Dinámica grupal
Materiales ninguno
Lxs participantes se reparten por el espacio. Se forman parejas con el participante que tengan más cercanos.
Cada pareja se sienta dándose la espalda. A la orden del coordinadorx las parejas comienzan a intentar tocarse los pies sin moverse del lugar. El primero que logre tocar el pie a su pareja pasa a la siguiente ronda. Se repiten las rodas hasta que no haya más parejas y queda unx solx ganadorx!
Dinámica grupal (mínimo 6 jugadores)
Materiales: toallas, mantel o manta, y 6 frutas o verduras
Lxs participantes se dividen en parejas. Cada pareja tiene una toalla, mantel o manta a elección.
Hay dos formas de jugar.
1) Se arman dos filas separando cada pareja aproximadamente un metro. Sin moverse del lugar y usando solo la tela se deben pasar los 6 objetos sin que caiga ninguno al suelo. Cada objeto que se cae descuenta 1 punto y la ronda vuelve a empezar. Para terminar el juego, en una ronda hay que llegar a un puntaje positivo y que no se caiga ningún objeto.
2) Se dividen en dos equipos. Se forman la mayor cantidad de parejas posibles por equipo. Por cada equipo se arman dos filas separando cada pareja aproximadamente un metro. Sin moverse del lugar y usando solo la tela se deben pasar los 6 objetos sin que caiga ninguno al suelo. El primer equipo que pase 3 objetos sin que caigan al suelo gana. Si cae algún objeto la ronda vuelve de objetos vuelve a empezar.
Si al formarse los equipos queda un jugador si pareja, ocupara el rol de enviar y recibir los objetos. Hasta que no haya enviado los tres objetos no puede posicionarse para recibir los objetos del otro lado.
Dinámica grupal
Materiales: cinta, dos palos, soga o aro.
Se dividen en dos equipos. Con la cinta o tiza se dibuja la cancha. La cancha esta compuesto por dos cuadrados grandes en el medio y dos cuadrados pequeños, uno a cada lado. Envolver la soga con la cinta y darle forma de aro.
Cada equipo tiene un arquero que sostiene un palo. Cada arquero se ubica en uno de los cuadrados chicos (el que sea el contrario al lado que este ocupando su equipo) y no puede salir.
Los jugadores de cada equipo deben embocar el aro en el palo que sostiene su arquero. No se pueden dar más de tres pases y tres pasos por jugador. Si se rompe esta regla el aro pasa a manos del otro equipo.
El primer equipo en embocar 6 aros gana!
Dinámica grupal
Materiales: papel, lápiz y compu/celu/tablet
Cada participante tendrá un papel y lápiz o lapicera. Se elige algunos videos para ver. El coordinador dará tres preguntas para responder por cada video. Una pregunta fácil por 1 punto, una pregunta moderada por 2 puntos y una pregunta difícil por 3 puntos.
Al finalizar todos los videos, quién tenga más puntos gana!
Compartimos el video de La Cantera y Ayekan con propuestas de videos, preguntas y respuestas.
Dinámica grupal
Materiales: telas, objetos, cajas.
Lxs participantes se dividen en parejas. Un integrante de la pareja tendrá los ojos vendados con la tela y será el encargado de recolectar los objetos del tesoro que están esparcidos por el espacio. Para esto el otro integrante lo puede guiar sin moverse del lugar ni interactuar con los objetos.
Una vez que consigan un objeto deben guardarlo en sus cajas de tesoros. El equipo que recolecte la mayor cantidad de objetos es el ganador.
Dinámica grupal
Materiales: soga
Lxs participantes se agrupan en parejas. Las parejas se van a acomodar por el espacio de la manera que deseen permitiendo que una soga pase entre ellxs.
Cada pareja tendrá una oportunidad de recorrer la soga de extremo a extremo con los ojos vendados. La pareja que logre el menor tiempo gana.
Las parejas que no están recorriendo la soga pueden moverse por el área para cambiar el recorrido de la soga pero no tienen permitido pegar, empujar, golpear o interferir en el movimiento de la pareja que este recorriendo el camino.
Dinámica grupal
Materiales: globos
Se dividen en parejas. Cada pareja tiene un globo inflado y otro desinflado. Ambos sin moño.
El juego consiste en traspasar el aire del globo inflado al desinflado. Cada equipo tiene un intento por turno para lograrlo. El primer equipo en cambiar el aire gana 1 punto, el equipo logre el globo más grande de la ronda gana 1 punto. Se juegan 10 rondas.
El equipo con más puntos al finalizar las 10 rondas gana.
Dinámica grupal
Materiales: telas
Se dividen en equipos. Cada equipo puede estar conformado de 5 a 10 personas. Todxs deben tener los ojos vendados con telas. El coordinador dice al odio un número a cada participante.
Por equipo, sin hablar, debe armar una fila del menor al mayor número. Cuando consideran que tienen la fila armada levantan las manos.
El equipo que arme la fila en el menor tiempo gana.
Dinámica grupal
Materiales: soga o hilo y telas.
Armar equipos de entre 4 y 6 personas. Cada equipo tendrá una soga. Todxs tendrán los ojos vendados.
Se dará un tiempo para armar con la soga un cuadrado.. Cuando se termine el tiempo, se sacan las vendas y observar los cuadrados. El equipo con el cuadrado más cuadrado gana!
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Armar un caleidoscopio con las manos. Arranquen con figuras fáciles y despacio. Luego pueden aumentar la velocidad y agregar formas.
¿quien va a ser el primero en equivocarse?
Dinámica grupal
Materiales: tres dados, cronometro, lápiz y papel.
Dibujar un Sudoku de 6 por 6, formado por cuadrados de 2 por 2. Cada jugador tendrá tres minutos para hacer todas sus jugadas. Dentro de su turno puede tirar los dados y anotar los tres números que salen o no poner ninguno. Pueden repetir la tirada hasta que se acabe el tiempo. Los números se pueden colocar donde quieran.
El conteo de puntos es por filas, por columnas y por los cuadrados de 2x2. Si una fila esta completa y no se repite ningún numero, se anota dos puntos. Lo mismo para las columnas. Cada cuadrado de 2x2 que este completo y donde no se repita ningún numero, va a dar un punto.
Quien tenga más puntos gana.
Dinámica grupal
Materiales: sillas y mazo de cartas
Se forma una ronda con sillas, cada jugador ocupa una silla. En orden se reparte roles a cada jugador - ORO, COPA, ESPADA, BASTO -
Un jugador o el coordinador dispondrá de un mazo de cartas estilo español. Lentamente mostrará la primera carta del mazo. Lxs participantes que coincidan con la carta mueven un lugar hacia la derecha. Si ya hay alguien ocupando esa silla, entonces se sientan sobre esa persona. Si unx participante se encuentra con una persona en su regazo, no se podrá mover hasta que no haya nadie enfrente suyo.
El primer jugador en dar la vuelta y regresar a su lugar gana y hace ganar a su equipo de rol.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Cada participante elige una canción sin avisarle al resto.
Por turnos se relata la historia de la canción elegida, en lo posible sin usar las palabras de la canción. El primer participante en adivinar el tema gana un punto.
Al terminar todos los relatos quien tenga más puntos gana.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Todxs sentadxs en ronda. Quien coordine piensa una palabra y dice únicamente la primera letra (sin decir qué palabra pensó). El jugador que sigue piensa una palabra con la letra que dijo el coordinador y dice la segunda letra, el próximo piensa una palabra con las letras que dijeron los anteriores y dice la tercera letra y así sucesivamente. EJEMPLO: Si el coordinador pensó “MANZANA”, dice la letra “M” y el que sigue piensa una palabra con la letra “M” (MESA) y dice la segunda letra, o sea “E”. Así va pasando la ronda. El objetivo de cada jugador es tratar de NO formar una palabra al agregar su letra. Si el primer jugador dice “S”, el segundo dice “O” y el tercero dice “L”, ese tercer jugador pierde porque formó la palabra “SOL”. Otra forma de perder es la siguiente: cuando un jugador agrega una letra, cualquier otro jugador puede decir “DESCONFÍO”. En ese momento el jugador que dijo la última letra debe justificar que es posible armar una palabra con la secuencia de letras que se viene construyendo en la ronda. Veamos: el 1° jugador dice “F”, el 2º jugador “L”, el 3º jugador dice “O”. Cualquier jugador dice “DESCONFÍO”. El 3° jugador tiene que justificar.Dice FLOR, y entonces pierde el que desconfió. Si el 3° jugador no puede justificar con ninguna palabra, él pierde. Cuando un jugador pierde la primera vez pasa a estar ENFERMO. Si pierde dos veces es MUERTO y a la tercera es FANTASMA. El ENFERMO y el MUERTO siguen jugando del mismo modo. Cuando un jugador es FANTASMA, todos los demás jugadores deben ignorarlo, hacer como que no existe. El FANTASMA intentará distraer a los demás jugadores para hacerles perder una vida. El jugador que le contesta, lo mira o se ríe con el FANTASMA, pierde una vida. En este juego no valen palabras de 2 letras, ni nombres propios, ni palabras en otro idioma.
Dinámica grupal
Materiales: dados, papel, fibrones o lápices de colores
En tres papeles, numerados (1, 2, 3), se dibujan círculos de distintos colores. Cada círculo se une por un camino. Se pueden numerar los círculos de colores (ej: rojo=1, verde=2, etc.)
Lanzando un dado averiguamos por que color empieza el camino en el papel número 1, y se continua el camino de colores de papel a papel. El camino termina en un círculo de color del papel numero tres. El primer participante que lleve a la mesa un objeto del mismo color que el fin del camino gana un punto.
Quien logre cinco puntos primero gana el juego.
Dinámica grupal
Materiales: papel y lápiz
Se preparan tantos papeles como personas participen. Cada papel tiene escrito un animal. Se reparten los papeles entre lxs jugadorxs sin compartir que animal le toco a cada unx.
Se forman en fila y en el otro lado de la sala se preparan sillas para la mitad de lxs participantes.
Lxs primeros que se sienten al oír el nombre de su animal son los que se salvan y pasan a la siguiente ronda. Se repiten las rondas hasta que solo un animal se salve.
Al repartir los papeles, estos pueden contener escrito el mismo animal en todos ellos.
El único material necesario es papel....y paciencia!!!
Recrea la mayor cantidad de animales u objetos posibles ¿quién puede hacerlo más rápido? ¿quién puede armar algo nunca antes visto?
Dinámica grupal
Materiales: cartas españolas.
Se reparten 5 cartas por jugador. Por turno todxs lxs jugadorxs muestran una o más cartas. Si entre todas las cartas que se muestran hay 4 o 5 del mismo palo el primero que pone la mano en el centro de la mesa gana un punto. Si ponen la mano en el centro pero no hay coincidencia de las cartas entonces pierde un punto.
¡El primer jugador en llegar a 5 puntos gana!
Dinámica grupal
Materiales: mazo de cartas (sin comodines)
Se reparten 7 cartas por jugador.
Comienza un jugadxr pidiendo a otrx una carta que necesita para formar un cuarteto (cuatro cartas iguales). Si este jugadxr la tiene debe dársela y el jugadxr que la pidió le contesta "Muchas gracias" al recibirla. Continua este jugadxr hasta que no tengan la carta que pide, en ese caso, roba una carta del mazo y pasa el turno.
Si no le agradeció una vez tomada la carta y se lo hacen saber, debe devolver la carta al jugadxr que se la dió. Una vez que este jugadxr pierde su turno, continuará el último jugadxr a quien se le pidió una carta.
El objetivo del juego es bajar las cartas en cuarteto hasta quedarse sin cartas en la mano.
Dinámica grupal
Materiales: tela, aguja, hilo, lentejuelas, elástico, marcadores de colores, etc.
¿Se animan a diseñar un barbijo único? Después pueden organizar un desfile de barbijos y votar al ganador!
En el video compartimos las instrucciones básicas para la creación de los barbijos. Para decorarlos pueden pintarlos, dibujarlos, coser botones o lo que se les ocurra.
Dinámica grupal
Materiales: bloques, cajas de carton, libros (que se puedan apilar)
Se dividen en dos grupos. Cada grupo arma una fila en un extremo del espacio mientras que en el extremo opuesto se colocan desordenadamente bloques. Por turno un integrante de cada grupo corre y coloca uno de los bloques para armar su jenga.
El equipo que logre construir el jenga más alto gana.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Se dividen en equipos. Todxs lxs jugadores arman una ronda y se colocan en cuclillas. En esta posición se empiezan a mover para ocupar el centro. Cuando un jugador toque el suelo con cualquier parte que no sean sus pies, queda descalificado.
Gana el equipo que logre tener un jugador en el centro.
Aclaración: no se permiten golpes ni empujarse fuertemente.
Dinámica grupal
Materiales: pelota liviana
Ponerse en ronda, todos parados con las piernas separadas, tocándose pie con pie con los compañeros de al lado. Se juega con una pelota liviana, y el objetivo es meter un gol (pasando la pelota por entre las piernas de algún compañero).
Juegan todxs contra todxs, y sólo se puede tocar la pelota con las manos. No está permitido correrse del lugar ni cerrar las piernas. La pelota debe ir pegada al piso, sin levantarse, y no se la puede frenar, hay que empujarla en movimiento.
Variante: se puede agregar que al que le meten un gol sólo puede seguir atajando con una sola mano y si le meten un segundo gol deberá darse vuelta y seguir jugando de espaldas.
Dinámica grupal
Materiales: papel y lápiz
Escribir entre todxs una lista de 20 o más canciones. Preparar algún celular o computadora para escucharlas.
Cada participante dibuja una cuadrícula de 3x3 en un papel y llena cada espacio con el nombre de una de las canciones (elige en total 9 canciones).
Una vez que todxs tengan completa su cuadrícula, comienza a sonar la música. Se dice en voz alta que canción es y si alguien lo tiene lo tacha de su tablero. Así sucesivamente hasta que alguien la complete y gane el BINGO!
Pueden armar una cuadrícula cada unx o por equipos!
Dinámica grupal (3 jugadores o más)
Materiales: lápiz y papel
El primer jugador escribe una frase y se la pasa al siguiente jugador. Éste escribe otra frase en el renglón de abajo y dobla el papel para tapar la primer frase, luego le pasa la hoja al siguiente. Se repite el proceso hasta que hayan escrito todxs o hasta acabar la hoja. Al final leen de corrido el texto entero!
Después de una pasada libre, se pueden proponer temas para hacerlo más entretenido! Se les puede pedir a lxs participantes que propongan temas que sean de su interés.
Dinámica grupal
Materiales: lápiz, papel e hilo.
Se dividen en dos equipos. Un jugador hará un dibujo que el resto del equipo debe adivinar en 1 minuto. El jugador que este dibujando tendrá un hilo atado a la mano con cual dibuje. El equipo contrario podrá tirar del hilo 10 veces para molestar al dibujante.
No se puede tirar del hilo violentamente, ni mantener arriba el brazo.
Cuando todxs los miembros de un equipo dibujaron, se invierte el rol de los equipos.
Por cada dibujo adivinado se llevan un punto. El equipo con más puntos gana.
Dinámica grupal (2 o más)
Materiales: lápiz y papel
Cortar 18 pedacitos de papel. En 9 escribir letras: ABCDEFGHI y en los otros 9 escribir números: 123456789.
Poner los números en una bolsita y las letras en otra. Cada jugadorx agarra 4 letras y 4 números. El número y la letra que queden en las bolsitas, van a ser el Tesoro escondido: quien lo adivine primero gana!
Hay 2 jugadas posibles:
- Por turno, preguntarle al otro si tiene una letra o número y ¡ojo! no vale mentir. Puedo despistar al otro preguntando por letras que yo tengo...
- Adivinar cuál es el tesoro! Por ejemplo: arriesgo H8 y si el otro no tiene ninguno de estos papelitos, ganaste!
Dinámica individual
Materiales: tapitas, alambre, rollo de papel, recipientes descartables.
¿Sabés que nada se pierde, que todo lo que pensamos que no sirve más, quizás, con un poco de imaginación y paciencia, se puede transformar en otra cosa, maravillosa?
El grupo Bigolates de Chocote nos da algunas pistas para convertirnos en super recicladores musicales
Ahora, te invitamos a que observes a tu alrededor con mucha atención. *¿Qué objetos hay que ya no se usen más? ¿Qué estás por tirar que, tal vez, puede ocultar un sonido espectacular?
¡A reciclar y a transformar se ha dicho!
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Se elige a dos o tres participantes que serán los “trasladados”. Todo el grupo se coloca en la línea de partida. El objetivo del grupo es llevar a los “trasladados” desde la salida hasta la llegada, que estará a unos 10 metros de distancia. Las reglas son: 1) Los “trasladados” no pueden tocar el suelo en ningún momento. 2) Todos los miembros del grupo deben mantener contacto con los “trasladados” o entre sí, mientras llevan a cabo el “traslado”. Es importante que el coordinador dé un tiempo para que el grupo arme su estrategia de traslado.
Aclaración: es muy importante que el coordinador haga hincapié en el cuidado del cuerpo del otrx para que se sienta seguro de que lo están sosteniendo sus compañerxs.
Dinámica grupal
Materiales: papel y lápiz
En papelitos se escriben diferentes roles, que puede ser: el pueblo, un asesino (puede haber hasta 3), la bruja o el policía. Los roles se sortearan entre los participantes.
Los jugadores se empiezan a mover por el espacio, mientras el asesino va a tratar de matarlos guiñando un ojo. Los asesinados se van a sentar hasta que termina la partida o sean revividos. La bruja puede revivir a los muertos tocándoles la cabeza. El policía debe descubrir quien es el asesino antes que mate a la mitad de lxs participantes.
Dinámica grupal
Materiales: tiza o cinta para marcar el piso y una pelota que rebote.
Se coloca un jugador en cada cuadrado (los demás esperan afuera en una fila).
El objetivo del juego es llegar al cuadrado número 4 eliminando a los otros jugadores.
Cuando el jugador llega a la cuarta casilla comienza a contar sus puntos de a uno por cada vez que saca.
Los jugadores deben golpear la pelota con una sola mano en su casillero y pasarla a otra casilla, si se equivoca y pica la pelota y no le pega pierde y sale, si pica dos veces en su casillero pierde, si pica fuera de su casilla pierde el que la tiro, si toca la pelota dos veces también sale. Cuando sale un jugador, los demás avanzan del casillero 1 pasa al 2 del 2 al 3 y del 3 al 4.
Dinámica individual
Materiales (para churrera) : botella de plástico con tapa, marcador, cuchillo, tijera.
Dibujar una estrella ✳ en la tapa. Con un cuchillo serruchar la tapita por sobre las marcas de la estrella. Cortar la botella por la mitad.
Podés probar dibujar otras formas en la tapa y darle un toque único a tus churros.
Materiales (para churros): olla, 2 tazas de agua, 2 cucharitas de sal, 2 tazas de harina 0000, aceite, azúcar y una fuente.
Poner el agua a hervir con las 2 cucharaditas de sal. Entrado el hervor integrar la harina a la mezcla revolviendo hasta que no queden grumos. Cuando la pasta se ve pegajosa lo pasan a una fuente aceitada y amasan hasta aplanar.
Aceitar el interior de la churrera y colocar la masa adentro. Empujar suavemente para que la masa salga por la tapa. Lo pueden hacer del largo que más les guste.
Una vez tengan la forma deseada, fríen la masa hasta que tomen color. Y por último los sirven en un plato con azúcar.
Los pueden decorar con chocolate rallado, o cambiar en la receta el agua por leche.
Ahora sí, con la churrera y la receta en mano, pueden organizar un torneo de churros y encontrar; ¿a quién le salen más ricos? ¿quién los hace más largos? ¿quién los hace más rápido?
Dinámica grupal
Materiales: pelota de gomaespuma, algo para marcar la cancha (tiza, cinta de papel)
Se divide al grupo en dos equipos. Se juega en un espacio grande y es importante marcan claramente los límites del espacio de juego. El objetivo de cada equipo es hacer 10 pases sin que el otro equipo intercepte la pelota. Cada vez que se pasa la pelota se cuenta en voz alta el número de pase: 1, 2, 3, etc. Cuando un jugador del equipo contrario logra interceptar la pelota se empieza a contar desde el 1 para intentar llegar a los 10 pases de su equipo. Cada vez que un equipo logra hacer los diez pases suma un punto. No vale empujar ni quitar la pelota de las manos, solo interceptarla en el aire. Tampoco vale que la pelota se pase más de una vez seguida entre los mismos dos jugadores. Si la pelota se les cae al piso, vuelven a empezar de cero.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno.
En ronda. Es un juego de ingenio y atención. Se le pide al grupo que esté bien atento y trate de descubrir cuál es la manera de pasar la aduana. El coordinador explica que es un inspector de aduana. Cada jugador tiene que intentar pasar la frontera. Para pasar la frontera hay una clave que tendrán que descubrir. De a uno y siguiendo el orden de la ronda, cada jugador deberá decir con qué elemento quiere pasar la frontera. Se van haciendo varias rondas. Los que van descubriendo la clave lograrán pasar cada vez que hablen, los que no la descubrieron no podrán hasta que la descubran. EJEMPLO: La clave oculta es “solo puede pasar la persona que lleve una cosa que empiece con la misma letra que su nombre”. MARIANA dice “yo puedo pasar con una cacerola?” El coordinador le dice NO! CECILIA dice “yo puedo pasar con una cacerola?” El coordinador dice SI (porque empieza con la letra “C”, igual que CECILIA). AGUSTIN dice “puedo pasar con un AUTO?” El coordinador dice SI (empieza con A como Agustín). ROMINA dice “puedo pasar la frontera con un PERRO?” El coordinador dice NO! Se puede jugar muchas veces siempre que se cambie la clave. ¡Hay que inventarse claves nuevas!
Dinámica grupal
Materiales: pelotas de diferentes tamaños.
Se colocan en ronda y, quien coordina, pide que identifiquen a quienes tienen a cada lado. Luego, pasa una pelota a la persona que tiene a su izquierda, quien la recibe y la pasa a quien tiene a su izquierda y así sucesivamente hasta cerrar la ronda.
Cambian de lugar, de manera tal de no quedar junto a ninguna de las personas que tenían a su lado anteriormente. Luego, se inicia la misma secuencia de antes. O sea, quien comienza, le pasa la pelota a la misma persona que se la había pasado antes de cambiar de lugar, y se le pide a todo el mundo que haga lo mismo, hasta que vuelva a quien empezó.
Si esto sale, la pelota continúa girando en el mismo orden y se van agregando más pelotas, de a poco, en tanto podamos ver que al grupo no se le caen.
Cada jugador inicia el juego con 5 puntos. Si a alguien se le cae una pelotita pierde un punto, mientras la persona que esté más cercana recogerá la pelota. Quien la levante, ¡no la devolverá! sino que se la pasará a la misma persona que le viene enviando las pelotitas.
Cuando un jugador se queda sin puntos debe salir de la ronda. Los últimos 3 jugadores que queden en la ronda serán los ganadores.
Dinámica grupal
Materiales: una tela o sábana grande.
Todo el grupo comienza parado sobre una tela. Tienen que intentar dar vuelta la tela (que la parte que toca el piso quede hacia arriba) sin que nadie toque el suelo, o sea que no se puede bajar de la tela. Hay que armar alguna estrategia.
Pueden jugar todxs juntxs o dividir por equipos de 5 personas y averiguar cual equipo es el más rápido en dar vuelta la sábana.
Dinámica grupal
Materiales: soga, tiza o cinta para marcar una línea
Se traza una línea larga. Los participantes se acomodan en una fila de un lado de la línea. Cuando el coordinador grite que ve un tiburón los participantes se acomodan del lado izquierdo de la línea, si ve un Leon se acomodan del lado derecho, y si ve cualquier otro animal nadie se debe mover.
Cuando un jugador se acomode del lado incorrecto queda en peligro y al segundo error es comido y debe salir de la fila.
El coordinador dice que ve durante 2 minutos, los que queden en la fila al finalizar el tiempo son los ganadores.
Para aumentar la dificultad, los jugadores que fueron comidos pueden distraer gritando que animales ven desde dentro del animal que los comió.
Dinámica grupal (2 jugadores)
Materiales: 19 fichas circulares (pueden ser arandelas, tapitas, argollas) y 3 fichas (identificables) para cada jugador
Armar un "tablero" con las 19 fichas circulares. Ubicar en los "casilleros" las fichas de los jugadores, cada una en un extremo. El objetivo es poner en contacto sus 3 fichas.
Por turno, cada jugador mueve 1 ficha propia y 1 ficha del tablero. Para la ficha propia, el movimiento debe ser lineal y hasta el final del recorrido (hasta que se choque con otra ficha o con el final del tablero). La ficha del tablero se puede mover a cualquier lado (siempre y cuando quede en contacto con 2 fichas del tablero).
El primer jugador en lograr que sus fichas estén en contacto entre sí gana. ¡No se puede saltar fichas!
Dinámica grupal
Materiales: 1 pelota
Armar una ronda. Un jugador se coloca en el centro con la pelota y dice "agárrala que me quema NOMBRE", luego tira la pelota al aire. El jugador nombrado busca la pelota y al agarrarla dice "pies quietos" entonces todxs se frenan en el lugar, si alguien sigue moviéndose queda eliminado. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos antes de lanzar nuevamente la pelota. Al lanzarla dice el nombre de quien lo recibirá. ¡Agarrenla fuerte! Al que se le cae la pelota, sale eliminado. Si al lanzar la pelota no toca a la persona nombrada, el que lanzó queda eliminado.
Así siguen lanzado la pelota hasta que queden sólo dos jugadores, que son los ganadores.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Lxs jugadores se ubican en ronda uno al lado del otro y con un pie delante de otro. Frotan sus manos y al grito de “Ninja o Ninja Splash” deben dar un paso hacia atrás poniéndose en posición de ninja. El objetivo es eliminar a los otros participantes tocándoles las manos. Para ello cada jugador tiene permitido un movimiento de ataque que puede involucrar todo su cuerpo (dar un paso, un salto). en ese movimiento debe tocar con una de sus manos, una de las manos de sus contrincantes (cualquiera de la ronda). Mientras el jugador tira su golpe el contrincante puede evadir el ataque haciendo un movimiento con su cuerpo (solo uno). Cada jugador quedará congelado luego de su movimiento (ataque o defensa) y continuará atacando el próximo en la ronda.
Dinámica de a 2 jugadores (para jugar por videollamada)
Materiales: 1 mazo de cartas por cada jugador.
Un mazo de cartas para cada jugador. Se juega de a 2, ubicados en una mesa frente a la pantalla. Cada participante tiene su mazo de cartas mezclado con los números y figuras hacia abajo. A la señal muestran la carta superior de su propio mazo. La carta más alta gana: el ganador guarda su carta en su “propio montón”, que estará a su derecha y el que pierde la guarda en su “montón ajeno” de su izquierda.
Si dos cartas son del mismo número, se hace una "montonera ". Sacan nuevamente cartas y la mayor se lleva todas las cartas.
Gana el jugador que tenga el pozo con mayor cantidad de cartas. Se suman las cartas ganadas por cada uno. Para ello se consideran los montones que le corresponden a cada uno en ambos lados de la pantalla.
También se puede jugar presencial, en su versión tradicional. Con un solo mazo de cartas y cada uno tiene su propio montón a la derecha.
Dinámica: grupal
Materiales: Hojas, marcadores, colitas de tela o papel crepe, tiza o algo para marcar zonas.
Se dividen en 2 equipos. Cada participante recibe una colita de tela o papel crepe que será su vida. Cada equipo tendrá una zona (su casa) en donde tienen un cartel y deberán acercarse a la zona del equipo contrario para ver su cartel y recordar qué tiene escrito, volver a su zona y copiarlo. Si alguien del equipo contrario le quita la colita, pierde una vida! Cada jugador tiene 3 vidas.
Existen dos opciones: que cada equipo tenga en el cartel tenga una frase en código que tengan que decodificar (reemplazando cada letra por un dibujo) o que tengan una grilla con un dibujo en cada casilla y tengan que copiar cada dibujo en la ubicación correcta.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno
Entre lxs participantes arman una ronda u organizan filas. Unx de lxs participantes grita alguno de los tres elementos "cielo", "tierra" o "mar". Cuando un elemento es nombrado, todos los jugadores deben hacer su pose.
Si un jugador se equivoca de pose, queda fuera de la ronda y pasa a ser quién grita los elementos.
Las poses son:
Cielo: manos hacia el cielo
Tierra: manos en la cintura
Mar: manos en el suelo
Mantener distancia entre lxs participantes al hacer las poses.
Juego rítmico para reunión virtual o presencial!
Dinámica grupal (presencial o virtual) 3 personas o más.
Materiales: ninguno.
A partir de la frase rítmica RICKI RICK CHAN RICKI CHAN BOM BON, el primer jugador propone movimientos que el resto tienen que memorizar para ir repitiendo cuando les toque su turno. Cada vez que empieza de nuevo la frase, el primer jugador arranca un nuevo movimiento!
Si son muchos jugadores, pueden repetir en duplas así es más dinámico. Si es online, está bueno designar un árbitro que esté atento a que nadie se confunda!
Dinámica grupal
Materiales: Platos, papeles, lápices y bolsas pequeñas con peso adentro (para embocar en los platos).
Se organizan dos grupos. A los platos se les ponen dibujos de diferentes grupos de alimentos (cereales, frutas, verduras, lácteos, carnes, grasas y azúcares), un grupo por plato. Se ponen los platos en el suelo y a cada plato se le asigna un puntaje.
Armar dos equipos, a cada uno le corresponden 6 tiros por turno. Van embocando y cada equipo debe escribir un menú saludable, con los alimentos que salen al lanzar la bolsa. Si logran armar un menú, se llevan el puntaje dado por los ingredientes.
Después de 5 rondas, se suma el puntaje de cada menú. El equipo con mayor puntaje gana.
Dinámica grupal
Materiales: Pelota, hoja, lapicera.
Tratar de pararse sobre la pelota bien inflada, mientras escribís tu nombre legible en una tarjeta.
Por turnos cada jugador se sienta sobre una pelota. Si tienen varias pelotas pueden jugar carreras! Así deben avanzar por una recorrido de un lado al otro de la sala. Sólo puede impulsar la pelota con la cola, sin usar las manos!
Si los demás lo permiten, lo toca con las manos cuando se le escape la pelota y necesite reiniciar el recorrido.
Tienen 2 minutos por participante para completar el recorrido y escribir su nombre en la tarjeta. Si más de un jugador completa el recorrido desempatan en una segunda vuelta, contando quién lo hace más rápido.
Variante
Cada participante tiene una pelota y todxs realizan el reto a la vez. Quien complete el recorrido primero gana.
Dinámica grupal
Materiales: tela para vendarse los ojos y 5 objetos con olores característicos (condimentos, jabón, perfumes, libros viejos, etc)
Con los ojos vendados, los demás le pasan 5 cosas por la nariz. Sin tocar ninguna, tiene que adivinar qué cosa es, el que adivina más gana!
Variante: Con los ojos vendados, adivinar con el tacto 5 objetos que los demás jugadores le pondrán cerca de sus manos. Sólo puede tocar cada objeto con el dedo índice durante 5 segundos. ¡Atención a los detalles!
Variante: Para hacerlo mas sencillo, con los ojos vendados, puede usar el resto de los sentidos (tocar, lamer, oír, olfatear) para identificar el objeto.
Dinámica grupal
Materiales: una tela por grupo
Se dividen en grupos de 4 o más. Cada grupo arma una fila: el primer jugador representa la cabeza del dragón y el último cargará una tela que representa la cola.
El grupo empieza a caminar despacio, tomandose por la cintura o con una tela, pero cuando uno de los jugadores grite ¡ya!, las cabezas de los dragones tienen que intentar agarrar la cola de los otros equipos. El resto de los jugadores, sin soltarse, tienen la misión de proteger a la cola.
En el caso que los jugadores se suelten y la figura del dragón se rompa, el primer jugador tendrá que pasar a la cola del dragón y así el segundo de la fila pasará a ser el primero.
Si a un dragón le sacan la cola, el integrante que sostenía la cola pasa a formar parte del equipo que gano la cola.
Cuando quedan sólo dos integrantes, si pierde la cola queda descalificado y pasa a formar parte del dragón que capturo su cola.
Dinámica grupal
Materiales: cuerda o hilo sisal, botellas.
Atar una cuerda o cordón en la parte de atrás del pantalón (que quede como un cola). Luego, poner una botella en el piso.
Hay que meter la cuerda en la botella. Le pueden amarrar un objeto pequeño en la punta (como un lápiz), para que la cuerda quede más tensa.
El primer jugador en colocar la cuerda gana!
Dinámica grupal
Materiales: cuerdas y 1 objeto pesado
Cada jugador tiene una cuerda. Entre todos los jugadores deben levantar y mover el objeto usando únicamente las cuerdas.
Se pueden dividir en equipos y competir por quien tarda menos es mover el objeto.
Dinámica grupal
Materiales: tapas/fichas de colores, cartón, tijera, lapicera
Cada gusano está formado por 7 eslabones (tapitas). Cada jugador tendrá 5 fichas con los números 4, 5, 6, 7 y 10 (el comodín).
Por turno cada jugador elige una de sus fichas y la coloca boca abajo en el centro del tablero. Cuando todxs eligieron sus fichas, se muestran a la vez. El jugador con el menor número es el que empieza moviendo. Las fichas utilizadas salen de la ronda hasta que se gasten todas las fichas. Si dos o más jugadores eligen el mismo número en sus fichas entonces sus jugadas quedan anuladas.
El primer gusano en llegar a la tarjeta de llegada gana!
Dinámica grupal
Materiales: 9 vasos y 3 objetos largos (lapiceras, tenedores, pinceles)
Colocar los vasos boca abajo, en 3 filas de 3 columnas. Cada fila tiene una lapicera sostenida entre dos vasos. Cada retadorx tendrá una oportunidad de mover, con los pies, la lapicera de un vaso a otro. Si se le cae pasa su turno.
Para aumentar la dificultad agreguen filas de vasos y objetos.
Pueden jugar por equipos, donde cada integrante mueve una lapicera. El equipo que rescata más gana!
Dinámica grupal
Materiales: ninguno.
Se trata de dialogar imaginando algún escenario ficticio. Por ejemplo en una tienda, donde uno es quien vende y el otro quien compra, en una plaza, en un restaurante, en la calle, en la escuela, en el consultorio, en una fiesta, en una cancha de fútbol, etc.
Si es en una tienda, quien entra a comprar debe lograrlo y salir de la tienda sin decir las palabras prohibidas. Quien vende debe lograr que en la conversación el otro diga alguna de las siguientes palabras: si, no, blanco y negro.
Variante
Puede ponerse la condición de que responda negativa o afirmativamente a todo lo que le pregunten, sin usar las palabras, SI O NO. Por ejemplo: claro, de ninguna manera, por supuesto, jamás, etc.
Variante: NO TE RíAS
Quien este haciendo las preguntas no debe reír, si se ríe se invierten los papeles y quien estaba respondiendo sin ni, ni no, ni blanco, ni negro pasa a hacer las preguntas.
Dinámica grupal (3 jugadores o más)
Materiales: lápiz y papel
Uno de los jugadores es el mediador que dirá la consigna. El resto dibujan la consigna dada. Cuando terminan de dibujar tienen 20 segundos para explicar sus dibujos. El mediador tiene tres opciones:
Elegir un dibujo y darle un punto.
Dar 15 segundos más a cada jugador para que expliquen.
Empate.
Si hay empate se desempata a través del "al revés" o "piedra papel o tijera".
En cada ronda el mediador va cambiando. Cuando todxs fueron mediador cuentan los puntos... el que más puntos tiene gana!
Dinámica grupal
Materiales: libro, papel higiénico o rollo de cocina
Lxs participantes arman una ronda para verse entre todxs. A la par se colocan, en equilibro, un libro en la cabeza. Por turno cada participante hará una figura que el resto debe imitar. Si se les cae el libro pierden la ronda y quedan afuera. Cuando todxs lxs participantes realizaron una postura comienza una nueva ronda. Los que perdieron en la ronda anterior, se pueden sumar agregando un objeto en la cabeza (libro o rollo de papel).
Después de cinco rondas, las personas que lograron mantener su objeto original, o quien tenga menos objetos, gana!
Dinámica grupal
Materiales: caja de zapatos, pelotita, palo largo/sorbete y broches de ropa.
En la caja de zapatos cortar dos cuadrados a cada lado, y a cada costado hacer seis hoyos del diámetro de los palos. Luego insertar los palos de un lado al otro y colgar los broches. Decorar como les guste a los jugadores y sus camisetas!
Dependiendo la cantidad de jugadores pueden jugar en equipo o hacer torneos para ver quien gana mas partidos.
¿Se animan a armar un campeonato?
construcción alternativa
Dinámica individual o grupal
Materiales: hoja, lapicera, tijera, libros/textos y linterna
Para los números se puede usar bolillero o escribirlos en una hoja y corta en papelitos.
Para el cartón se elige un objeto cualquiera. Con la linterna el objeto reflejará una sombra en la hoja. Se marca el contorno de la sombra en la hoja.
Pueden acordar usar objetos diferentes pero respetando todxs tener la proporción de objetos en sus hojas.
En la mesa se preparan diferentes libros que les gusten. Pueden ser cuentos, cómics, diarios o revistas.
Cuando se sortea un número, buscarán de los libros elegidos, la hoja que coincida con él. De esa página se seleccionará la primera frase para completar el cartón.
La primera persona en llenar un cartón completa el Bingo! y se lleva una preciosa obra.
Dinámica grupal
Materiales: una hoja cuadriculada para cada unx.
Cada unx traza en su hoja dos cuadrículas de 11 x11 casilleros, encabezando las columnas con los números del 1 al 10 y las filas con las letras de la A a la J.
Lxs jugadores ocultan en su propia cuadrícula (mar) las 10 naves (acordar de qué tamaño). Las naves se ubican en sentido horizontal o vertical y no pueden estar en casilleros pegados a otras naves, es decir que tiene que estar rodeadas de agua (casilleros vacíos).
El juego consiste en tratar de descubrir dónde ha ocultado sus naves el otro jugador. Para ello se utiliza la cuadrícula vacía y se nombra un casillero (por ejemplo A3). El otro jugador indica tocada, si ese casillero forma parte de una nave; hundida si descubrió el último casillero que completa una nave o bien agua cuando no hay ninguna nave en ese casillero. Gana quien logra encontrar primero todas las naves.
Variante simplificada: en un tablero de 5x5, esconder 3 barcos.
Dinámica grupal
Materiales: papel y lápiz.
Hoy, en #Juegoteca, vamos a aprender un juego muy divertido. Se llama “Alto el lápiz”, y consiste en escribir la mayor cantidad de palabras posibles de una categoría en poco tiempo. Hay que ser rápidos!
Pueden inventar las categorías por turnos. En el video hay algunos ejemplos (canciones de amor, palabras que terminen en LA, calles de Buenos Aires, palabras en lunfardo, sabores de helado).
Más categories divertidas pueden ser: películas bizarras, you-tubers, países con nombres extraños, nombres que se usan en personas y animales, libros o juegos que se convirtieron en series o películas.
Una variante para las categorías a agregar puede ser los favoritos; libros, juegos, canciones o personajes que más les gustan.
Dinámica grupal
Materiales: globos
Más rápido que el viento: Inflá un globo sin atarlo y soltalo. Ahora hay que atraparlo. El primero en agarrar el globo gana!
Y salta salta salta: Cada persona tiene que tener su globo. Al comienzo del juego y mientras suene un tema, los globos tienen que estar en el aire y ninguno puede tocar el piso. Cuando se detiene la música cada participante debe ir a buscar SU globo. El ultimo con globo en mano gana!
Subir el globo: En grupos de a dos, hay que subir el globo desde el suelo a la cabeza, sin usar las manos. El primer grupo en lograrlo gana.
Rebote con todo el cuerpo: Se arma una ronda, y se suelta un globo que nunca puede tocar el piso! El que lo salva indica con qué parte del cuerpo le va a pegar el siguiente jugador.
Sostener el globo: En parejas deben sostener un globo mientras bailan o se mueven de un lado al otro. La última pareja con globo gana.
Explosión: Cada participante tendrá atado un globo en el tobillo. Se pone una canción y mientras suene, hay que tratar de reventar los globos sin que rompan el propio.
Dinámica grupal
Materiales: papel y lapiz
Un jugador piensa un número secreto de 4 cifras. El otro debe descubrirlo. Para ello irá diciendo sucesivos números de 4 cifras que serán evaluados por el primer jugador. La evaluación, cada vez constará de dos importantes datos:
1) Regulares: números que están en el número secreto, pero en otra posición y
2) Buenos: números que están en la posición correcta.
Por ejemplo, si el número secreto es 3579, y el segundo jugador dice 2378, la evaluación será 1 número bueno y 1 número regular (el 3 está pero desordenado y el 7 está en la misma posición que en el número secreto). Conviene registrar en una lista lo que se dijo y cuál fue la evaluación.
Variantes: jugar con números de 3 cifras, sin repetirlas y sin el 0. Una vez que se es más experto, pueden hacer partidas simultáneas, donde ambos tengan que descubrir el número de otro.
Dinámica grupal
Materiales: varios objetos y una sábana o tela grande.
Se colocan una serie de 10 a 15 objetos sobre la mesa y se tapan con una tela. A la señal se los deja visibles durante 30 segundos y se vuelven a tapar. El juego consiste en tratar de recordar la mayor cantidad de objetos.
Puede hacerse por turnos, uno pone los objetos y otrxs recuerdan, para luego cambiar los roles; o bien cada participante prepara sus objetos y luego se muestran mutuamente lo preparado dando los 30 segundos para memorizar. Pasados los 30 segundos, dar otros 30 segundos sin imagen, para anotar lo recordado. Luego, compartir lo registrado.
Dinámica grupal
Materiales: ninguno.
Hay dos equipos. Por turnos, un miembro de cada equipo va a ser las manos y el otro la cara. Entre las manos y la cara decidirán una palabra a representar. Los equipos van a tener que adivinar las palabras que están siendo representadas. El equipo que adivine primero se lleva el punto.
Dinámica grupal
Materiales: 2 botella de plástico, tapa de botellas, palos de brochet
Cortar dos botellas de plástico. Agujerear 1 botella (con clavos o con la punta de un cuchillo caliente, que tenga mango de madera o plástico, con cuidado de no tocar el metal caliente). Hacer 3 filas de agujeros como en la foto. Llenar la botella con las tapitas, unir con la otra botella y luego insertar los palitos de plástico.
La finalidad de este juego es que lxs participantes deben ir sacando los palitos, evitando que se caigan las tapas. Al que más se le caigan las tapas, es el que pierde el juego.
Dinámica grupal
Materiales: percha de alambre, medias, algodón, cinta, cartón y tijera.
La percha se deforma para dejarla como un rombo. Poner la media como una raqueta de tenis. Forrar el mango con el cartón y sujetar todo con la cinta. Luego rellenar el mango con el algodón para darle consistencia.
Para hacer el pompón:
Materiales: cartulina y lana
Cortar dos círculos, huecos, de 5 cm con la cartulina. Unir ambos círculos y envolver con la lana hasta formar un ovillo. Luego cortar la lana por el medio de las dos cartulinas. Pasar un hilo por entre las dos cartulinas y atar fuertemente. Quitar la cartulina y cortar los hilos que sobran. Listo!
Les compartimos algunas actividades que pueden hacer luego de construir las raquetas
golpear la pelota mientras caminan
cambiar de mano la raqueta entre golpe y golpe
golpear la pelota contra la pared
alternar golpes de derecha y revés
intercambio libre
Dinámica grupal
Materiales:
Se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada grupo, hace un listado de 7 cosas a encontrar en casa. Una vez armada, poner una alarma y comenzar la búsqueda. Luego, mostrarse lo hallado.
Por ejemplo: Libro favorito, juguete más viejo (adorno si no tiene juguetes), prenda de ropa más abrigada, cuchara de madera, recuerdo de alguna persona especial, comida favorita en la heladera, una foto divertida.
Esto puede dar pie a una linda charla, compartiendo anécdotas e ideas.
Variante:
Unx le pide a otrx una cosa que tiene que conseguir en su casa.
Por ejemplo: algo blanco, algo duro, algo blando, algo de rico aroma, algo raro, algo escrito por otro, algo que mida el tiempo, algo rico, etc.
Después cambian los roles o ambxs buscan simultáneamente lo acordado.
Las cosas a buscar deben ser de uso comun y tienen que estar a la mano de todxs lxs que participen del juego
Dinámica grupal
Materiales: papel, lapiz, 5 dados y 1 vaso
El juego consiste en tirar sucesivamente los dados para llegar a 10000 puntos. Cada jugador tirara los cinco dados y retira los dados que tienen puntaje como se detalla a continuación:
Puntajes:
5= 50 puntos // 1= 10 puntos // 3 dados con el valor 2= 200 puntos. // 3 dados con el valor 3= 300 puntos // 3 dados con el valor 4= 400 puntos // 3 dados con el valor 5= 500 puntos// 3 dados con el valor 6= 600 puntos // 3 dados con el valor 1= 1000 puntos // Todos los dados distintos= 500 puntos
Luego opta si sigue o no tirando el resto de los dados para sumar más puntos. Para ello aparta los dados con puntajes y vuelve a tirar los demás.
Si en un tiro no obtiene puntos pierde todos los logrados en ese turno.
Para comenzar a anotar los puntos se necesitan lograr 250 puntos como mínimo.
Si se han apartado los cinco dados con puntaje se pueden meter todos nuevamente en el vaso y seguir jugando.
Cuando no se quiere arriesgar lo sumado con otro nuevo tiro, se dice: me planto. Entonces se anotan los puntos obtenidos y le toca el turno al otro jugador.
Para facilitar el aprendizaje de las reglas cuando se juega por primera vez se pueden jugar algunas rondas con algunos de los puntajes y progresivamente agregar otros. Por ejemplo primero con el 1 (=100) y el 5(=50).
Dinámica grupal. 3 jugadores o más
Materiales: ninguno
Se colocan en fila. De uno de los expremos, el primer jugador le hace una mimica al que tiene enfrente (o detras). El siguiente jugador observa la mimica y la repite para que observe el proximo jugador. Cuando se llega al otro extremo de la fila, se comparan la mimica inicial con la final.
Variante
Materiales: Papel y lápiz
El primer jugador piensa una palabra o frase. La escribe y se la pasa al segundo. El segundo tiene que dibujar el escrito y pasarlo al tercero. El tercero convierte en frase el dibujo y se lo pasa al siguiente jugador. Repetir hasta llegar al primer jugador. En ese momento ver cada frase y dibujo.
Pueden jugar una versión online haciendo click aquí
Dinámica grupal
Materiales: papel, lapiz y cinta
A cada jugadorx se le asigna un personaje en secreto y (sin que lo vea) se lo pegan en la frente. Todxs pueden ver el personaje salvo quien lo tiene pegado!
Para adivinar, por turno podemos hacer preguntas que sólo nos pueden responder con SI o NO. Tu turno termina cuando la respuesta es NO!
Variantes:
Con el mismo formato se puede jugar con otras categorías como animales, películas, personajes, frutas y verduras, lugares, objetos, etc.
Es una versión más difícil ya que incluye todas las anteriores
Les compartimos dos receta super sencilla de helado
Las mismas se pueden reproducir con otras frutas e ingredientes. Pueden intentar combinar frutas o agregar especias para experimentar nuevos sabores... por ejemplo ¿helado de jengibre?
Helado de banana con dulce
Ingredientes (porcion)
4 bananas maduras
dulce de leche a gusto
Para una opción vegan pueden usar dulce de almendras.
Preparación
Trozamos las bananas y las guardamos en congelador por 2 horas.
Luego las pasamos por minipimer o licuadora. Se le agrega el dulce a gusto y se vuelve a procesar.
Llevamos nuevamente al freezer por otras 2 horas o hasta que adquiera la resistencia que queramos y luego ¡a disfrutar!
Helado de vainilla
Ingredientes (2 porcion)
4 yemas de huevo
250ml de leche.
250ml crema de leche.
100 g de azúcar.
2 cucharitas de té de esencia de vainilla
Preparación
Primero poner la leche a calentar a fuego moderado y llevar lentamente hasta punto de ebullición. Por separado, mezcle en un bol las yemas y el azúcar hasta que la mezcla se torne espesa. Vierta en esto la leche caliente, mientras que continuamente revuelve. Después vierta la mezcla nuevamente dentro de la cacerola y caliéntela suavemente, revolviendo hasta que la mezcla se haga espesa - NO LLEVAR A LA EBULLICIÓN, SEGURAMENTE SE CORTARÁ LA MEZCLA -. Cuando puede ver que se forma una película sobre la parte posterior de su cuchara es hora de quitar la cacerola del fuego. Deje que se enfríe.
Cuando la base esté fría, incorpore la crema de leche y la vainilla, y revuelva en forma continua hasta que los últimos componentes se mezclen bien con la base.
Luego dejar enfriar en freezer durante 6hs.
Se elige un jugador al azar. Los demás escriben frases incómodas, vergonzosas, ridículas que el jugador deberá representar sin hablar. La idea es que los demás le digan frases que le den dificultad, o que provoquen vergüenza, frases sin sentido, etc.
Mientras el jugador hace la mímica el resto debe adivinar cuál mímica está haciendo. Si algún jugador adivina entonces él y quien esté haciendo la mímica se llevan un punto. Si ningún jugador adivina, el que creo esa frase se lleva el punto.
Variante: Escribir frases enredadas o con mala ortografía y que tenga que leerlas rápido.
Dinámica grupal
Materiales: aros o cinta y objetos de colores
Se marcan 2 zonas de 3 (filas) x 3 (columnas), una para cada equipo. Dentro de cada espacio hay un objeto de color. La primer persona que ordene los objetos en columnas según su color, gana.
Para aumentar dificultad se pueden ir agregando columnas y filas.
Dinámica grupal o individual
Materiales: Una caja de zapatos (que la tapa se separe de su base), papel de calcar, palitos (ramitas, palitos de brochet, etc), cartulina negra, tijera, pegamento, cinta
Primero debemos recortar un rectángulo de la tapa, como para que quede una gran ventana. Ahí pegaremos el papel de calcar.
Luego armaremos las siluetas que vamos a proyectar en nuestro teatro. Podemos usar cualquier material opaco (cartón de leche o de cualquier caja, cartulina). La silueta puede tener partes caladas y si contamos con algún material traslúcido de color podemos ponerle (celofán o tela). Pegarle un palito a la silueta para poder manipularla.
Pueden contar una historia inventada o una que ya conozcan! Con música que les guste.
Para que se vean bien, esperar a que sea de noche, apagar la luz general y poner el teatrito adelante de un velador!
2 jugadores
Materiales: Hoja y algo para escribir
Dibujar un TATETI grande. Adentro de cada espacio, dibujar un TATETI más chiquito. Para marcar un área en el grande es necesario ganar el mini TATETI.
Dinámica grupal o individual
Materiales: papel y lápiz
Solamente tenés que unir 9 puntos dispuestos en forma de cuadrado, haciendo cuatro líneas. Pero atención!! Prohibido levantar el lápiz.
Dibujen los puntos y empiecen a la cuenta de 3, a ver quién lo resuelve primero!
Solución
Dinámica grupal
Materiales: dos bandejas y varios objetos pequeños
Se colocan todos los objetos pequeños en el piso, junto a los dos platos. Quién recoja más objetos en su bandeja en 1 minuto gana.
Dinámica grupal 2 a 4 jugadores
Materiales: 3 fichas (u objetos pequeños), 4 dados, tablero (dibujar o imprimir) y fichas chicas (1 color por jugador, pueden ser botones o pedacitos de cartulina, 8 fichas de c/color)
Se tiran los dados, elegís 2 números (combinación de 2 dados), y avanzas en esas filas. El primero que completa tres filas gana! El primero en completar una fila, se apropia de la fila.
Por turno, tirás 3 veces los dados y elegís 3 avances. Después de eso, podés seguir! Si te vuelve a tocar el mismo número avanzás en esa fila, pero sino, perdés todo lo avanzado en el turno!
Dinámica grupal (8 o más)
Materiales: ninguno
Armar equipos y sentarse enfrentados de a dos, con las piernas estiradas. Van largando de a dos, que dan la vuelta y pasan saltando a sus compañerxs. El primer equipo en hacer 3 vueltas de todos sus jugadores gana!
Dinámica grupal
Materiales: lapiz, papel, 6 dados, un vaso
En una hoja dibujen los números del 1 al 12 y sus nombres de manera que se forme una cuadricula. Por turnos van tirando los dados y eligiendo el número que quieran anotar que tienen en la hoja hasta obtenerlo 5 veces. El primero en completar 5 números gana!
Dinámica grupal
Materiales: tachos de plástico, palitos, ollas o lo que tengan a mano para marcar el ritmo y papeles de colores.
Armar dos equipos. Poner en el piso 3 o 4 colores y asociar un ruido a cada color. Por ej, cada vez que suene la olla, el jugador que esté en la pista dará un paso hacia el color rosa, y cada vez que suenen los palitos al celeste.
Un equipo va a tocar la música y un miembro del otro equipo intentará seguirla. Empezar muy despacio!!!
En este video se pueden ver algunos ritmos para hacer con tachos
Y sino también los pueden inventar ustedes con una música que les guste de fondo!
Modo alternativo para jugar con las manos
El que comienza marca el ritmo, hasta que el que sigue se equivoque o logre repetir el ritmo 10 veces seguidas sin errar. Luego se invierten los roles.
Dinámica grupal o individual
Materiales: cartulina, lápices o marcadores de colores, tijera y pegamento o abrochadora.
Dinámica grupal o individual
Materiales: lapiz, papel
Antes de mirar un video, pelicula o serie. Elige 16 palabras que creas se van a decir y escríbelas en una hoja de forma que ocupen filas y 5 columnas. Cada vez que salga una palabra haces un circulo sobre la palabra.
Pueden jugar por puntos, cada palabra es 1 punto. O pueden jugar a cartón lleno!
Dinámica grupal
Materiales: lapiz, papel, cronometro
Pueden jugar por grupos, o dibujar todos a la vez armando previamente tarjetas que indiquen que tiene que dibujar cada uno.
Dinámica grupal
Materiales: broches
Pueden dividirse en grupos. Cada grupo debe esconder broches y buscar los del grupo contrario. El primer grupo en encontrar todos gana.
¿comó imaginas que seria tu perro? Animate a dibujarlo
Dinámica individual
Materiales: hoja, lapiz y goma de borrar
Materiales: cartulinas de colores o papeles pintados, tijera, marcadores y tela o hilo grueso.
Dinámica grupal o individual
Materiales: vasos descartables, platos plasticos, globos, hoja y lapis, galleta y sillas
Dinámica grupal
5 Desafíos para poner en juego la paciencia
vasos al límite
platos de rebote
globo tiravasos
batalla de los números
comer la galleta
Ingredientes (receta de tres colores)
-Harina 0000 1Kg
- Sal 20 grs
- Aceite neutro 60 grs
- Levadura 50 grs
- Leche 350 cc
Purés 250 grs c/u (para 1 kg de harina)
- Remolacha
- Zanahoria
- Espinaca
(opcional) Cubierta 100 grs
Semillas de girasol o Zapallo
Preparación
Preparar pure del sabor/color que se quiera y dejar enfriar (no agregar sal al agua).
En un bol colocar la mitad de la harina, con la leche y la levadura. Mezclar hasta que quede homogenio y dejar reposar 15 min.
Luego agregar la sal, pure y el resto de la harina. Mezclar hasta lograr una masa suave y elástica. Reposar 30 minutos.
Desgasificar y pesar las piezas del tamaño deseado, bollar y estivar en recipientes engrasados. Mojar, ligeramente, las semillas y colocarlas sobre la superficie del bollo.
Hornear por 8-10 minutos a 200 Cº
Materiales: celular, tableta o computadora
Dinámica grupal o individual
Con un pie en la poesía y otro en la programación web, Canal Encuentro presenta un sitio que es, además, una caja de herramientas digital. Cada interacción dispara un juego entre literatura y tecnología e invita a experimentar nuevas formas posibles de creación.
Entrá acá y grabá tu voz!
Dinámica grupal
Materiales: tiza, papel, lapiz
Dinámica grupal
Materiales: cinta de papel, tiza o aros ula ula.
Dibuja en el piso un cuadrado dividido en cuatro filas y cuatro columnas.
Coordina el baile musical mientras aplaudes para avanzar o retroceder
Dinámica grupal
Materiales: soga resistente (se puede armar con varias sogas si les da miedo que se corte)
Dinámica individual o grupal (pueden competir online)
Materiales: celular, tablet o computadora
Cada vez que terminas de dibujar, el programa te permitirá ver y calificar los dibujos hechos por otros. Luego podrán elegir entre dos imágenes para seguir pintando.
Materiales: ninguno
Dinámica grupal
Materiales: 1 tapita
2 jugadores
Comienzan todos en ronda con una botella de agua o similar en el medio. El objetivo será lograr que el resto de los jugadores se caigan al intentar agarrar la tapita. Los movimientos permitidos solo son el pivoteo con un pie y estiramiento de tronco y brazos. Entre turno y turno todos deben permanecer estáticos en la última posición alcanzada. Comienza cuando el participante “1” haciendo movimiento de pivoteo con un pie y agarrando la botella con la mano, cambia de lugar la botella intentando que el participante “2” no logre alcanzarla. El participante “2” pivotea y cambia la botella de lugar intentando que el participante “3” no logre alcanzarla. Así sucesivamente. Cuando en su turno el participante “n” no logre agarrar la botella y cambiarla de lugar, sale del juego. El juego finaliza cuando solo queda un participante quien será el ganador.
Materiales: papel y lápiz
Dinámica grupal (mínimo 6 jugadores)
Se hacen dos filas de participantes sentados. Se muestra una hoja con un dibujo a la última persona de la fila, y esa persona deberá transmitir ese dibujo a su equipo, pero sin mostrarlo y sin hablar. Lo hará dibujando con su dedo en la espalda del compañero que tiene al frente, y así todos lo harán hasta que el primero de la fila lo dibuje en papel. Y luego, ¡a comparar!
¿Para qué sirve esta actividad?
Nos hace reflexionar sobre la complejidad de la comunicación, porque muchas veces, incluso cuando podemos utilizar la palabra, nuestra comunicación sigue siendo afectada por la interpretación que hace cada persona y nuestras capacidades para hacernos entender.
Materiales: ninguno
Dinámica grupal
Es un juego de imitación en el que cada unx ha de elegir una persona a la que imitar, escribirlo en un papel y guardarlo en el bolsillo. Por turnos, imitará a su personaje. Los demás deberán adivinar de quién se trata.
La única condición es que todos han de conocer a esa persona (puede ser un famoso, un profesor, un amigo, etc). Ganará el juego quién haya obtenido mayor número de aciertos.
Materiales: ninguno
Dinámica grupal a partir de 2 jugadores
Dinámica grupal (8 o más jugadores)
Materiales: globos o cualquier objeto liviano
Armar dos grupos en fila paralela, dejando un espacio en el medio para que puedan pasar dos personas. Cada grupo tendra un objeto de diferentes colores o con algun simbolo para identificar, que iran pasando de adelante hacia atras. El último en la fila al recibir el objeto corre hacia adelante para ocupar el primer lugar y pasar nuevamente el objeto hacia atras.
El primer equipo que completa la ronda gana.
Si quieren agregar dificultad pueden agregar tantos objetos como personas para pasar.
Materiales (para construir el juego por primera vez): tijera, cartón para la base y papeles o goma eva de color.
Dos jugadores
✂️ En el video te explican cómo jugar y al final también te enseñan a construir el tablero con los materiales que tengas a mano!
Pensá la historia, los personajes y el lugar.
Doblá una hoja dividiendo en cuadrados para dibujar el boceto de la historia.
Una vez decididos pueden dibujar la escena entre todos, o actuarla.
Te desafiamos a escuchar qué instrumento de viento está sonando!
La Canción: Florcita de alelí
Papel y lapicera
2 o más jugadores
Sólo se necesitan vasos plásticos.
Para jugar de a 2 o más personas. ¡Mientras más mejor!
En lo posible, quien vaya a transmitir el juego que procure hacer toda la secuencia, aprender los movimientos y haberse divertido probando diferentes variantes previamente.
Para grupos a partir de 3 personas (ninxs y adolescentes)
Materiales: ninguno
¿Que es Pilas Engine?
Pilas Engine es una herramienta para construir videojuegos de manera sencilla y divertida.
Accede a más herramientas para programar haciendo click aquí
Dinamica individual o grupal
Materiales: ninguno
Arma y baila diferentes coreogarfias al ritmo de esta cumbia