalucía, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.



SABERES BÁSICOS

Los saberes básicos que se desarrollarán en el aula en función de los criterios de evaluación establecidos anteriormente son los siguientes:

 A. Proceso de resolución de problemas

TYD.3.A.1. Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas sencillos en diferentes contextos y sus fases.

TYD.3.A.2. Estrategias de búsqueda crítica de información durante la investigación y definición de problemas sencillos planteados.

TYD.3.A.3. Análisis de productos básicos y de sistemas tecnológicos sencillos para la construcción de conocimiento desde distintos enfoques y ámbitos.

TYD.3.A.4. Estructuras para la construcción de modelos simples.

TYD.3.A.5. Sistemas mecánicos básicos: montajes físicos o uso de simuladores.

TYD.3.A.6. Electricidad y electrónica básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados. Interpretación, cálculo, diseño y aplicación en proyectos sencillos.

TYD.3.A.7. Materiales tecnológicos y su impacto ambiental.

TYD.3.A.8. Herramientas y técnicas elementales de manipulación y mecanizado de materiales en la construcción de objetos y prototipos básicos. Introducción a la fabricación digital. Respeto de las normas de seguridad e higiene.

TYD.3.A.9. Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas sencillos desde una perspectiva interdisciplinar.

B. Comunicación y difusión de ideas

TYD.3.B.1. Habilidades básicas de comunicación interpersonal: vocabulario técnico apropiado y pautas de conducta propias del entorno virtual (etiqueta digital).

TYD.3.B.2. Técnicas de representación gráfica: acotación y escalas.

TYD.3.B.3. Aplicaciones CAD en dos y tres dimensiones para la representación de esquemas, circuitos, planos y objetos básicos.

TYD.3.B.4. Herramientas digitales para la elaboración, publicación y difusión de documentación técnica e información multimedia relativa a proyectos sencillos.

C. Pensamiento computacional, programación y robótica

TYD.3.C.1. Algorítmica y diagramas de flujo.

TYD.3.C.2. Aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles e introducción a la inteligencia artificial.

TYD.3.C.3. Sistemas sencillos de control programado: montaje físico y uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos elementales. Internet de las cosas.

TYD.3.C.4. Fundamentos de la robótica: montaje y control programado de robots simples de manera física o por medio de simuladores.

TYD.3.C.5. Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.

 

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje

TYD.3.D.1. Dispositivos digitales. Elementos del hardware y del software. Identificación y resolución de problemas técnicos sencillos.

TYD.3.D.2. Sistemas de comunicación digital de uso común. Transmisión de datos. Tecnologías inalámbricas para la comunicación.

TYD.3.D.3. Herramientas y plataformas de aprendizaje: configuración, mantenimiento y uso crítico.

TYD.3.D.4. Herramientas de edición y creación de contenidos: instalación, configuración y uso responsable. Propiedad intelectual.

TYD.3.D.5. Técnicas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la información. Copias de seguridad.

TYD.3.D.6. Seguridad en la red: riesgos, amenazas y ataques. Medidas de protección de datos y de información. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos (ciberacoso, sextorsión, vulneración de la propia imagen y de la intimidad, acceso a contenidos inadecuados, adicciones, etc.).

E. Tecnología sostenible

TYD.3.E.1. Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación, obsolescencia e impacto social y ambiental. Ética y aplicaciones de las tecnologías emergentes. La tecnología en Andalucía.

TYD.3.E.2. Tecnología sostenible. Valoración crítica de la contribución a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.


MÉTODOS PEDAGÓGICOS

La metodología de trabajo va a ser activa y participativa, donde el alumnado será protagonista de su aprendizaje. Se fundamenta, principalmente, en el Aprendizaje-Servicio y en el aprendizaje basado en proyectos, aunque también se aplicará el “aprendizaje basado en problemas” y “aprendizaje mediante investigaciones”. En los cuatro métodos se pretende ofrecer las oportunidades creativas a los alumnos y alumnas a través de la manipulación de objetos, el hacer y la ingeniería.

             Para su consecución, se van a considerar los siguientes aspectos:

             El método de trabajo que se pretende llevar a cabo con el alumnado participante, que será aquel que se estudia Tecnología en 3º ESO, es aplicar el construccionismo durante todo el curso escolar, para adquirir las competencias clave y logren adquirir los objetivos que se establecieron al principio y que la evaluación, establecidos en los criterios, nos permitirán comprobar que se ha adquirido el conocimiento de esta materia en este curso.

             El construccionismo, dentro del constructivismo, nos dice que el aprendizaje es resultado de la experiencia. Por tanto, para los distintos contenidos se establecerán experiencias que permitan su aprendizaje de una forma sorprendente, pudiendo lograr instantes de “¡Eureka!” tal y como se expresó Arquímedes en la resolución de un problema al que buscaba solución.

             En definitiva, se crearán problemas y desafíos, se plantearán situaciones para su resolución; se implicará al alumnado en la resolución de situaciones diversas, para abarcar todo el currículo establecido en Tecnología de 3º ESO, para la creación de materiales específicos que permitan desarrollar a final de curso un jornada maker, donde ellos serán los que pondrán en marcha cada uno de los procedimientos creados y experimentados con el alumnado que asista de los CEIP´s de Torredonjimeno, valorando las dificultades encontradas y alcanzando la satisfacción de realizar algo que, a su vez, satisfaga a otros.


Celebración de un Día Maker

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