วิจัยเรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อการคิดวิเคราะห์เชิงเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1
ผู้วิจัย นายฐิติพงษ์ รักษาริกรณ์
ปีการศึกษา 2566
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียน ด้วยจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดของเกมมิฟิเคชัน 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับเกณฑ์ร้อยละ 60 ที่มีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 (ปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบปลายภาคเรียนที่ 2/2566 กิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและชิ้นงานนักเรียน
ผลการวิจัยพบว่า ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียน จำนวน 25 คน ด้วยจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน มีคะแนนเต็ม 20 คะแนน โดยใช้แบบทดสอบปลายภาคเรียนที่ 2/2566 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 15.30 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.42 ซึ่งผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00
ผลกิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและชิ้นงานนักเรียน พบว่า นักเรียนจัดกลุ่มที่มีลีลาการเรียนรู้แบบแบบช่างคิด และแบบแบบนักปฏิบัติ มีคะแนนเฉลี่ยสูงสุด คือ 16 คะแนนเต็ม รองลงมาคือกลุ่มที่มีลีลาการเรียนรู้แบบคิดทางเดียว มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 15.10 คะแนน สามารถสรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันส่งผลให้นักเรียนมีส่วนร่วมกันทำกิจกรรมแต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) กับการแข่งขันโดยใช้กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) แบบเดียว ซึ่งสอดคล้องกับลีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ที่ต้องจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ มีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และมีการกระตุ้นนักเรียนด้วยคำถามอย่างสม่ำเสมอ
คำสำคัญ: เกมมิฟิเคชัน, แนวคิดเชิงคำนวณ, วิทยาการข้อมูล
เกมมิฟิเคชัน (gamification)
การใช้เทคนิคและกลไกของเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดกิจกรรมและผู้ร่วมกิจกรรม ซึ่งเป็นหนึ่งในเครื่องมือทางการตลาดที่ถูกใช้อย่างกว้างขวางในต่างประเทศ และแม้แต่หลายองค์กรในประเทศไทยเอง ก็ได้มีการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเข้าถึงผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง แต่สำหรับภาคการศึกษานั้น ในประเทศไทยหรือแม้แต่ในเอเชีย เกมมิฟิเคชั่น ถือเป็นเรื่องใหม่ที่ยังไม่ได้รับความสนใจ ซึ่งแท้จริงแล้ว เกมมิฟิเคชั่น คือหนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้นักเรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม
องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น
ซึ่งผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบ 3 อย่าง ดังนี้
1. กลไกของเกมมิฟิเคชั่น
โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิดกิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม โดยกลไกของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดานผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น
2. พลวัตของเกมมิฟิเคชั่น
พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายามที่จะตอบสนองต่อความต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของ พฤติกรรมความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน ความต้องการการยอมรับ ความต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง ความต้องการการแข่งขันกัน และการแสดงความเอื้ออาทร
3. อารมณ์
อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น
การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนการสอนในห้องเรียน
1. ผู้สร้างมีความจำเป็นต้องวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย โดยอาจจะต้องศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับอายุ ทักษะการใช้เครื่องมือ ระดับชั้น ระยะเวลาในการดำเนินกิจกรรม ข้อจำกัดของกลุ่มเป้าหมาย
2. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เมื่อจบเกมแล้วผู้สร้างมีจุดประสงค์ปลายทางใดที่จะให้กลุ่มเป้าหมายเกิด เช่น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเกิดทักษะใดทักษะหนึ่ง
3. การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาของเกม โดยผู้สร้างจะต้องกำหนดเนื้อหาของการเรียนรู้ ที่จะให้กลุ่มเป้าหมายได้เรียนรู้ ลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก หรือเนื้อหาเชื่อมโยงกันสามารถเรียนรู้ได้ทุกตอน ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย และความต้องเรียนเรียนรู้
4. วางแผนกลยุทธ์ของเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจ ต่างๆ ที่อยากให้ผู้เล่นทำตามลำดับขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรม โดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชั่น เช่น แต้มสะสม (Points), กระดานผู้นำ (Leaderboards) มาใช้ เช่น นำแต้มสะสม มาให้คะแนนตามความยากง่ายของเกม หรือกิจกรรมนั้น ๆ นำ ระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจำนวนเวลาที่ผู้เล่นมีกับเกม หรือกิจกรรม โดยถือว่าเป็นค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นำ แบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่นทำกิจกรรมพิเศษที่คุณซ่อนเอาไว้ในเกม หรือกิจกรรม กระดานผู้นำมาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัดในเกม หรือกิจกรรมในหน้าข้อมูลส่วนตัว (Profile) ของผู้เล่น
เกมมิฟิเคชั่นเป็นการนำเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรม ที่ไม่ใช่เกมโดยผู้สอนสามารถนำแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ ทำให้กระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ การใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหนึ่งที่น่าสนใจ เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ทำให้นักเรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นที่นำมาใช้ในห้องเรียน เช่น นักเรียนทุกคนมีแต้มสะสมโดยจะได้รับแต้มเพิ่มขึ้นจากการทํากิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้
1. แก้ไขปัญหาปริศนาที่กําหนด ได้รับ 40 แต้ม
2. ทําแบบฝึกหัดซึ่งเป็นการทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียน ผ่านมาแล้วทั้งหมด โดยแต้มที่ได้รับจะมีระดับที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับร้อยละของการทําถูก ได้รับ 10 - 30 แต้ม
3. ทํางานกลุ่มร่วมกัน
4. เข้าชั้นเรียน ได้รับ 10 แต้ม และ
5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยนักเรียนแต่ละคนสามารถตรวจดูแต้มสะสม เหรียญรางวัลหรือของรางวัลที่ได้รับ อันดับผู้นํา (20 อันดับแรก) และกราฟแสดงระดับความก้าวหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรู้นอกจากนี้เมื่อนักเรียนสะสมแต้มได้ครบทุก ๆ 200 แต้ม จะได้รับเงินเสมือน 1 สตรีมพอยท์ (Steam Points) ซึ่งสามารถนําไปแลกซื้อของรางวัลพิเศษต่างๆ ได้ เช่น ซื้อคําใบ้เพื่อเป็นตัวช่วยสําหรับทายปริศนาต่าง ๆ ซื้อเวลาเพิ่มเพื่อขยายระยะเวลาในการทํางานมอบหมายที่กําหนด เป็นต้น
ขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนตามแนวทางของการทําเกมมิฟิเคชั่น ไว้ 6 ขั้นตอน ดังนี้
การทำเกมมิฟิเคชั่น (หรือเรียกว่า Gamify) คือ การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยใช้รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจจะเป็นแต้ม (Point) เข็มหรือตรารับรอง (Badge) หรือการได้เลื่อนระดับขั้น (Level) MacMeekin, M. (2017) โดยมี 6 ขั้นตอนดังนี้
1. ระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes) ผู้สอนจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ และอธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัดนักเรียน
2. เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ (Choose a Big Idea) ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทำให้นักเรียนเกิดความท้าทาย และสามารถดำเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด นักเรียนจะต้องนำผลการเรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ได้
3. เรื่องราวของเกม (Storyboard the Game) มีการดำเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรมการเรียนรู้
4. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Design Learning Activities) กิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้นักเรียน
5. สร้างทีม (Build Teams) เกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะช่วยให้เกิดสังคมของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล
6. ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม (Apply Game Dynamics) ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชั่นที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของเกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับ การแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการอธิบายเป็นรายบุคคล
แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)
การแยกส่วนประกอบ และการย่อยปัญหา (Decomposition)
แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นกระบวนการวิเคราะห์ปัญหา เพื่อให้ได้แนวทางหาคำตอบอย่างเป็นขั้นตอนที่สามารถนำไปปฏิบัติได้โดยบุคคลหรือคอมพิวเตอร์อย่างถูกต้อง การคิดเชิงคำนวณ เป็นกระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลำดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาไปทีละขั้น รวมทั้งการย่อยปัญหาที่ช่วยให้รับมือกับปัญหาที่ซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคำถามปลายเปิดได้วิธีคิดเชิงคำนวณ จะช่วยทำให้ปัญหาที่ซับซ้อนเข้าใจได้ง่ายขึ้น เป็นทักษะที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อทุก ๆ สาขาวิชา และทุกเรื่องในชีวิตประจำวันซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์แต่เป็นกระบวนการคิดแก้ปัญหาของมนุษย์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานและช่วยแก้ปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
แนวคิดเชิงคำนวณมีองค์ประกอบที่สำคัญ 4 ส่วน ได้แก่ การแบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย (Decomposition) การพิจารณารูปแบบ (Pattern Recognition) การคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm)
ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ
3.4.1 ร่วมการประชุมกลุ่ม PLC เพื่อหาแนวทางการแก้ปัญหา
3.4.2 ระดมความคิดเพื่อ เสาะหาทฤษฏีที่สอคคล้องกับพฤติกรรมของนักเรียน ที่ได้จากการวิเคราะห์นักเรียน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
3.4.3 เข้าสู่กระบวนการ ติดตามนิเทศการสอน ในการออกแบบกิจจกรรมภายในแผนการจัดการเรียนรู้
3.4.4 วิเคราะห์สาระสำคัณ จุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อออกแบบกิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและชิ้นงานนักเรียน
3.4.5 ตรวจสอบเครื่องมือด้วยกระบวนการ PLC ภายในกลุ่มเพื่อตรวจสอบความสอดคล้องของเนื้อหา
3.4.6 ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ
3.4.7 นำไปใช้ทดสอบ
การวางแผนการจัดการเรียนรู้ที่จะทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงนั้น ควรจัดกิจกรรมที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ มีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และมีการกระตุ้นนักเรียนด้วยคำถามอย่างสม่ำเสมอ จากการสังเกตพฤติกรรมหลายอย่างของนักเรียน พบว่า ขาดความกระตือรือร้นในการเข้าเรียน, ขาดความตั้งใจในการทำงานอย่างเร่งรีบเมื่อได้รับมอบหมาย, ไม่สนใจกิจกรรมหรือปฏิบัติงานตามคำสั่งของครูผู้สอน, ไม่มีความอดทนในการทำงาน, ย่อท้อต่ออุปสรรค์ระหว่างการปฏิบัติงาน, การเล่นโชเชียลมีเดีย เช่น เกมออนไลน์, การดูวีดีโอในเว็บไซต์ต่างๆ ระหว่างทำการสอน (เขียน วันทนียตระกูล, 2553) ซึ่งเป็นตัวแปรที่เกี่ยวพันกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ทางการเรียนนั้นมีกระบวนการจัดการเรียนรู้อยู่หลายวิธี การเลือกใช้กระบวนการจึงจำเป็นต้องพิจารณาถึงความเหมาะสมด้านเนื้อหา สภาพแวดล้อม ตลอดจนความสามารถทางการเรียนรู้ของนักเรียน จากการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นแนวคิดหนึ่งที่นำเทคนิครูปแบบของการเล่นเกมโดยไม่ใช้ตัวเกมมาเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน แนวคิดนี้ไม่ได้เป็นรูปแบบของเกมเพื่อการศึกษาแบบทั่วไป แต่เป็นการนำเอามาใช้ในกิจกรรมอื่นๆ เช่น การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยออกแบบกิจกรรมที่มีความสอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนช่วยสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้มีความสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจเรียน และสร้างความผูกพันในการเรียนมากยิ่งขึ้น 2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 วิเคราะห์มาตรฐาน ตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับ เรื่อง ฟังก์ชัน ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560 และหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนร่องตาทีวิทยา
2.2 วิเคราะห์วิธีการเรียนของนักเรียนรายบุคคลโดยใช้นวัตกรรมโปรแกรมวิเคราะห์ผู้เรียนด้วย Microsoft Excel ตามแนวทางการวิเคราะห์ 3 รูปแบบได้แก่ การวิเคราะห์ลักษณะบุคลิกภาพของผู้เรียนตามแนวคิดของแอนโทนี่ เอฟ กราชา และไรช์แมน การวิเคราะห์ผู้เรียนโดยทฤษฎีการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ ตามแนวคิดของเดวิด เอ คอล์บ และการวิเคราะห์ผู้เรียนโดยทฤษฎีพหุปัญญา เพื่อหาแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับวิธีการเรียนของนักเรียนมากที่สุด
2.3 ปรับปรุงหน่วยการเรียนรู้ โดยวิเคราะห์เนื้อหาและกำหนดเนื้อหาเพื่อความเหมาะสมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แนวคิดของ Gamification
2.4 เขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามเนื้อหาที่กำหนดในหน่วยการเรียนรู้ โดยเน้นกิจกรรมการเรียนรู้แนวคิด Gamification ที่ให้ผู้เรียนได้ค้นพบองค์ความรู้ด้วยตนเอง และพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้นั้นรองรับสภาพการจัดการเรียนรู้ทั้งในสถานการณ์ปกติ และสถานการณ์ที่มีข้อจำกัด ซึ่งต้องจัดการเรียรู้ผ่านระบบอินเตอร์เน็ตด้วยแอพพลเคชั่น
2.5 สร้างสื่อการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แนวคิด Gamification โดยเป็นสื่อที่ทำให้นักเรียนสามารถค้นพบองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองและพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา
2.6 ประเมินผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน ออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ด้วย แบบทดสอบก่อนเรียน
2.7 จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ข้างต้น โดยมีผู้บริหาร หัวหน้ากลุ่มสาระ หรือครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีและกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ร่วมสังเกต การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใน ห้องเรียน และสะท้อนผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น เพื่อนำผลไปใช้ในการปรับปรุงแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และสื่อการเรียนรู้โดยผ่านกระบวนการนิเทศและชุมชนแห่งการเรียนรู้
2.8 ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียน ออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ด้วย แบบทดสอบก่อนเรียน
2.9 ปรับปรุงหรือพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ให้มีคุณภาพมากขึ้น ตามผลการสะท้อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และผลการประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียน
สรุปผลการวิจัย
สรุปผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียน จำนวน 25 คน ด้วยจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน มีคะแนนเต็ม 20 คะแนน โดยใช้แบบทดสอบปลายภาคเรียนที่ 2/2566 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 15.30 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.42 ซึ่งผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 สรุปผลกิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและชิ้นงานนักเรียน พบว่า นักเรียนจัดกลุ่มที่มีลีลาการเรียนรู้แบบแบบช่างคิด และแบบแบบนักปฏิบัติ มีคะแนนเฉลี่ยสูงสุด คือ 16 คะแนนเต็ม รองลงมาคือกลุ่มที่มีลีลาการเรียนรู้แบบคิดทางเดียว มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 15.10 คะแนน สามารถสรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันส่งผลให้นักเรียนมีส่วนร่วมกันทำกิจกรรมแต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) กับการแข่งขันโดยใช้กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) แบบเดียว ซึ่งสอดคล้องกับลีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ที่ต้องจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ มีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และมีการกระตุ้นนักเรียนด้วยคำถามอย่างสม่ำเสมอ
อภิปรายผล
จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันมีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 จากจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันที่ใช้แบบทดสอบและกิจกรรม พบว่านักเรียนที่มีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและแบบแข่งขัน ลีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและแบบแข่งขันเป็นแนวทางการเรียนรู้ที่แตกต่างกันโดยมีข้อดีและข้อเสียที่แตกต่างกันลีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ช่วยสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งและความรู้ที่มีความหมายต่อนักเรียน เนื่องจากมีโอกาสที่จะสนทนาและแลกเปลี่ยนความคิดกับผู้อื่น สามารถพัฒนาทักษะสังคม นักเรียนมีโอกาสที่จะทำงานร่วมกับผู้อื่นในการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ซึ่งช่วยในการพัฒนาทักษะสังคมเช่นการสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้อื่น การสร้างความรู้และความเข้าใจที่หลากหลาย การที่นักเรียนมีโอกาสในการแลกเปลี่ยนความคิดและประสบการณ์กับผู้อื่นช่วยสร้างความรู้และความเข้าใจที่หลากหลา ลีลาการเรียนรู้แบบแข่งขัน สามารถกระตุ้นความสนใจในการพัฒนาสมรรถนะและความสามารถ ด้วยการเปรียบเทียบกับผู้อื่น นักเรียนอาจมีความกระตือรือร้นในการปรับปรุงตนเองเพื่อเข้าชิงชนะเลิศ การสร้างแรงจูงใจ การแข่งขันสามารถเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ นักเรียนอาจมีความกระตือรือร้นในการประสบความสำเร็จและเพิ่มความพยายามในการเรียนรู้ การตัดสินใจและการเลือกทาง การแข่งขันสามารถส่งผลให้นักเรียนตัดสินใจและเลือกทางเพื่อเข้าร่วมแข่งขันอย่างรับผิดชอบ การพัฒนาทักษะการแข่งขัน นักเรียนมีโอกาสพัฒนาทักษะการแข่งขันที่จะมีประโยชน์ในชีวิตประจำวันและการทำงาน เช่น การจัดการเวลาและการทำงานในกลุ่ม ด้วยความหลากหลายในสไตล์การเรียนรู้และวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของแต่ละบุคคล การใช้ลีลาการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมหรือแบบแข่งขันสามารถเลือกใช้ตามสถานการณ์และวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของนักเรียนเองได้ตามความเหมาะสม ส่วนใหญ่แล้วสามารถใช้ทั้งสองแนวทางเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เติบโตและพัฒนานักเรียนได้อย่างเหมาะสม ส่งผลให้นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันมีต่อความสามารถการคิดเชิงคำนวณนักเรียนมีความสามารถในการสร้างผลงานจากโทรศัพท์มือถือในการออกแบบอินโฟกราฟิกและการออกแบบพอตฟอริโอ ผ่านเว็บ Canva.com ได้
ข้อเสนอแนะ
เผยแพร่ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ผ่านเว็บไซต์ของโรงเรียน และ Facebook Page ของโรงเรียน รวมทั้งเข้าร่วมการนำเสนอและร่วมอภิปรายผลการดำเนินงาน PLC ภายในโรงเรียนร่องตาทีวิทยา
การแข่งขันอาจช่วยในการสร้างความตระหนักถึงความสำคัญของทีมและการทำงานร่วมกับผู้อื่น การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและการแข่งขันไม่จำเป็นต้องขัดแย้งกัน นักเรียนสามารถเรียนรู้ว่าเมื่อทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีประสิทธิภาพ จะสามารถเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จในการแข่งขันมากยิ่งขึ้น
บรรณานุกรม
เขียน วันทนียตระกูล. (2553). แรงจูงใจมีความสำคัญต่อการเรียนรู้อย่างไร. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ
12 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.lanna.mbu.ac.th/artilces/Intrinsic_Kh.asp.
จงรัก เทศนา. (2565). อินโฟกราฟิกส์ (Infographics). [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 12 กรกฎาคม 2565 จาก https://chachoengsao.cdd.go.th/wp-content/uploads/sites/9/2019/01 /infographics_ information.pdf
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game - Based Methods and Strategies for Training and Education: John Wley& Sons.
Long, Y. (2014). Gamification of Support for Learning Effective Problem Selection Strategies inIntelligent Tutoring Systems. Proposal. Human Computer
Interation Institute, CarnegieMellon University.
MacMeekin, M. (2017). Gamification and Instructional Design. Retrieved October 24, 2017, from https://anethaicalisland.wordpress.com/2013/03/08/gamification -
and - instructional - design
Rincon-Flores, E. G., Gallardo, K., & de la Fuente, J. M. (2018). Strengthening an Educational Innovation Strategy: Processes to Improve Gamification in
Calculus Course through Performance Assessment and Meta- evaluation. International Electronic Journal of Mathematics Education, 13(1), 1-11.
การจัดการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้
ทดลองใช้นวัตกรรม
ทดลองใช้นวัตกรรม