Modul 4: Ohne Technik, Low Tech, Raum & Ort STEAM Optionen
Modul 4: Ohne Technik, Low Tech, Raum & Ort STEAM Optionen
Kurzer Überblick über das Thema
Der Schwerpunkt dieses Moduls besteht darin, LehrerInnen und PädagogInnen, für die das Konzept neu ist, eine Anleitung für die Auswahl und Abstimmung von STEAM-Aktivitäten zu geben, die in Bezug auf Raum und Ort wünschenswert, realisierbar und durchführbar sind und den technologischen Kapazitäten der Lehrkräfte, SchülerInnen und Schuleinrichtungen entsprechen.
Es ist wichtig, die Erwartungen zu steuern und von einem realistischen Standpunkt auszugehen – wenn Sie keinen oder nur einen unzureichenden Internetzugang haben, bringt es nichts, eine interaktive virtuelle STEAM-Aktivität zu planen, die einen High-Speed-Internetzugang benötigt. Allein die Vorstellung, eine unbekannte Technologie verwenden zu müssen, kann eine Barriere für Lehrkräfte darstellen, die neu im STEAM-Bereich und/oder technisch nicht sehr bewandert sind.
Ähnlich verhält es sich, wenn Sie nur einen begrenzten Raum zur Verfügung haben, wie etwa ein kleines Klassenzimmer mit vielen Möbeln, welches für manche STEAM-Aktivitäten nicht geeignet ist. Dies schließt aber keineswegs aus, dass Sie sich effektiv beteiligen können.
Folgende Themen werden behandelt:
Checkliste vor der Planung – Bewertung Ihrer räumlichen und technischen Kapazitäten
Raum und Ort – Verfügbare Optionen, wie und wann sie genutzt werden können
„No Tech“-Optionen – Kunsthandwerk, Wiederverwendung von Müll, Upcycling und Integration von Schulbedarf
„Low Tech“-Optionen – Tüfteln mit Technologie!
Die Entwicklung von Fähigkeiten für SchülerInnen in allen STEAM-Bereichen unter Verwendung von No-Tech- und Low-Tech-Aktivitäten umfasst:
Initiative und Zielstrebigkeit: eigene Ziele setzen, Feedback einholen und darauf reagieren, Ausdauer bei der Zielerreichung
Soziale Kompetenzen: um Hilfe bei der Lösung von Problemen bitten oder diese anbieten, zu neuen Ideen oder Ansätzen inspirieren oder sich von ihnen inspirieren lassen, Verbindungen zur Arbeit anderer herstellen
Entwicklung des Verständnisses: Erklärungen für eine Strategie, ein Instrument oder ein Ergebnis anbieten, Wissen anwenden, sich bemühen zu verstehen
Kreativität, Vorstellungskraft und Innovation: Der Einsatz von technologiefreien und technologiearmen Materialien und Aktivitäten fördert die Kreativität und Innovation der SchülerInnen. Es fördert auch ein tieferes Verständnis für die Mechanik einfacher Materialien und die Fähigkeit, die verfügbaren Ressourcen und Raum auf neue und interessante Weise zu nutzen.
Dauer des Moduls: 6-8 Stunden
Lernergebnisse:
Die TeilnehmerInnen werden in der Lage sein:
Zu verstehen, wie man STEAM-Aktivitäten auswählt, plant und umsetzt, die unter den jeweiligen Umständen wünschenswert, realisierbar und durchführbar sind
Eine Reihe von Raum- und Platzoptionen für STEAM-Aktivitäten innerhalb und außerhalb des Klassenzimmers zu erforschen und zu verstehen, wie sie angewendet werden können
Eine Reihe von technologiefreien Optionen für STEAM-Aktivitäten zu erforschen und zu testen und zu verstehen, wie sie diese einsetzen können, um ihre Schüler zu begeistern
Eine Reihe von technologiearmen Optionen für STEAM-Aktivitäten zu erforschen und zu testen und zu verstehen, wie sie diese einsetzen können, um ihre Schüler zu begeistern
Übersicht über vorgeschlagene Aktivitäten und die Schritte zu deren Umsetzung:
Dieses Modul bietet eine Anleitung für einfache technologiefreie und -arme multidisziplinäre STEAM-Optionen innerhalb und außerhalb des Klassenzimmers. Ein wenig Planung und die Anpassung Ihrer STEAM-Aktivitäten an Ihre spezifischen Bedingungen werden den Erfolg Ihrer STEAM-Aktivitäten erheblich steigern.
Schritt 1: Einführung ins Thema (1-2 Stunden)
Der/Die AusbilderIn stellt das Modul vor. Zu Beginn schätzt der/die AusbilderIn den Grad der Erfahrung mit STEAM-Aktivitäten und -Räumen in der Gruppe ein – indem allen TeilnehmerInnen einzeln ein paar Minuten Zeit gegeben werden, um der Gruppe von den jeweiligen bisherigen Erfahrungen zu erzählen und was an diesen gefallen (oder nicht) gefallen hat. Wenn die TeilnehmerInnen sagen, dass sie keinerlei Erfahrung besitzen, sollte der/die AusbilderIn sie bitten, stattdessen ihre bevorzugte MINT-, Kunst- oder Outdoor-Aktivität oder ihre bevorzugten, für diese Bereiche vorgesehenen Areale in ihrer Schule zu beschreiben, oder sogar ihre liebsten STEAM-bezogenen Schulexkursionen.
Der/die AusbilderIn sammelt die Informationen parallel zu den Erzählungen der Teilnehmenden anhand eines Whiteboards, eines Schaubilds oder einer Wand mit Post-It-Notizen/Haftnotizen. Gleichzeitig schlägt er/sie die von den TeilnehmerInnen erwähnten STEAM-Projekte online nach, damit die Gruppe später die Erfahrungen der anderen weiter erkunden kann.
Dies sollte der Gruppe verdeutlichen, dass die meisten Teilnehmenden bereits an Aktivitäten und Örtlichkeiten teilgenommen oder diese besucht haben, die für STEAM-Ansätze in Frage kommen oder genutzt werden können. Dies sollte etwaige Ängste in der Gruppe aufgrund mangelnder STEAM-Erfahrung abbauen.
Anschließend wird den Teilnehmenden das folgende Dokument vorgestellt, das ihnen helfen soll, ihre Optionen zu verstehen: “Pre-planning Checklist - Assessing your Space & Technical Capacity”.
Der/die AusbilderIn gibt den TeilnehmerInnen ein paar Minuten Zeit, um das Dokument durchzugehen, damit sie über die Besonderheiten ihrer Situation nachdenken können, was sie tun möchten und wo und wie sie es tun könnten.
Schritt 2: Raum und Ort Optionen: Wie und Wann man sie nutzt (1-2 Stunden)
Der/die AusbilderIn erklärt das Thema Raum und Ort. Dies kann mit einem Gespräch oder einer Diskussion über den Raum beginnen, in dem die Fortbildung stattfindet – physisch und/oder virtuell.
Der/die AusbilderIn benutzt die folgende Präsentation, um eine Vielzahl an STEAM-Räumen, -Orten und -Aktivitäten zu zeigen, um den TeilnehmerInnen einen Eindruck von der Vielfalt der Räume und Aktivitäten zu vermitteln, die für STEAM-Aktivitäten genutzt werden können und bereits genutzt wurden.
Die TeilnehmerInnen erhalten mit dem folgenden Dokument (STEAM Space & Place) ein Blatt mit zusätzlichen Quellen, das Videos und weitere Links enthält, die verschiedene Arten von Räumen und Orten zur Inspiration und Planung zeigen.
Sie erhalten entweder große Papierbögen und Farbstifte/Marker oder Whiteboards, um grobe Entwürfe ihrer Schule und Umgebung zu skizzieren. Auf diesen heben sie den ihnen zur Verfügung stehenden Raum und die Ressourcen hervor, um sie wirklich in die Planung von Aktivitäten, die ihren spezifischen Standorten entsprechen, einzubinden. Sie werden ermutigt, zum Beispiel Fotos von ihrer Schule und Umgebung sowie STEAM-Ideen auszudrucken, die sie zu einer Art „Vision Board“ ihrer schulischen STEAM-Planung zusammenfügen können. Dies kann der Sammlung von Vorlagen, Checklisten und Hilfsmitteln, die in den bisherigen Modulen bereitgestellt wurden, hinzugefügt werden und sie bei der zukünftigen Planung unterstützen. Dafür könnte zum Beispiel auch ein Google Jamboard und/oder eine Mindmap-Software verwendet werden.
Schritt 3: “No-Tech” Optionen - Kunsthandwerk, Wiederverwendung, Upcycling, Integration von Schulbedarf (1.5 - 2 Stunden)
Der/die AusbilderIn führt in das Thema „No Tech“-Optionen ein – einschließlich Kunsthandwerk, wiederverwendete/wiederverwendbare Materialien, Upcycling von Materialien und die Integration von alltäglichen Schulmaterialien in neue und interessante STEAM-Aktivitäten. Anhand des Dokuments „No-Tech Sample lesson & activities” führt der/die AusbilderIn die Teilnehmenden durch die Beispielstunde und -Aktivität. Als Teil der Aktivität wird das Potential für die Verwendung alternativer Materialien, Methoden und Räume diskutiert und er/sie zeigt den TeilnehmerInnen einige der Alternativen anhand dieser Präsentation.
Schritt 4: “Low-Tech” Optionen - Tüfteln mit Technologie! (1.5 - 2 Stunden)
Der/die AusbilderIn führt in das Thema „Low Tech“-Optionen – Tüfteln mit Technologie – ein, indem er/sie das folgende Dokument „Tinkering - Introduction & Activity“ verwendet.
Die TeilnehmerInnen werden die Theorie, die Methodik und dann eine Beispielaktivität durcharbeiten, um ihr Verständnis von Tüfteln und Low Tech als Elemente von STEAM zu verbessern.