ภาคเรียนที่ 2/2565
เกมมิฟิเคชัน (Gamification)
ความหมายของเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
เกมมิฟิเคชัน เป็นการนำกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่น ๆ ที่ไม่ใช่การเล่นเกม ในการกระตุ้นเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียน สร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมทางโลกเสมือนเพื่อให้บรรลุผลตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ การศึกษาเอกสารเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชันครั้งแรกเกิดขึ้นในปี ค.ศ. 2008 โดยการนำกลไกของเกมมาขยายแนวคิดและกำหนดไว้ ดังนี้
1. กระบวนการใช้แนวคิดของเกมและกลไกของเกมในการแก้ปัญหา
2. กลไกของเกม พลวัตรของเกม และกรอบแนวคิดในการส่งเสริมพฤติกรรมที่ต้องการ
3. แนวโน้มของการนำกลไกของเกมโดยจำลองสภาพแวดล้อมที่เสมือนเกมแต่ไม่ใช่การเล่นเกมในด้านต่าง ๆ เช่น นวัตกรรมทางการตลาด การฝึกอบรม ผลการปฏิบัติงานของพนักงาน สุภาพ และการเปลี่ยนแปลงทางสังคม
4. เกมมิฟิเคชัน คือ การนำกลไกของเกม องค์ประกอบของเกม สุนทรียภาพและแนวคิดเกี่ยวกับเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจในการส่งเสริมการเรียนรู้และแก้ปัญหา
องค์ประกอบของเกม
องค์ประกอบของเกม (Game design element) เป็นหลักแนวคิดพื้นฐานที่นาไปประยุกต์เกมมิฟิเคชัน การนำองค์ประกอบและกลไกของเกมมาประยุกต์ เข้ากับเนื้อหาบทเรียนเพื่อกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ซึ่งองค์ประกอบของเกมในเกมมิฟิเคชัน (Game Elements in Gamification) มี 2 องค์ประกอบหลัก คือ กลไกของเกม (Game mechanics) และพลวัตของเกม (Game dynamic) และองค์ประกอบของเกมที่นิยมใช้กันมากที่สุดในงานวิจัยก่อนหน้านี้ คือ เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) หรือเหรียญแห่งความสำเร็จ (Badges achievement) และคะแนนสะสม (Points)
เกมมิฟิเคชัน : ประโยชน์และทักษะในศตวรรษที่ 21
ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันในการสร้างแรงจูงใจของผู้เรียนและเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียน ประการแรก ช่วยลดความกลัวและความวิตกกังวล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาคณิตศาสตร์ เมื่อมีความวิตกกังวลสูงจะ ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนทางคณิตศาสตร์ต่ำและไม่ประสบความสำเร็จ และเป็นประโยชน์ในการช่วยลดอารมณ์ด้านลบในการเรียนคณิตศาสตร์ ดังเช่นงานวิจัยของ Boendermaker, Prins, and Wiers (2015) ท่ีชี้ให้เห็นว่าเกมมิฟิเคชันช่วยปรับพฤติกรรมทางลบ เช่น พฤติกรรมการใช้สารในทางที่ผิด และลดความกังวลต่อการเข้าสังคม ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ James et al. (2015) ที่พบว่ากลไกของเกมสามารถลดระดับความวิตกกังวลในผู้ที่เคยเจอสถานการณ์หรือประสบการณ์ ที่อันตราย
วิดีโอเกมและเกมมิฟิเคชันช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนคณิตศาสตร์ และเป็นกลไกในการพัฒนา ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ทั้งความสามารถด้านพุทธิปัญญา ความสามารถด้านการเข้าใจในตนเอง และความสามารถด้านความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ที่เน้นทักษะการคิด วิเคราะห์ การแก้ปัญหา สะเต็ม เป็นต้น อีกทั้งยังพบว่า เกมมิฟิเคชันไม่ใช่แค่ลดความวิตกกังวลต่อการเข้า สังคม แต่ยังพัฒนาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของผู้คนด้วยการเรียนการสอนร่วมกันระหว่างอาจารย์และผู้เรียนในชั้นเรียน มีการจัดการเรียนการสอนนอก ห้องเรียนผ่าน Google Hangout, Skype, TeamViewer และอีกมากมายที่ให้ผู้เรียนได้เชื่อมต่อกันทั่วโลก เกมมิฟิเคชันจะเป็นประโยชน์สาหรับผู้เรียนไม่เพียงแค่ลดความวิตกกังวลแต่ยังเพิ่มความสามารถและพัฒนา ทักษะให้ประสบผลสำเร็จในอนาคต
การประยุกต์เกมมิฟิเคชันทางการศึกษา
การประยุกต์เกมมิฟิเคชันทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนอย่างง่าย ได้ดังนี้
1. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย (Understanding the Target Audience and the Context) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐาน เป็นต้น ซึ่งการวิเคราะห์ บริบทของกลุ่มเป้าหมายจะทำให้ทราบรายละเอียด ขนาดของกลุ่มผู้เรียน สภาพแวดล้อม ทักษะการ เรียงลำดับ และกรอบระยะเวลา
2. กำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ (Defining Learning Objectives) ผู้สอนควรกำหนดจุดมุ่งหมาย ปลายทางให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จ เช่น การทดสอบ การทำโครงงาน เป็นต้น
3. โครงสร้างประสบการณ์ (Structuring the Experience) ลำดับขั้นตอนและเหตุการณ์สำคัญ ช่วยให้ผู้สอนรู้ว่าผู้เรียนต้องการเรียนรู้อะไรและจะไปถึงจุดหมายปลายทางได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น โครงสร้าง ประสบการณ์การเรียน ดังนี้
เป้าหมาย คือ นักเรียนต้องเข้าใจแนวคิดและสามารถนำไปใช้ในเรื่องถัดไปได้
4. ระบุแหล่งทรัพยากร (Identifying Resources) การพิจารณาเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน ดังนี้
4.1 กลไกการติดตาม (tracking mechanism) เป็นเครื่องมือในการวัดการดำเนินงานของผู้เรียน
4.2 หน่วยคะแนน (Currency) เป็นหน่วยของการวัดแต้มคะแนน เวลา หรือเงิน เป็นต้น ถ้าดำเนินงานที่ได้รับมอบหมายสำเร็จทันเวลา
4.3 ระดับขั้น (Level) จำนวนการทำสำเร็จตามจุดมุ่งหมาย ผู้เรียนทำงานได้สำเร็จตามที่ได้รับมอบหมาย จะสามารถข้ามไปทำงานชิ้นถัดไปเพื่อให้ได้คะแนนเพิ่มและได้ระดับที่สูงขึ้น
4.4 กติกา (Rules) พื้นฐานที่ผู้เรียนจะต้องทำความเข้าใจในการเรียนรู้ทั้งหมด
4.5 ผลป้อนกลับ (feedback) กลไกของผู้สอนและผู้เรียนที่สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการที่ได้ดำเนินการ
5. การประยุกต์เกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน (Applying Gamification Elements) การนำกลไกของเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งได้ คือ องค์ประกอบที่เกี่ยวกับตนเอง (Self-elements) เช่น คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ์ ระดับขั้น หรือการบ่งบอกถึงการจำกัดเวลา และองค์ประกอบที่เกี่ยวกับผู้อื่น (Social-elements) เป็นการมีปฏิสัมพันธ์ในการแข่งขัน หรือการร่วมมือกัน เช่น ตารางอันดับคะแนน การแสดงความคืบหน้าและความสำเร็จจะถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ
ข้อดีและข้อเสียการประยุกต์เกมมิฟิเคชันทางการศึกษา
ข้อดี
1. ทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา ลดบรรยากาศตึงเครียดในห้องเรียน
2. สามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุกระดับและทุกสาขาวิชา
3. การออกแบบสภาพแวดล้อมของเกมมีผลต่อสภาพและการเสาะหาของผู้เรียนส่งผลต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
4. เกมสามารถกระตุ้นเร้าความสนใจให้กับผู้เรียนและสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
5. การมีส่วนร่วมและศักยภาพในการแก้ปัญหาของผู้เรียน
6. เป็นผลสำคัญที่เกิดจากธรรมชาติและการออกแบบเกม
ข้อเสีย
1. เกมไม่สามารถนามาใช้แทนเนื้อหาได้ทั้งหมด หากไม่ได้กาหนด สิ่งที่นักเรียนควรได้รับ จะทำให้ไม่เกิดการเชื่อมโยงทางความคิด
2. วิธีการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเป็นการสอนที่ใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก ต้องอาศัยความรู้ความเข้าใจ และการเตรียมการ ผู้สอนต้องมีทักษะในการพัฒนาสูง
ตัวอย่างการประยุกต์แนวคิดของเกมมิฟิเคชันในการศึกษา
Long Long (2014) ได้ศึกษาการออกแบบเกมมิฟิเคชันในการส่งเสริมกลยุทธ์การเลือกปัญหาด้วยตนเองผ่านระบบการสอนเสริมอัจฉริยะสาหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา พบว่า การออกแบบเกมมิฟิเคชันผ่านระบบการสอนเสริมอัจฉริยะเกมมิฟิเคชันสามารถส่งเสริมทักษะการกำกับตนเองในการเรียนรู้และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Santos (2015) ได้ศึกษาการออกแบบโดยใช้กลไกของเกมในรายวิชาพีชคณิตเชิงเส้นสาหรับนักศึกษา ชั้นปีที่ 1 พบว่าอัตราผลการเรียนประสบผลสำเร็จมากที่สุดจากปีก่อนและมีความพึงพอใจของนักศึกษาอยู่ใน ระดับสูง
Yildirim (2017) ได้ศึกษาแรงจูงใจ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษาจำนวน 97 คน จากสาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ ในประเทศตรุกี ปี ค.ศ. 2014-2015 แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม เปรียบเทียบระหว่างกลุ่มควบคุมกับกลุ่มทดลอง กลุ่มควบคุมจานวน 48 คน โดยใช้การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (flipped classroom) และกลุ่มทดลองจานวน 49 คน โดยใช้การสอนแบบห้องเรียนกลับด้านและ ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น พบว่า การสอนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นส่งผลทางบวกกับแรงจูงใจ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนและทัศนคติของนักศึกษา
Judkins (2018) ได้ศึกษาผลของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความวิตกกังวลและแรงจูงใจในรายวิชาพีชคณิต สาหรับนักเรียนระดับมัธยมปลาย เปรียบเทียบกลุ่มที่ใช้เกมมิฟิเคชันและกลุ่มเรียนปกติ โดยใช้แบบวัด พฤติกรรมและแบบวัดความวิตกกังวล พบว่า ความวิตกกังวลและแรงจูงใจไม่แตกต่างกัน แต่ผู้ที่ได้รับเ
กมมิฟิเคชันมีความพยายามและให้ความสำคัญในชั้นเรียนแตกต่างกัน อย่างไรก็ตามสามารถบ่งบอกได้ว่าการใช้เกมมิฟิเคชันมีความสัมพันธ์กันทางบวก กับแรงจูงใจและการลดความวิตกกังวล
Rincon-Flores, Gallardo, and de la Fuente (2018) ได้ปรับปรุงเกมมิฟิเคชันในการเรียนวิชา แคลคูลัส โดยการประเมินการปฏิบัติและการประเมินอภิมาน ของนักศึกษาสาขาวิศวกรรมในประเทศเม็กซิโก จำนวน 50 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 25 คน พบว่าเกมมิฟิเคชันส่งเสริมแรงจูงใจและอารมณ์ในการเรียนรู้
สุดท้ายด้วยข้อสนับสนุนจากงานวิจัยจำนวนมากถึงความสำคัญและความจำเป็นของการใช้กลไกของเกม หรือการใช้เกมมิฟิเคชันทางด้านการศึกษา ช่วยกระตุ้นแรงจูงใจ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทัศนคติของ ผู้เรียน และสามารถนาแนวคิดเกมมิฟิเคชันไปใช้กับผู้ที่เรียนโดยเฉพาะรายวิชาทางด้านคณิตศาสตร์ ซึ่งจะทำให้เรียนไม่น่าเบื่อ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียนได้เป็นอย่างดี
ประเด็นที่น่าสนใจ คือ ผลการวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชันแสดงให้เห็นถึงธรรมชาติขององค์ประกอบของเกม มีทั้งกลไกของเกมและพลวัตของเกมที่มีความพยายามและให้ความสำคัญขณะทำกิจกรรมในชั้นเรียนที่แตกต่าง กันโดยมีครูเป็นผู้ควบคุมหรือเป็นผู้ดาเนินกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนปฏิบัติภารกิจที่กาหนดไว้ให้สำเร็จ เพื่อ ความสนใจ ความสนุกสนาน และความท้าทายในการเรียน แต่เมื่อพิจารณาในรายละเอียดของแต่ละงานวิจัย พบว่า สามารถลดความวิตกกังวลและเพิ่มแรงจูงใจเชิงบวกต่อผู้เรียนทุกระดับ แนวคิดเกมมิฟิเคชันนี้ยังเหมาะ สาหรับกลุ่มผู้มีความบกพร่อง หรือกลุ่มที่มีความต้องการพิเศษ เช่น กลุ่มเด็กซนสมาธิสั้น (ADHD) กลุ่มเด็กที่มี ความบกพร่องในการเรียนรู้ ได้แก่ ความบกพร่องในการอ่าน (dyslexia) เป็นต้น
กล่าวโดยสรุปแม้ผลการวิจัยในประเด็นการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนของผู้เรียนยังมี ข้อจากัดในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้หรือการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ เช่น การได้รางวัลหรือ ผลตอบแทนจะได้รับรางวัลก็ต่อเมื่อทางานหรือภารกิจที่ได้รับมอบหมายสำเร็จ ซึ่งอาจจะทำให้ผู้เรียนที่ทำภารกิจไม่สำเร็จเกิดความเบื่อหน่ายได้ สิ่งที่ควรคำนึงถึงก่อนสรุปผลจากการนำเกมมิฟิเคชันไปใช้ คือ แบบวัดพฤติกรรม ระเบียบวิธีวิจัย (กลุ่มเปรียบเทียบ การควบคุมปัจจัยแทรกซ้อน) สภาวะอารมณ์ ณ ขณะนั้น วิธีการตอบคาถามแบบเผชิญหน้าในห้องเรียน เป็นการลงโทษผู้เรียนเพราะจะยิ่งทำให้ผู้เรียนไม่กล้าโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์กับครูในห้องเรียน เป็นต้น เกมมิฟิเคชันนี้ยังต้องการงานวิจัยสนับสนุนอีกมาก รวมถึงการประยุกต์ ในบริบทที่กว้างขึ้นนอกเหนือจากการวิจัยในห้องเรียนซึ่งถือเป็นสิ่งจำเป็นเช่นเดียวกัน
สรุป
จากการดำเนินงาน PLC ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโรงเรียนร่องตาทีวิทยาให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนดขึ้น เมื่อสมาชิกภายในกลุ่มได้ร่วมกันวิเคราะห์ปัญหาของการจัดการเรียนรู้และสาเหตุของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนต่ำกว่าเกณฑ์แล้วพบว่า ปัญหาของการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ นักเรียนมีช่วงระยะเวลาที่สนใจในการเรียนรู้สั้นลง เนื่องจากเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีวิตซึ่งทำให้สามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วส่งผลให้สมาธิของนักเรียนในการสนใจเรียนรู้สั้นลงด้วย แต่ครูผู้สอนจำเป็นต้องจัดการเรียนรู้อย่างน้อย 1 ชั่วโมง ทำให้นักเรียนไม่สามารถมีสมาธิจดจำเนื้อหาได้ครบทั้ง 1 ชั่วโมง อันเป็นปัจจัยที่ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนไม่เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้
สมาชิกกลุ่ม PLC จึงได้ร่วมกันพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ที่เหมาะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ร่วมกับการนิเทศภายในของโรงเรียนร่องตาทีวิทยา พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยีเพิ่มเติม 4 สูงขึ้น ทั้งนี้อาจเนื่องจากรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ประกอบด้วย 1) ทำความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย (Understanding the Target Audience and the Context) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐาน เป็นต้น ซึ่งการวิเคราะห์ บริบทของกลุ่มเป้าหมายจะทำให้ทราบรายละเอียด ขนาดของกลุ่มผู้เรียน สภาพแวดล้อม ทักษะการ เรียงลำดับ และกรอบระยะเวลา 2) กำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ (Defining Learning Objectives) ผู้สอนควรกำหนดจุดมุ่งหมาย ปลายทางให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จ เช่น การทดสอบ การทำโครงงาน เป็นต้น 3) โครงสร้างประสบการณ์ (Structuring the Experience) ลำดับขั้นตอนและเหตุการณ์สำคัญ ช่วยให้ผู้สอนรู้ว่าผู้เรียนต้องการเรียนรู้อะไรและจะไปถึงจุดหมายปลายทางได้อย่างไร 4) ระบุแหล่งทรัพยากร (Identifying Resources) การพิจารณาเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน ดังนี้ 4.1) กลไกการติดตาม (tracking mechanism) เป็นเครื่องมือในการวัดการดำเนินงานของผู้เรียน 4.2) หน่วยคะแนน (Currency) เป็นหน่วยของการวัดแต้มคะแนน เวลา หรือเงิน เป็นต้น ถ้าดำเนินงานที่ได้รับมอบหมายสำเร็จทันเวลา 4.3) ระดับขั้น (Level) จำนวนการทำสำเร็จตามจุดมุ่งหมาย ผู้เรียนทำงานได้สำเร็จตามที่ได้รับมอบหมาย จะสามารถข้ามไปทำงานชิ้นถัดไปเพื่อให้ได้คะแนนเพิ่มและได้ระดับที่สูงขึ้น 4.4) กติกา (Rules) พื้นฐานที่ผู้เรียนจะต้องทำความเข้าใจในการเรียนรู้ทั้งหมด 4.5) ผลป้อนกลับ (feedback) กลไกของผู้สอนและผู้เรียนที่สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการที่ได้ดำเนินการ 5) การประยุกต์เกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน (Applying Gamification Elements) การนำกลไกของเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งได้ คือ องค์ประกอบที่เกี่ยวกับตนเอง (Self-elements) เช่น คะแนนสะสม ระดับขั้น หรือการบ่งบอกถึงการจำกัดเวลา และองค์ประกอบที่เกี่ยวกับผู้อื่น (Social-elements) เป็นการมีปฏิสัมพันธ์ในการแข่งขัน หรือการร่วมมือกัน เช่น ตารางอันดับคะแนน การแสดงความคืบหน้าและความสำเร็จจะถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ ซึ่งทำให้บรรยากาศในชั้นเรียนมีทั้งความผ่อนคลาย บรรยากาศแห่งการแข่งขันและบรรยากาศแห่งความร่วมมือ ส่งผลให้นักเรียนจำเป็นต้องสามัคคีและรวมพลังทำงานเป็นทีมเพื่อให้บรรลุชัยชนะและพิชิตรางวัลที่ครูผู้สอนตั้งเป้าหมายไว้ กล่าวได้ว่า การนำความคิดที่มีอยู่ภายในมากระตุ้นให้เกิดเป็นการกระทำตามกลไกของเกม ส่งเสริมผู้เรียนให้ทดสอบความคิดของตนกับโลกแห่งความเป็นจริง และปรับกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนให้เข้ากับสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น จากเหตุผลดังกล่าวนี้ การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เหมาะสำหรับการพัฒนาให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น
กิจกรรม PLC
กิจกรรม PLC
ทดลองใช้นวัตกรรม
ทดลองใช้นวัตกรรม