IT → Tastiera DE → Tastatur ENG → Keyboard FR → Clavier
La tastiera si presenta come una serie ordinata di tasti e serve per l'inserimento manuale di dati, numerici o alfanumerici, nella memoria del computer. Per questo motivo, su ogni tasto, è presente un simbolo o una lettera che ricorda all’utente la funzione del medesimo.
Può essere integrata nell'unità centrale del computer (come ad esempio nei computer portatili) o essere una periferica di input esterna. Inoltre può essere anche virtuale, ad esempio come avviene negli smartphone o nei Tablet.
Possiamo avere tastiere con collegamento:
Cablato, ovvero tramite un cavo;
Senza fili, generalmente tramite bluetooth;
La tastiera alfanumerica è quella con il quale è possibile scrivere sia numeri che lettere. La più famosa tastiera alfanumerica è la QWERTY (a sinistra), ma esistono anche le QWERTZ, QZERTY, AZERTY (a destra) e il C’HWERTY (varianti per altre lingue, ad esempio in Germania vengono scambiate tra loro le lettere Z e Y, perché in tedesco la Z è molto più comune della Y e compare molto spesso nella combinazione tz)
Storia
La tastiera presente sui nostri dispositivi deriva dalla macchina da scrivere; il 12 settembre 1873 è entrata in commercio la prima macchina da scrivere con una tastiera QWERTY.
L’invenzione di questo schema dattilografico* (dattilografia= la tecnica e la pratica della scrittura mediante macchine da scrivere) si deve a Christopher Sholes, uno dei padri della macchina da scrivere.
All'inizio, Sholes voleva disporre le lettere sulla tastiera in ordine alfabetico, ma ci fu un problema con il collegare tutti i tasti al meccanismo che permetteva di battere le lettere sul foglio.
Fu per questo che Sholes dispose le lettere non in ordine alfabetico, ma nell'ordine più comodo, ovviamente per la lingua inglese. Sholes inserì così all'interno della propria tastiera due barrette orizzontali in rilievo in corrispondenza delle lettere “F” e “J” dove il dattilografo potesse poggiare i due diti indici della mano destra e della sinistra per poi raggiungere mnemonicamente tutti gli altri tasti. Questo tipo di tastiera ha resistito e resiste tutt'oggi.
IT → puntatore DE → ? ENG → mouse FR → ?
Il Mouse è un dispositivo di puntamento utilizzato per inviare segnali di input, i quali saranno poi interpretati dall'Elaboratore. Fu inventato da Douglas Englebart e dal team che lui formò.
Come è fatto un Mouse a Pallina?
Un Mouse a pallina è formato da sensori per Misurare la velocità di Rotazione orizzontale, verticale e obliqua,
Encoder (rilevatore di segnale), Resistenze, Led a infrarossi e una sfera di metallo rivestita in gomma che serve per determinare la posizione del puntatore sul Desktop.
Come è fatto un Mouse ottico?
Il mouse ottico e stato creato nel 2006, i primi utilizzavano un LED e un trasduttore ottico-elettrico fotodiodo per rilevare il movimento relativo alla superficie d'appoggio.
Al posto della pallina, hanno dei sensori che captano i movimenti lungo i due assi di movimento (x e y) e in obliquo, attraverso un chip.
Un problema può nascere quando si utilizza su una superficie riflettente. Poiché il LED illumina il piano d'appoggio e il sensore acquisisce l'immagine, i materiali riflettenti ingannano l'acquisizione dell'immagine e quindi la rilevazione precisa del movimento.
mouse ottico di
prima generazione
luce LED di un mouse ottico
IT → controllore di gioco DE → ? ENG → controller FR → ?
Il controller è un dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato per fornire l'input in un videogioco, tipicamente connesso a una console o a un computer da un cavo o da una connessione bluetooth.
La funzione principale di un controller è di governare un movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco.
Un gamepad, joypad anche detto pulsantiera di comandi, è un controller per videogiochi dotato di diversi tasti, progettato per essere tenuto in mano, in genere con due mani, non appoggiato ad un piano.
Col tempo il gamepad ha assunto forme diverse, tanto che ogni produttore di console ha studiato nuovi disegni e configurazioni dei tasti. I gamepad hanno poi incorporato anche uno o più piccoli joystick e una funzione di vibrazione (utile per simulare ad esempio il feedback di movimento avuto da una brutta caduta o scontro in un videogioco).
Le generazioni attuali di gamepad sono wireless e hanno diverse funzioni aggiuntive (come sensori giroscopici, dispositivi di force feedback o altro). Nato come dispositivo per le console, il gamepad è diventato di uso comune anche sui computer, anche se non fa parte della dotazione standard necessaria al loro funzionamento.
Il joystick è una periferica che trasforma i movimenti di una leva manovrata dall'utente in una serie di segnali elettrici o elettronici che permettono di controllare un programma, un'apparecchiatura o un attuatore meccanico.
L'impiego più diffuso e conosciuto del joystick è come controller nei videogiochi per arcade, console o computer, e permette di muovere un personaggio, un oggetto o un cursore.
DA COSA è COMPOSTO UN JOYSTICK:
1) Leva di comando
2) Base
3) Pulsante anteriore
4) Pulsanti aggiuntivi
5) Selettore autofire
6) Regolatore throttle
7) Levetta
8) Ventose
Il volante è usato per i simulatori di gara. Il primo volante è apparso nell'era del Nintendo 64 e PlayStation. Studiati per dare le stesse sensazioni che dà un'esperienza di guida di una vera macchina, ma il realismo dipende dal gioco. Alcuni hanno pedali per controllare l'accelerazione e il freno. Il cambio è gestito da dei paddle dietro al volante oppure da una leva che può muoversi solamente avanti e o in modo simile a quella di un vero veicolo, e in quest'ultimo caso può essere presente il pedale della frizione.
IT → tavoletta grafica DE → Grafiktablett ENG → graphics tablet FR → tablette graphique
Dispositivo costituito da un pannello sensibile e da uno stilo di tracciamento che, una volta interfacciato a un computer permette di fare un disegno tecnico o artistico.
Questa tavoletta funziona tramite la risonanza elettromagnetica, da questa tavoletta partono delle onde che urtano la penna e una volta che queste onde hanno incontrato l'ostacolo ritornano sulla tavoletta determinandone così la posizione sulla sua superficie.Grazie a questo il disegno viene reso realistico sul computer.
Assieme alla penna grafica può essere usato anche un mouse, il quale è indispensabile e mille volte più utile della penna perché racchiude tutta la praticità e utilità del prodotto.
Nella seconda metà del 900 nasce la prima tavoletta grafica, inizialmente come un semplice strumento di puntatore per digitalizzare un disegno.
Una volta visto il potenziale di questa tecnologia semplice ed efficace si decise di migliorarla e aggiungere nuove funzioni.
IT → penna ottica DE → optischer Stift ENG → optical pen FR → stylo optique
La penna ottica o luminosa è un dispositivo collegato al PC che individua il passaggio del pennello elettronico, disegna l’immagine su uno schermo. Quando il fotoresistore viene colpito dal pennello elettronico, il computer stabilisce le coordinate di un punto che viene disegnato in quel momento.
La stessa denominazione è stata data anche ai lettori di codici a barre, emettono raggi di luce rossa o infrarossa, ricevono per riflessione una sequenza di impulsi ottici decodificabili da un microprocessore.
IT → microfono DE → ? ENG → FR → ?
Il microfono è un dispositivo che trasforma un suono che si diffonde nell'aria in impulso elettrico.
Il microfono ha bisogno di un preamplificatore che ha il compito di portare il segnale elettrico a un livello accettabile per la scheda di acquisizione, per un registratore, per un mixer o un successivo amplificatore di potenza.
Lo scanner è un dispositivo in grado di acquisire in modalità ottica una superficie analogica (testo e immagini), di interpretarla come un insieme di pixel, e quindi di ricostruirne la copia fotografica sotto forma di immagine digitale.
Il processo e il prodotto dell'acquisizione sono detti scansione, e il verbo scandire, che descrive per l'appunto l'azione di rilevare e trasmettere i dettagli dell'immagine scandita.
Lo scanner svolge una funzione esattamente opposta a quella della stampante e, allo stesso tempo, analoga a quella di una fotocopiatrice con la differenza che la copia, in questo caso, non è su carta ma digitale. Tale immagine può poi essere modificata mediante appositi programmi di fotoritocco o, nel caso di una scansione di un testo, convertita in un documento di testo mediante riconoscimento ottico dei caratteri.
Un scanner 3D è un dispositivo che analizza un oggetto del mondo reale e raccoglie dati sulla sua forma ed eventualmente il suo aspetto (ad esempio il colore). I dati raccolti possono essere poi utilizzati per costruire modelli digitali tridimensionali.
Questi dispositivi sono ampiamente utilizzati dall'industria di intrattenimento nella produzione di film e videogiochi, compresi la realtà virtuale.
Lo scopo di uno scanner tridimensionale è di solito per creare un modello 3D. Questo modello 3D è costituito da un punto nube di campioni geometriche sulla superficie dell'oggetto.
Introduzione
IT → fotocamera digitale DE → ? ENG → webcam FR → ?
La webcam è un dispositivo con una piccola telecamere utilizzabile solo, o principalmente, come dispositivo di input per un elaboratore. Trasmette semplici immagini riprese, attraverso una interfaccia collegabile a un computer.
Gli utilizzi principali di una webcam sono:
L'idea della webcam venne ad alcuni scienziati di cambridge nel 1991 ma la "macchina" fu costruita solo nel 1994. A partire dal 2011, le persone spesso usano la webcam in tempo reale, comunicazione faccia a faccia. una delle ultime innovazioni della webcam è stata la costruzione della webcam su dispositivi mobili come gli smartphone.