Fantatiske Feil (FF) er et viktig begrep på et skaperverksted. Det er når vi gjør feil og retter opp på dem at vi lærer mest. Det er på mange måter det motsatte av læring på skoler ellers, hvor det å gjøre feil er negativt ladet.
Når skaperverkstedet er på en skole eller inngår i annen form for undervisning av grupoer, så er det viktig for den som utvikler opplegget å tenke på å lage åpne oppgaver.
Det er ofte ikke mye det skal til for å endre oppgaver i riktig retning.
På vitensentrene er vi sp helduge at vi har mange klasser på samme opplegg og kan derfor systeatisk eksperimentere med små endringer. Et eksempel er opplegget "Elektronisk troll" på Vitenfabrikken. Det fremgår av overskriften at det er en troll elevene skal lage, men når de kommer blir presenrt for oppgaven, sp blir det åpnet opp for mye annet enn troll, vi har hatt utstilling med både kameler, Donald T, fugler og spøkelser.
Introduksjoner, derimot, er av og til trinn-for-trinn-oppgaver. Gjør det og gjør det, punkt for punkt. Men da er målet å oppnå grunnleggende viten og ferdigheter. Det er så bare viktig å huske på at på et skaperverksted, så er det viktig ikke å bli på dette trinn-for-trinn introduksjonsnivået, men legge til et nivå hvor frihetsgradene til elevene er større.
Fra lærer-styring til lærer-veiledning. Dette oppleves kanskje som den største endringen fra "normal" undervisning til aktiviteter på skaperverkstedet. Spesielt når elevene er over introduksjonsfasen innen et tema.
Det som er viktig i denne prosessen er flytting av ansvar fra lærerens skulder til elevene skuldre. Selvfølgelig med veiledning, men ikke med lærerstyrte aktiviteter hele tiden som en presentasjon/forelesing og utdelte oppgaver er.
Det er kanskje igså den endringen som elevene må øve på gradvis. Det er sikkert ikke realistisk å forvente at de kan gå direkte fra lærerstyrt undervisning til elevstyrte skaperaktiviteter. Det er noe de skal kunne fra starten av skoletiden (de kan jo det når de leker..,) og de skal kunne det når de går ut av skolen 10 år etter.
Skaperskolen er et samarbeidsprosjekt mellom vitensentrene i Norge og Naturfagssenteret. I prosjektet Skaperskolen er det blitt utviklet en forskningsbasert didaktisk plattform rettet mot skolen, som vil være interessant for alle som driver med skaperverksteder - fasilisatorer, lærere, veiledere etc.
"Du må ape før du kan skape...” er en utsagn, som sammen med "Øvelse gjør mester..." er viktige på et skaperverksted.
"Øvelse gjør mester..." forteller om at tålmodighet og gåpåmot er viktige egenskaper på et skaperverksted. Skaping er på mange måter en lang rekke av problemløsninger. Noen ganger kan det enda skje at du må gå omveier, som du ikke visste, at du måtte gå før du kom frem til det resultatet det til sist gjorde deg fornøyd.
En liten morsom øvelse etter et skaper-prosjekt - stort eller lite - er å prøve å skrive opp de tingene du måtte igjennom. Var det noen "blindgyter" hvor du måtte gå tilbake? Var det noen omveier du trengte å gå i forhold til din opprinnelige planen? Slike gjennomganger vil gi deg perspektivet at skaping er ikke en fin linær glidende produksjonslinje - det er mer en design-spiral eller kanskje en kronglet løype?
Det handler derfor også om å ha en litt ydmyg holdning og kanskje lavere forventninger til seg selv når man starter på et skaperprosjekt, spesielt hvis man ikke er kjent med verktøyene fra før. Det er er mye å lære underveis, men det er kanskje en av de beste måterne å lære på, fordi nytteverdien av det du trenger å lære ligger rett foran deg.
Av og til så trenger man tid til å lære seg ting, til å bli så god at man selv blir fornøyd. Da kan man man starte med "å ape". For eksempel: Tegne av hvis du vil tegne, printe ferdige nedlastet 3D-modeller hvis du vil 3D-printe, finne ferdige design til T-skjorten på Internettet til vinylkuttingen etc.
På et skaperverksted er det helt i orden "å ape" så lenge vi overholder kopirettighetene til designeren. Heldigvis finnes det mange designere som deler deres design på Internettet - til stor glede for andre.
Så hvis du lager noe som du er fornøyd med, så del det du også, slik andre kan få glede av det eller bli inspirert. På skaperverksteder er det høy delingskultur - ofte større enn vi er vant med fra skole og jobb.
Design som er basert på andres design er en metode det har vært anvendt gjennom alle de andre industrielle revolusjonene. Ofte med patenter for å gi oppfinneren/produsenten et forsprang til å tjene penge innen oppfinnelsen blir felles eiendom.
Etter en stund tenker du kanskje at du vil gjøre noen modifikasjoner på de design du jobber med og senere igjen lager du kanskje alt fra bunnen? Hvem vet? Alle tre metodene er OK på et skaperverksted.