Projekt
Projekt
---------------------------------------------------------------------------------------
DISCLAIMER!!!
--
Mest af det nedenstående information er taget fra Game Designs holdside, hvilket er produceret af CHHA.
---------------------------------------------------------------------------------------
Hvad handler forløbet om?
--
I det foregående forløb fokuserede vi på spillets visuelle fremtoning - kulissen og figurerne - og hvordan designet af disse aspekter havde betydning for bl.a. spillets narrative egenskaber . Nu retter vi det faglige blik på de "indre" aspekter ved spillet - mekanikkerne og interaktionen og hvordan det bidrager til spiloplevelsen og kvaliteten af game play.
---------------------------------------------------------------------------------------
Faglige mål
--
I dette forløb er der særligt fokus på at du skal bedre til at:
planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.
søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
anvende og dokumentere relevante metoder til løbende tests og sluttest af egne kommunikationsprodukter og på baggrund af resultaterne forbedre produkt og proces
gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software
---------------------------------------------------------------------------------------
Rapportens problemformulering
--
Vi har åbenbart ikke skrevet nogen problemformulering ned i rapporten, så det her afsnit må stå tomt.
---------------------------------------------------------------------------------------
Rapportens konklusion & Produkt
--
I gennem projektet har vi i gruppen arbejdet med at udvikle et spil der kombinerer vores baggrundsviden fra Game Worlds projektet og en række indie-spil som Rain World, Signalis, og Little Nightmares. Vi har fokuseret på at skabe en spiloplevelse, der appellerer til specifikke spillertyper, herunder Achievers og Explorers. Gennem processen har vi anvendt metoder som Scrum for at organisere og forbedre vores arbejder sprint efter sprint. Ved brug af Scrum har vi også sikret at vi har haft tid til at forbedre spillet pga. vores tidlige tests. Octalysis modellen er en blevet brugt for at hjælpe os med at forstå spillere bedre. Efter analysering af de otte kerner i modellen, har vi identificeret dem der passer bedst til vores målgrupper og på baggrund af det, har vi bedre kunne sørge for at spillet appellerer til de player types. Samlet set har vi formået at skabe et spil, der både indkapsler vores baggrundsviden frar Game Worlds og vores inspiration fra de forskellige spil. Ved at integrere værktøjer som Scrum og Octalysis har vi formet og forbedret spillet løbende og sikret os, at det appellerer til både Achievers og Explorers.