A continuación se muestran varias ideas para usar el robot de suelo como el Bee-Bot como recurso transversal que ayude a desarrollar conceptos básicos de Matemáticas.
Con cuatro botones de dirección y los botones de Ir, Pausa y Borrar, este tipo de robots son perfectos para trabajar dimensiones básicas del pensamiento computacional, como la descomposición o el uso de algoritmos, tanto en Educación Infantil como en Primaria. Los estudiantes podrán crear algoritmos simples mientras desarrollan sus habilidades de resolución de problemas en un contexto de aprendizaje más divertido.
Es importante recordar que robots de suelo como el Bee-bot puede almacenar hasta 40 órdenes, que puede avanzar y retroceder en intervalos de 15 cm (esto puede variar según el robot empleado) y hacer giros a izquierda y derecha de 90 grados.
A la hora de realizar cualquieras de las actividades que se exponen a continuación, puedes tener en cuenta las siguientes instrucciones:
Siempre debe haber una casilla de inicio y al terminar un recorrido, el robot tiene que estar en la casilla indicada para cada actividad.
En algunas ocasiones puede ser conveniente limitar el número de movimientos que se pueden programar en el robot. Esto también puede suponer un reto a la hora de plantear cualquiera de las actividades.
Antes de manipular el robot y programar los movimientos, es conveniente planificar lo que se va a hacer. Esto se puede realizar dibujando las flechas en un papel o usando cartas con pictogramas.
Con esta actividad, los estudiantes podrán realizar un divertido juego de cuatro en raya, trabajando las operaciones de sumar y restar a la vez que desarrollan habilidades de pensamiento computacional como el uso de algoritmos o la secuenciación.
Serán necesarios los siguientes materiales:
Robot de suelo.
Dos dados de 9 caras
Tarjetas con números para las respuestas del 0 al 18.
Cuadrados o círculos de dos colores.
Si no se dispone de una lona o panel de movimientos, se puede crear una cuadrícula teniendo en cuenta que cada casilla cuadrada debe medir 15 cm de lado (esta distancia puede variar en función del robot de suelo utilizado).
Para desarrollar la actividad se pueden realizar los siguientes pasos:
Coloca las tarjetas con números para las respuestas en el panel de movimientos. No es necesario que estén ordenados. Hay que dejar una casilla de salida.
Un jugador tira los dados y el docente le indica si debe sumar o restar los números.
Programar los movimientos del robot para ir al número del resultado.
Colocar un cuadrado o un círculo sobre el número cuando un jugador acierte la respuesta. Gana el jugador que antes consiga colocar cuatro casillas de su color en línea.
Este sencillo juego puede ayudar a nuestro alumnado a diferenciar entre números pares e impares a la vez que utilizan el robot de suelo para crear secuencias sencillas de movimientos unidireccionales.
Serán necesarios los siguientes materiales:
Dos robots de suelo.
Un dado de 9 caras.
Cinta de carrocero.
Para desarrollar la actividad se pueden realizar los siguientes pasos:
Dibujar una escalera en el suelo con la cinta de carrocero; con 20 escalones puede ser suficiente. Marca una parate como el extremo superior y otra como el extremo inferior de la escalera.
Colocar los robots de suelo en mitad de la escalera.
Tirar los dados e identificar si el número es par o impar. Si es impar, desplaza el robot hacia adelante tantos pasos como indica el número. Si es par desplaza el robot hacia atrás tantos pasos como indica el número. Gana el primer robot que llegue a la parte superior de la escalera.
Con esta actividad los estudiantes pueden trabajar el uso de coordenadas en un mapa para localizar un lugar concreto. Para ello se pueden plantear retos para que los estudiantes tengan que programara una determinada secuencia para desplazar el robot por el mapa y localizar un lugar secreto.
Serán necesarios los siguientes materiales:
Robot de suelo.
Una lona o panel de movimientos para el robot.
Mapa dividido en coordenadas. Este puede ponerse en la loneta de movimientos o representarlo en el suelo con separaciones acorde al desplazamiento del robot
Tarjetas con retos.
Para desarrollar la actividad se pueden realizar los siguientes pasos:
Coger una tarjeta de reto e interpretar las instrucciones.
Programar el robot para intentar localizar el lugar secreto en el mapa.
Comprobar si se ha realizado correctamente escaneando el código QR con la respuesta. Si no se ha realizado correctamente, este es un buen momento para buscar el error y corregirlo. En muchas ocasiones, las indicaciones dadas para programar los giros pueden ser confusas por no tener claro las indicaciones de los puntos cardinales.
Crear nuevos retos o utilizar diferentes mapas para el desarrollo de la actividad.
Para generar códigos QR, se puede utilizar la página web https://www.codigos-qr.com y pulsar en “Generar código QR”. Se abrirá una nueva pestaña para generar un código QR con texto, una imagen, visitar otra página web y otras opciones.
En esta actividad solo se han descrito dos ejemplos de retos con la idea de que cualquier docente pueda adaptar esta estructura al trabajo sobre cualquier tipo de mapa. Por ejemplo, un mapa de Andalucía sobre el que hubiese monumentos famosos de cada localidad y sobre el que hay que mover al robot con indicaciones como las que se han planteado en el documento anterior de retos con el objetivo de localizar estos lugares de interés histórico y cultural de nuestra comunidad autónoma.
Con esta actividad los estudiantes podrán trabajar y comprender las direcciones y movimientos del robot creando su propio laberinto o recorrido. No es necesario utilizar la loneta de movimientos, ya que en esta ocasión se puede hacer un recorrido teniendo en cuenta la longitud del desplazamiento que realiza el robot. En el caso del robot Bee-Bot, hay que tener en cuenta que se desplaza unos 15 cm. Con esto, se puede utilizar cualquier elemento como separador y definir el recorrido por el que puede ir el robot.
Serán necesarios los siguientes materiales:
Robot de suelo.
Pajitas o depresores de madera para delimitar el camino.
Cuadrados con dibujos para marcar puntos en el recorrido o la casilla de inicio y fin.
Para desarrollar la actividad se pueden realizar los siguientes pasos:
Crear un laberinto para que lo recorra el robot. El recorrido puede estar creado al inicio de la actividad o se puede dar libertad a los propios estudiantes para que hagan uno.
Dibujar las imágenes que habrá por el recorrido, así como las casillas de inicio y fin, y colocarlas en el laberinto.
Programar el robot para que realice todo el recorrido. Si el robot no consigue realizar el recorrido, esta es una buena oportunidad para localizar el fallo y resolverlo. Para facilitar esta labor es conveniente que antes de programar el robot se escriban los comandos en un papel o se pongan las cartas de movimientos de manera ordenada para poder repasar la secuencia programada.
Puedes encontrar más recursos para descargar para este tipo de robots en este enlacehttp://www.communication4all.co.uk/http/beebot.htm