Um turno pode ter até quatro ações, sejam tais interpretativas ou de combate.
Os críticos são críticos como em qualquer lugar, números como 1, 19 e 20 são numerozinhos especiais que precisam ser lembrados. Em situações interpretativas, o 1 é falha imediata, o 19 te dará +2 sucessos, e 20 te dará +5 sucessos.
Críticos de combate são quando o inimigo falha em uma defesa com a diferença de cinco sucessos. Nesses casos, o dano do ataque dobra.
Ao rodar uma perícia que tem mais de um dado, você roda 2d20 e pega o maior resultado para somar com os pontos base.
Nosso sistema de pensado para ser o mais simples e nivelado possível. Existe apenas uma rolagem para defesa e uma rolagem para ataque, essa é definida pelo seu nível e está na tabela do sistema. Essa rolagem é constituída por uma quantidade de dados de 10 faces, com dificuldade que diminui progressivamente. Por exemplo, se a sua rolagem for: 10d10t6, você tem dez dados de dez faces, sendo os resultados de seis para cima contabilizados no resultado final. Se o seu número de sucessos for superior ao do inimigo, seu ataque é realizado com sucesso. O mesmo com a defesa.
DEFESA
Você possui uma defesa física passiva, que é decidida através do seu nível e do seu investimento em Resistências. Essa é sua defesa caso você decida não usar nenhuma ação para defender, ou caso não possa defender. A cada ponto em Resistência Física ou Mágica, você recebe +10 de defesa passiva.
EXEMPLO 1: Juvenandra, uma criaturinha inocente no nível 1, foi atacada por trás, sem perceber, por uma cobra muito desgraçada, e o ataque passou.
A cobra roda 6d10t6, e tem 30 de dano.
Juvenandra tem 6 (base) + 20 (2 pontos de atributo em resistência física) + 0 (armadura), somando 26 de defesa passiva. O ataque da cobra acertou, e Juvenandra levou 4 de dano.
EXEMPLO 2: Juvenandra foi atacada outra vez pela mesma cobra infeliz, mas dessa vez, ela estava atenta, e conseguiu preparar uma defesa!
Você, player controlador da Juvenandra, rodou seus incríveis 6d10t7.
Seu resultado foi de 5 sucessos, e o da cobra, de 3 sucessos. Então o ataque foi defendido com sucesso!
EXEMPLO 3: Você, player controlador da Juvenandra, rodou seus incríveis 6d10t7.
Mas nessa aqui, seu resultado foi de 3 sucessos, e o da cobra, de 5 sucessos.
Juvenandra go drinking o veneno da cobra e tomou os mesmos 4 de dano de cima.
ATAQUES
O seu ataque é tão simples quanto a defesa, e sempre vai começar com um dado de ACERTO, para determinar se você passou ou não a defesa do seu oponente - ele também tem, né. Todas as vezes que você atacar, seu inimigo ataca de volta - e você tem direito a defesa sempre.
O seu dado de acerto é constituído da mesma rolagem que tem no sistema, e também em sua ficha. Em caso do nível 1: 6d10t7 (algumas habilidades de nivelamento podem dar bônus de ACERTO, e aí entram somadas aqui nesse teste). Passando da defesa do inimigo, você calcula o dano.
Ele é configurado pelo atributo que escala com a sua arma, e cada +1 nesse atributo te dá 10 de dano. Por exemplo, um mago estará usando arcanismo (e cada ponto em arcanismo dá +10 de dano), um atirador usará Destreza (e cada ponto em destreza dá +10 de dano, e etc). Essa é a fórmula base:
Pontos de atributo + Perícia Condizente + Dano base da arma +
Habilidade e magia, caso tenha.
Nem sempre você vai ter isso tudo aí, que conste!!!
POR EXEMPLO: Vamos considerar que Juvenandra é uma abençoada do Construtor usando um arco e flecha, que tem +2 no atributo de destreza, +3 na perícia pontaria, e +1 de dano base do arco e flecha, sem nenhuma magia dando vantagens:
20 (dos pontos em destreza) + 3 (pontaria) + 1 (arma) = 24 de dano.
Viu? Simples!
Aaaaaah, mas eu rodo com força, não com destreza… Então, ai cê vai fazer a mesma coisa, mas no lugar de pontaria, veja na ficha que a incompetente da Vênus tem que ter botado com o que você escala e roda. É no soco bruto? Luta. É com destreza, mas não usa arma de pontaria? Precisão. Usa magia? Conjuração! Ficou em dúvida? Pergunta pra adm. Vai que ela esqueceu de botar nas perícias justo a sua...
DEFESAS MÁGICAS
Ataques mentais podem ser defendidos utilizando a perícia de Vontade. Tentativas de aprisionamento e causa de desvantagem mágica são defendidas com Resistência Mágica direta.
Magias de ataque não podem ser defendidas com Resistência Física, mas pode haver a tentativa de desviar caso alguém te jogue uma bola de fogo, por exemplo. Rolagem de Reflexos, e em algumas situações, Resistência Mágica.
Além disso, sempre importante lembrar que magias de atordoamento, envenenamento, medo, cura e etc, tem como padrão dois turnos de tempo de recarga, com algumas exceções que estão dentro do próprio nivelamento. Ao usar uma habilidade que te concede dano, a conta de escalonamento é o dano que a habilidade te dá + o seu nível.
No meio de um combate, é normal que situações aconteçam. Alguém pode usar uma magia e prender sua perna por raízes de plantas envenenadas, e aí boom, você está preso e passando mal - e aja como tal! -, mas às vezes, pode acontecer ao contrário, e sistemicamente, quais são os efeitos que isso pode causar? Vamos lá…
ATORDOAMENTO
Levou um tapão bem forte na cabeça? Então, ficou um pouco tonto por um tempinho! O seu atordoamento causa, pelo tempo especificado na habilidade:
Desvantagem de -2 em rolagens de defesa e ataque do inimigo.
Inimigos que causam atordoamento terão especificações das consequências no bestiário ou na narração.
Comeu um bolinho de um Abençoado pela Fiandeira que tava meio radioativo? O efeito de envenenamento padrão pra isso é:
Perda de 5% de HP por turno sem ser curado, e -3 de desvantagem em todos os testes.
O que o seu envenenamento causa, provavelmente está no nivelamento…
Vacilou e acabou sendo atingido por alguma arma afiada? Perdeu o braço? Levou uma facada? Ih, tá sangrando, e bastante… O efeito é:
Perda de 10% de HP por turno sem ser curado ou estancar o sangramento com um teste de Medicina superior a 12. Em situações específicas de narração, a narradora vai explicar o que acontece.
PAVOR
Imagina só, você do nada, se deparar com um palhaço como um inimigo, ou uma aranha quando você tem pavor dessas criaturinhas satânicas? Seu psicológico já fica meio abalado.
Efeito pode ser induzido por magias de outras pessoas.
Desvantagem de -3 em rolagens gerais. Teste de Vontade superior a 16 para superar seus traumas.
Por algum motivo, em uma missão muito longa, a água ou a comida acabaram, e você ainda não conseguiu dormir. Isso afeta diretamente como seu cérebro irá reagir a tudo, e lhe causa desvantagens bem maiores do que só o mau humor!
Desvantagem de -3 em rolagens de ataque ou defesa. Testes de Vontade e Reflexos tem -5 de desvantagem.
Caiu na casa da polícia do banco imobiliário e foi preso! Foi pego em alguma armadilha ou alguma magia que te aprisionou?
Isso lhe impede de agir (rodar dados) por um turno, e no outro, você precisa tentar se soltar. Armadilhas físicas podem ser desfeitas com magia. Se não conseguir se soltar por 2 turnos, pode sair. Aqui não somos torturadores…