"O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio - tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue. Os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento".
Esse elemento está relacionado a emoções extremas, como dor, obsessão, paixão, amor, fome e ódio. As cores que representam o Sangue são tons de vermelho. O Sangue é efetivo contra o elemento de Conhecimento, porque os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento, enquanto o elemento de Morte é efetivo contra o Sangue, pois a distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue.
O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar toda a carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais extrema e intensa possível.
Afinidade
Possuir uma afinidade com o elemento do Sangue significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Sentidos aguçados, maior sensibilidade à dor, veias saltadas, olhos vermelhos, dentes e unhas afiadas, intensidade emocional, alteração na estrutura corporal, como no peso, tamanho, musculatura, etc. Quanto maior a afinidade de um ocultista com a Entidade de Sangue, maior sua proximidade de uma criatura bestial.
O comportamento dessas criaturas mudou ao longo das temporadas, passando a ser mais bestial e extremamente agressivo, atacando fisicamente qualquer um que estiver em seu alcance, além de, até o momento, não terem sido vistas realizando rituais. As criaturas de Sangue são as que mais sentem dor, entre as dos outros elementos. Alguns exemplos de criaturas de Sangue são os Zumbis de Sangue bestial e a Aberração de Carne.
PRIMEIRO CÍRCULO
AMALDIÇOAR ARMA
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
A arma amaldiçoada da +1d6 de dano do elemento da qual a arma foi amaldiçoada e ao gastar 2 PE da +1d6 de dano de energia podendo chegar a até 3d6.
ARMADURA DE SANGUE
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, seu sangue sai pra fora do corpo em uma consistência fortificada e dura formando uma espécie de armadura feita com sangue, essa armadura lhe dá +5 de defesa.
DISTORCER APARÊNCIA
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, você passa sangue em seu corpo e ele começa a se distorcer e mudar a sua aparência, você pode mudar altura, peso, tom de pele, cor de cabelo timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +10 em testes de enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica seus demais status.
ÓDIO INCONTROLÁVEL
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque ou pessoal
Alvo: Você ou 1 Ser
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e resistência balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em seu alcance.
CAMINHO DE ESPINHOS
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Linha
Alvo: Área
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos evita
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no teste o efeito é anulado.
FORTALECIMENTO SENSORIAL
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação, Esgrima, Percepção e Pontaria. Os inimigos que lhe atacarem tem -1d20 no ataque e em reações você tem +3 em sua esquiva.
SEGUNDO CÍRCULO
DESCARNAR
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia.
HEMORAGIA
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Descente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você pode usar uma arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual ao dano causado pelo ritual. Requer terceiro círculo.
DARDOS DE SANGUE
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem automaticamente seres a sua escolha em alcance médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do conjurador.
Descente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para 4d4+4. Requer terceiro círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para 2d4+2. Requer terceiro círculo.
ESPINHOS SUFOCANTES
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Circunferência de 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração, os empurrando 3m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e só é empurrado 1m.
Descente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem. Requer terceiro círculo.
FORMA MONSTRUOSA
Elemento: Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma forma monstruosa que combina suas características com as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em garras afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 40 HP temporários. Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar