Modul 1: Was ist STEAM?
Modul 1: Was ist STEAM?
Kurzer Überblick über das Thema:
Dieses Modul zielt darauf ab, eine klare Definition von STEAM als Bildungsansatz zu liefern, sich auf die Anwendung von STEAM-Ansätzen und -Methodiken im Kontext des Grundschulunterrichts zu konzentrieren, Verbindungen zur Maker-Bewegung aufzuzeigen und die positive Auswirkung von inklusiven STEAM-Aktivitäten auf verschiedene Gruppen zu untersuchen.
[Weitere Informationen zu STEAM-Ansätzen finden Sie in unserem Dokument: STEAM-H Competence Map]
Dauer des Moduls: 2 Stunden
Lernergebnisse
Die TeilnehmerInnen werden in der Lage sein:
die mit den Begriffen MINT (im Englischen: STEM) und STEAM assoziierten Bereiche zu identifizieren.
einen STEAM-Ansatz zu verstehen und im Unterricht als Teil des formalen Bildungssystems anzuwenden.
die Verbindung zwischen STEAM-Aktivitäten, der Maker-Bewegung und nicht-formalem Lernen zu verstehen.
Dieses Modul zielt darauf ab, grundlegende Kenntnisse über die Anwendung von STEAM-Ansätzen zu vermitteln. Eine Gruppe von 8-10 TeilnehmerInnen wird über die Vorteile und Herausforderungen der Umsetzung eines STEAM-Ansatzes durch die Integration von MINT-Fächern mit Geisteswissenschaften und Kunst nachdenken.
Schritt 1: Einführung in das Thema (30 m)
Zunächst stellt der/die AusbilderIn das Modul kurz vor (Ziele, geschätzte Dauer, zu verwendende Ressourcen und erwartete Ergebnisse). Der/die AusbilderIn kann folgendes Video verwenden, um zu erklären, was MINT im Allgemeinen ist und warum es für die SchülerInnen wichtig ist: „MINT Animation“.
Ergänzend dazu kann der/die AusbilderIn dieses Video zur Einführung in „What is STEAM Education”“ und die Schlüsselrolle der Kunst und der Künste in diesem Kontext beschreiben.
Schritt 2: Definition von STEAM (1 h)
Der/die AusbilderIn gibt den TeilnehmerInnen eine Definition von MINT und STEAM im Kontext der Schulpädagogik, indem er/sie die Dokumente „Definition of STEM and STEAM” and „STEAM in the Primary Classroom” verwendet und ihnen etwas Zeit zum Lesen gibt. Anschließend initiiert der/die AusbilderIn eine Diskussion mit den TeilnehmerInnen über ihre bisherigen Unterrichtserfahrungen in MINT- oder STEAM-Bereichen. Der/die AusbilderIn kann auch die im Abschnitt „Zusätzliche Quellen“ verfügbare Videos verwenden, um einige Beispiele für STEAM-Aktivitäten zu zeigen.
The trainer asks the participants to connect the 10 robotic projects kids can really make! video, with the STEAM approach:
What learning skills do these projects awaken in children?
Do you find the “A” of "art/arts" in these projects?
As a teacher, do you consider that the technological base that these projects have, is amenable or difficult for you?
Der/die AusbilderIn bittet die TeilnehmerInnen , das Video 10 robotic projects kids can really make! mit dem STEAM-Ansatz in Zusammenhang zu bringen:
Welche Lernfähigkeiten wecken diese Projekte in den Kindern?
Finden Sie das A für Art/Arts (Kunst/Künste) in diesen Projekten?
Empfinden Sie als Lehrkraft die technologische Basis dieser Projekte als für Sie zugänglich oder schwierig?
Anschließend besprechen die TeilnehmerInnen in Kleingruppen, wie diese Aktivitäten in ihren Fachbereichen und im konkreten Unterricht umgesetzt werden könnten.
Die TeilnehmerInnen können in einem (virtuellen) Forum Feedback geben und ihre Ideen über die Vorteile und Herausforderungen des Einsatzes von STEAM-Aktivitäten im Klassenzimmer vorstellen.
Schritt 3: STEAM Aktivitäten außerhalb des Unterrichts (30 min)
Der/die AusbilderIn erklärt die Verbindung zwischen dem STEAM-Ansatz, der Maker-Bewegung und dem informellen Lernen anhand der folgenden Dokumente: „The influence of the Maker culture” und „STEAM extracurricular activities”.