Modul 2: STEAM Warum & Wie? – Generelle Einführung
Kurzer Überblick über das Thema:
Dieses Modul konzentriert sich auf drei Schlüsselaspekte effektiver STEAM-Aktivitäten für Schulen: den bevorzugten Einsatz aktiver/partizipatorischer Lehrmethoden, die Arbeit in interdisziplinären Kontexten und die Planung von STEAM-Aktivitäten unter Verwendung einfacher Hilfsmittel, um der Notwendigkeit eines Wandels in der Bildung gerecht zu werden.
Dauer des Moduls: 6-8 Stunden
Lernergebnisse
Die TeilnehmerInnen werden in der Lage sein:
Die Hauptmerkmale eines STEAM-Projekts zu definieren
Die verschiedenen STEAM-Disziplinen in einer Projektidee zu identifizieren
Die Struktur und die Hauptmerkmale eines STEAM-Projekts miteinander zu verbinden
Die ersten Aktivitäten eines neuen STEAM-Projekts zu planen
Übersicht über vorgeschlagene Aktivitäten und die Schritte zu deren Umsetzung:
Dieses Modul bietet den TeilnehmerInnen ein Werkzeug/Hilfsmittel, um eine Idee für ein neues STEAM-Projekt zu entwickeln und zu verfeinern, von der anfänglichen Herausforderung bis hin zum Endprodukt und der pädagogischen Erfahrung.
Die TeilnehmerInnen werden dazu in der Lage sein, gemeinsam ein STEAM-Projekt zu planen und Schlüsselelemente zu definieren: Inhalte, Kontext, technologische Instrumente, Bildungsziele und Aktivitäten im Klassenzimmer.
Die TeilnehmerInnen werden die verschiedenen Disziplinen beschreiben können, die bei der Verwendung von STEAM als interdisziplinärer Ansatz einbezogen werden sollen.
Schritt 1: Einführung in das Thema (30 min)
Der/die AusbilderIn zeigt das folgende Video über die Bedeutung der Geschwindigkeit des Wandels für die Gesellschaft: „Did You Know” .
Der/die AusbilderIn erklärt die Bedeutung von Active Methodologies, um schulische Maßnahmen an die Geschwindigkeit der Veränderung anzupassen. Der/die AusbilderIn kann folgende Präsentation verwenden: „Teaching Methods”.
Schritt 2: Hauptmerkmale des STEAM Projekts
Der/die AusbilderIn erklärt die Hauptmerkmale eines STEAM-Projekts anhand der folgenden Präsentation: „Definition of the main characteristics of a STEAM project”. Der/die AusbilderIn kann auch ein Beispiel eines STEAM-Projekts anhand des folgenden Dokuments vorstellen: Case study- Cooperation Bluedots Project.
Schritt 3: Definieren eines neuen STEAM Projekts
Der/die AusbilderIn verwendet das folgende Dokument „Canvas to define a STEAM project” als Hilfsmittel, um den TeilnehmerInnen zu helfen, eine neue Projektidee basierend auf dem STEAM-Ansatz zu definieren. Die TeilnehmerInnen arbeiten in Kleingruppen an der Planung eines STEAM-Projekts und definieren ihre Schlüsselelemente: Inhalte, Kontext, technologische Instrumente, Bildungsziele und Aktivitäten im Klassenzimmer.
Schritt 4: Vorstellen der STEAM Projekt Idee
Jede Gruppe wird ihre STEAM-Projektidee vorstellen.