Modul 5: Hightech in der Grundschule
Modul 5: Hightech in der Grundschule
Kurzer Überblick über das Thema:
Aktuelle und aufkommende Technologien können die Neudefinition und Neugestaltung des Lehrens und Lernens in Übereinstimmung mit den Prinzipien des interdisziplinären STEAM-Ansatzes vorantreiben, insbesondere durch die Gestaltung interaktiver, kollaborativer und forschungsbasierter Lernumgebungen.
Lernräume können idealerweise mit Technologien und Materialien ausgestattet werden, die auch in einem FabLab oder MakerSpace zur Verfügung stehen, zum Beispiel 3D-Modellierung und 3D-Druck, Elektronik und Löten, Stop-Motion-Filme und Programmieren.
Die Nutzung moderner Technologien im Rahmen von STEAM-Aktivitäten kann die Qualität der Lernerfahrungen verbessern, in denen die SchülerInnen durch praktischen Unterricht experimentieren, entwerfen und lernen können, und zwar in allen Fachbereichen, die Technologie, Ingenieurwesen, Mathematik, Kunst und andere Fächer umfassen.
Darüber hinaus fördern STEAM-Aktivitäten, die auf fortschrittlichen Technologien basieren, Innovation, Kreativität, Kommunikation und Zusammenarbeit, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten. Daher entwickeln die SchülerInnen im Laufe der Zeit stärkere Kommunikationsfähigkeiten, erhalten gezielteres Feedback und lernen, mit einer größeren Variationsbreite von Gleichaltrigen auszukommen.
Der Erfolg dieser Technologien hängt davon ab, ob es ein motiviertes und interessiertes Publikum gibt. LehrerInnen oder ErzieherInnen sollten die Technologie nutzen, um das Lernen auf neue und andere Weise zu erweitern und zu ergänzen und die SchülerInnen direkt einzubeziehen, um ihre Teilnahme und Einbeziehung zu fördern.
Dauer des Moduls: 8 bis 10 Stunden
Lernergebnisse:
Die TeilnehmerInnen werden in der Lage sein:
STEAM-Aktivitäten auf der Grundlage von 3D-Modellierung, 3D-Druck, Elektronik, Löten, Stop-Motion-Filmen und Programmieren in Grundschulen durchzuführen
Den Mehrwert von Hightech-Aktivitäten für STEAM-basierte Projekte zu verstehen
Die Technologien und Ressourcen im Zusammenhang mit Hightech in der Grundschule zu recherchieren und, wie man die Materialien und Hilfsmittel beschaffen kann
Neue Perspektiven für die Anwendung von STEAM-Ansätzen zu gewinnen
Übersicht über vorgeschlagene Aktivitäten und die Schritte zu deren Umsetzung:
Dieses Modul zielt darauf ab, die grundlegenden Informationen für die Umsetzung von STEAM-Aktivitäten unter Verwendung von Hightech-Hilfsmitteln in Bildungskontexten zu vermitteln. Das Modul hebt den Mehrwert der Umsetzung solcher Aktivitäten in einem STEAM-Projekt hervor und konzentriert sich dabei auf 4 Haupttechnologien: 3D-Modellierung und 3D-Druck, Elektronik und Löten, Stop-Motion-Filme und Programmieren.
Der/die AusbilderIn sollte über frühere Kompetenzen und Erfahrungen im Umgang mit diesen Technologien verfügen oder mit Experten zusammenarbeiten, die den Unterricht unterstützen.
Dieses Modul ist für eine Gruppe von maximal 10 GrundschullehrerInnen geplant.
Schritt 1: Welche Hightech-STEAM Aktivitäten können in der Grundschule durchgeführt werden?
Der/die AusbilderIn beginnt, mit den Teilnehmenden die Unterschiede zwischen Hightech und Lowtech zu besprechen.
Der/die AusbilderIn stellt die verschiedenen Technologien vor, die in STEAM-Projekten für Grundschulen eingesetzt werden können (Hi-Tech technologies for primary schools und Primary school students learn with iPads, 3D printing, CAD, electronics and programming for the future)
Der/die AusbilderIn stellt reale Fälle darüber vor, wie man STEAM-Aktivitäten unter Nutzung des Potenzials der neuen Technologien umsetzt. (Case study - “The history of the former airport at Munich Riem“ - Project Week at primary school Lehrer Wirth Straße und Case study - “Miniphänomenta” at primary school Lehrer Wirth Straße)
Schritt 2: Nutzung des Hightech Potenzials
Der/die AusbilderIn führt mit den TeilnehmerInnen eine praktische Aktivität durch. Die Aktivität sollte auf den verfügbaren Technologien und Ressourcen basieren. Die folgenden Handouts „3D modelling and 3D printing“, „Soldering and Electronics“, „Stop Motion Films“ und „Coding“ bieten Ihnen vier verschiedene praktische Aktivitäten, die auf den wichtigsten neuen Technologien basieren.
Nachdem die TeilnehmerInnen das Potenzial der Technologie erkundet haben, werden sie aufgefordert, ein STEAM-Projekt auf der Grundlage der erkundeten Technologie zu planen (siehe Modul 3 zum Verständnis der Planung einer STEAM-Aktivität).
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