UD 4. ROBÓTICA E INTERNET DE LAS COSAS
UD 4. ROBÓTICA E INTERNET DE LAS COSAS
CONTENIDOS
En esta unidad trabajaremos varios conceptos que si bien son distintos, conforme avancemos en los contenidos comprobaremos que son conceptos que están interrelacionados y que poseen muchas similitudes entre ellos. En primer lugar introduciremos el concepto de internet de las cosas y como nuestra sociedad se encuentra rodeada de aparatos inteligentes que permiten automatizar los procesos, revisaremos el concepto de domótica que es el campo que se encarga de automatizar las viviendas, para finalmente tratar la robótica y realizar distintos proyectos con la placa Makey Makey que ya conoceremos.
Hoy en día tienes el poder de controlar las cosas en la palma de tu mano. Los dispositivos inteligentes interconectados lo hacen posible. Si no te lo crees echa un vistazo a los siguientes vídeos que te van a mostrar algo sobre ese poder (la mayoría está en inglés, pero no te preocupes porque lo importante es la imagen que te enseñará cosas sorprendentes).
Los distintos aparatos que conforman el internet de las cosas son inteligentes gracias a un componente fundamental que poseen. Se trata de los microcontroladores.
Observad las siguientes imágenes para daros cuenta de que muchos de los aparatos que encontráis en vuestras casas tienen un microcontrolador. Es solo una pequeñísima muestra, por supuesto que hay muchos más.
Como hemos visto, un microcontrolador es el cerebro de la mayoría de los aparatos y robots que nos rodean.
Un microcontrolador es un circuito integrado que consta de un microprocesador rodeado de las memorias de programa, RAM, circuitos de entrada y salida para comunicarse y/o controlar periféricos.
¿Qué son?
Un microprocesador es un circuito integrado programable capaz de ejecutar las instrucciones del programa grabado en su memoria.
Un circuito integrado es un chip (pastilla) de silicio que contiene millones de circuitos en su interior.
¿Cómo funcionan?
Los circuitos que contienen son capaces de realizar operaciones a gran velocidad.
Un ejemplo de las operaciones que realizan son: cálculos matemáticos (sumar, restar, multiplicar), comparar datos, leer las entradas, activar salidas…
Los microprocesadores son capaces de realizar miles de millones de operaciones por segundo. El que lleva nuestra placa robótica puede realizar 16 millones de tareas por segundo.
Las tareas que realiza el microcontrolador las escribimos mediante un programa, que se convierte a formato binario para cargarse en el microcontrolador.
Un archivo binario está formado por unos y por ceros que es el lenguaje que entienden el microcontrolador que es un sistema digital.
Ventajas
Fácilmente programables con lenguajes de programación de alto nivel. Un lenguaje de programación de alto nivel, es similar al lenguaje humano, por lo que es “fácilmente” comprensible.
Muy flexibles: es decir, sirven casi para cualquier propósito: así podemos encontrarlo en una radio, un reloj, un microondas, frigorífico, un teclado...
Pequeños: por lo que pueden ir integrados en todo tipo de aparatos desde una tarjeta de crédito a naves espaciales...
Muy económicos: los más sencillos podemos encontrarlos por céntimos de euro.
Rápidos: pueden realizar millones de tareas por segundo.
Piensa en todos los objetos inteligentes que te rodean y con los que interactúas en tu día a día, si lo haces, descubrirás que no son pocos.
Crea una lista de 10 aparatos inteligentes que tengas a tu alcance en tu vida justificando tus elecciones.
Incluye la tarea en tu nuevo cuaderno digital del tema.
Si comenzamos por el principio, debes plantearte qué significa eso de "IoT". Si lo buscaras obtendrías que son las siglas de Internet of Things, lo que traducido al castellano es Internet de las Cosas. Pero esto realmente no aclara mucho sobre qué es o para qué sirve, por lo que habrá que explicarlo un poco, pero mejor te lo muestro en el siguiente vídeo:
Se denomina domótica al conjunto de técnicas y sistemas que permiten lograr la automatización de las diversas instalaciones de una casa.
La domótica no solo ayuda a incrementar el bienestar, sino que también brinda mayor seguridad y contribuye a ahorrar energía. A través de estos sistemas se pueden vincular los distintos servicios y las instalaciones de la vivienda y gestionarlos a distancia o automáticamente, incluso desde afuera del edificio.
En la actividad 4.1 realizaste una lista con objetos inteligentes que te rodean. Ahora debes pensar en como funcionan dichos objetos, para ello deberás determinar cuales son sus sensores y actuadores y describir cuales son sus funciones en el objeto inteligente.
Entrega tu actividad en tu cuaderno digital de la unidad didáctica.
Ahora que ya conoces en que consiste la domotización, ha llegado el momento de que crees el plano de la casa de tus sueños. En dicho plano deben de aparecer todos aquellos objetos inteligentes que desearías tener en casa, indicando sus sensores y actuadores.
Recuerda que puedes reutilizar el trabajo de las actividades anteriores.
El plano de la casa de tu sueños se puede realizar fácilmente con la aplicación Diagramas.net
Entrega tu actividad en tu cuaderno digital de la unidad didáctica.
Para poder programar ya hemos comentado en las unidades anteriores ( y en el curso pasado.....) que hay que ser capaz de ordenar nuestras ideas y organizarlas de forma clara y eficiente. Para hacer esto existen formas de representar el orden en que se debe ejecutar la secuencia de instrucciones o pasos a seguir. Esto es lo que se conoce como algoritmo y se puede utilizar para muchas cosas además de para programar. Una receta de cocina o un manual de instrucciones para montar un mueble, también se pueden considerar algoritmos.
En este apartado vas a aprender a representar algoritmos para programar y convertirlos en código.
Un programa es una secuencia de instrucciones escritas mediante un lenguaje de programación, que permiten desarrollar y resolver un problema para el que han sido creados.
La programación estructurada es un paradigma de programación, es decir, una forma de programar orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas.
Esta forma de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger Dikjstra, que demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres estructuras básicas de control:
Secuencia: el bloque secuencial de instrucciones, ejecutadas sucesivamente, una detrás de otra.
Selección o condición (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición.
Se utilizan los comandos: if e if…else, switch
Iteración o repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una instrucción o grupo de ellas un número fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea cierta.
Se utilizan los comandos while, for ...
El programa creado mediante lenguaje de programación (serie de instrucciones) se llama código. Pero cuando escribimos el algoritmo en nuestra lengua o lenguaje habitual, el programa creado se llama pseudocódigo.
PSeInt es una herramienta incluida en EducaAndOS para ayudar al estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), permite centrar la atención en los conceptos fundamentales de la programación, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
Las instrucciones del programa también se pueden representar gráficamente mediante esquemas o dibujos, llamados diagramas de flujo.
Para realizar un diagrama de flujo o flujograma, se suelen seguir unas normas generales y la utilización de símbolos determinados.
En la unidad anterior estuvimos trabajando con un lenguaje de programación por bloques, concretamente con Scratch. Podriamos decir que Scratch es un lenguaje de programación estructurada y que hasta el momento solo hemos trabajado con sus "librerías" por defecto. Ahora, en esta unidad vamos a conocer nuevas "librerías" del lenguaje y además aprenderemos a trabajar con cada uno de sus bloques.
En los lenguajes de programación por bloques se suelen clasificar las distintas instrucciones en categorías y suelen utilizar un color distinto para cada una de ellas tal y como podemos ver en la siguiente imagen:
Como ya sabemos, dentro de cada categoría existe una gran cantidad de bloques que combinándolos entre si nos permiten construir muchísimos programas distintos, tantos como nuestra imaginación nos permita.
IMPORTANTE: Para poder realizar una de las tareas de esta unidad, es necesario que la Actividad 2.9 Piedra, Papel y Tijeras este entregada y funcionando correctamente.
Makey Makey es una placa electrónica que actúa como una interfaz entre objetos cotidianos y un ordenador. Fue creada por Jay Silver y Eric Rosenbaum en el MIT Media Lab con el objetivo de fomentar la creatividad y el aprendizaje interactivo.
Esta herramienta convierte objetos conductores en teclas o botones que pueden usarse para controlar programas y juegos en la computadora. Makey Makey funciona como un teclado o un ratón, permitiendo que los usuarios interactúen con el ordenador de formas innovadoras y divertidas.
Dicho de otra forma, podemos decir que la Makey Makey es una pequeña placa electrónica que te permite convertir casi cualquier objeto en una tecla de ordenador. Esto significa que puedes usar cosas como frutas, plastilina o papel de aluminio para controlar un videojuego, hacer música o incluso escribir en el ordenador. ¡Es como un teclado mágico que puedes personalizar a tu gusto!
Un kit básico de Makey Makey incluye:
La placa Makey Makey: la parte central del sistema, que se conecta al ordenador mediante USB.
Cables de cocodrilo: se utilizan para conectar objetos a la placa.
Cables de conexión (jumper wires): permiten una mayor personalización de las conexiones.
Cable USB: conecta la placa al ordenador.
Materiales de prueba (cartón, papel aluminio, etc.): para experimentar con distintas superficies conductoras.
Makey Makey funciona aprovechando la conductividad eléctrica. Cuando una persona toca un objeto conectado a la placa (como un plátano, plastilina, o incluso agua), se completa un circuito eléctrico y la placa envía una señal al ordenador, como si se presionara una tecla del teclado.
Los objetos deben ser conductores para que la corriente fluya a través de ellos. Algunos ejemplos de materiales conductores son:
Metales (como papel de aluminio y monedas)
Frutas y verduras
Agua y ciertos líquidos
Plastilina y grafito (lápices)
Cuerpos humanos
Cuando se establece una conexión entre una entrada de Makey Makey y una toma de tierra (earth), se genera la interacción.
Entonces podríamos decir que la placa Makey Makey actúa como un puente entre el mundo físico y el digital. Funciona de la siguiente manera:
1️⃣ Conectar la Makey Makey al ordenador
Se conecta al ordenador mediante un cable USB, igual que un teclado o un ratón.
No necesitas instalar ningún programa especial, el ordenador lo reconoce automáticamente.
2️⃣ Crear un circuito con objetos conductores
Para que funcione, necesitas objetos que conduzcan la electricidad, como frutas, agua, papel de aluminio o incluso el cuerpo humano.
La Makey Makey tiene unas pinzas llamadas "cocodrilo" que permiten conectar estos objetos a la placa.
3️⃣ Usar la "Tierra" o "Earth"
Para que el sistema funcione, una mano debe tocar la "Tierra" o "Earth" en la Makey Makey.
Cuando tocas un objeto conectado a la placa, se cierra el circuito y el ordenador lo detecta como si hubieras presionado una tecla del teclado.
IMPORTANTE: ¿Qué significa que un determinado objeto sea conductor de electricidad?
Un objeto conductor de electricidad es aquel que permite que la electricidad pase a través de él con facilidad. Es decir, deja que los electrones (que forman la corriente eléctrica) se muevan libremente a través de su material.
Los materiales pueden clasificarse en dos tipos principales según su capacidad para dejar pasar la electricidad:
1️⃣ Materiales conductores (dejan pasar la electricidad)
Metales como el cobre, el aluminio y el oro.
Agua con sales (como el agua del grifo o el agua del mar).
Cuerpos humanos y algunos alimentos (porque contienen agua y sales).
Papel de aluminio y otros materiales metálicos.
2️⃣ Materiales aislantes (no dejan pasar la electricidad fácilmente)
Plástico, goma, madera seca.
Vidrio y cerámica.
Papel y cartón seco.
Si usas una manzana en un proyecto con Makey Makey, notarás que funciona como un conductor, porque contiene agua y minerales que permiten que la corriente fluya. Sin embargo, si intentas hacer lo mismo con un trozo de plástico, no funcionará porque el plástico es un aislante y bloquea el paso de la electricidad.
Makey Makey se puede utilizar en una gran variedad de proyectos y actividades, como:
Música interactiva: creando instrumentos musicales con frutas o agua.
Juegos personalizados: controlando videojuegos con materiales inusuales como plastilina o dibujos con grafito.
Arte digital: creando pinturas interactivas que emiten sonidos al tocarlas.
Educación y accesibilidad: facilitando el uso del ordenador a personas con discapacidad mediante controles personalizados.
Makey Makey se complementa muy bien con Scratch. Scratch permite programar respuestas personalizadas a las interacciones de Makey Makey, por ejemplo:
Crear un piano digital que se toque con frutas.
Diseñar un juego donde se controle un personaje con conexiones caseras.
Construir una enciclopedia interactiva donde tocar diferentes objetos active información en pantalla.
Para integrar Makey Makey con Scratch, se deben seguir estos pasos:
Abrir Scratch en un navegador o en la versión de escritorio.
Seleccionar "Añadir extensión" en la paleta de bloques, añadirlos y usar los bloques de Makey Makey.
Conectar la placa Makey Makey a la computadora mediante USB.
Asignar funciones a los diferentes objetos conectados a Makey Makey en Scratch.
Probar y ajustar la programación según la respuesta de los objetos.
En este proyecto que realizaremos en parejas, usaremos la placa Makey Makey junto con Scratch para hacer que, al tocar una parte de nuestro cuerpo con la otra, el programa en Scratch muestre en pantalla el mensaje "¡Hola Mundo!" y reproduzca un sonido.
Materiales Necesarios
✔ 1 placa Makey Makey
✔ 1 cable USB para conectarla al ordenador
✔ 2 cables con pinzas de cocodrilo
✔ Tus manos, brazos u otra parte de tu cuerpo
✔ Un ordenador con conexión a Internet
✔ Acceso a Scratch (https://scratch.mit.edu/)
Paso 1: Conectar la Makey Makey al ordenador
Conecta la placa Makey Makey al ordenador usando el cable USB.
Comprueba que el ordenador la reconoce: No es necesario instalar nada, simplemente se detectará como un teclado.
Ubica o reconoce las entradas en la placa Makey Makey:
Las flechas (↑, ↓, →, ←) actúan como teclas del teclado.
Los botones ESPACIO y CLICK también están disponibles.
La conexión "EARTH" (Tierra) es fundamental, ya que permite cerrar el circuito eléctrico.
Paso 2: Preparar la conexión con el cuerpo
Conectar la "Tierra" (EARTH)
Engancha un cable cocodrilo a la entrada "EARTH" en la Makey Makey.
Sostén el otro extremo con una mano o conéctalo a una pulsera metálica para facilitar el contacto.
Conectar la tecla "ESPACIO"
Engancha otro cable cocodrilo a la entrada "ESPACIO" en la Makey Makey.
Sostén el otro extremo con la otra mano.
Cerrar el circuito con el cuerpo
Cuando juntes ambas manos, cerrarás el circuito y activaremos la tecla ESPACIO en Scratch.
Paso 3: Programar en Scratch
Abre Scratch y crea un nuevo proyecto en https://scratch.mit.edu.
Añadir un bloque para mostrar "Hola Mundo":
Haz clic en Eventos y arrastra el bloque "Cuando se presione la tecla ESPACIO".
Ve a Apariencia y arrastra el bloque "Decir Hola Mundo por 2 segundos".
Cambia el texto por "¡Hola Mundo!".
Agregar un sonido:
Ve a Sonido y elige "Reproducir sonido hasta que termine".
Selecciona un sonido divertido o graba tu propia voz.
Paso 4: Probar el Proyecto
Asegúrate de sujetar ambos cables cocodrilo (uno en cada mano).
Junta ambas manos para cerrar el circuito.
Si todo está bien, Scratch mostrará "¡Hola Mundo!" en pantalla y reproducirá el sonido. 🎉
Prueba tocando otras partes de tu cuerpo (por ejemplo, tocar tu nariz con la otra mano o tocar tu rodilla).
Paso 5: Personalizar el Proyecto 🎨
🔹 Cambia el texto para que diga algo diferente.
🔹 Usa una imagen divertida o cambia el fondo en Scratch.
🔹 Utiliza una fruta como material conductor para cerrar el circuito.
🔹 Agrega más teclas de Makey Makey para hacer otras acciones, como sonidos diferentes al tocar distintas partes del cuerpo.
El proyecto debes incluir en tu Cuaderno Digital del tema y además cuando lo tengas listo debes enseñarle a tu profesor como funciona.
Este proyecto se realizará en parejas. En la Actividad 2.9 programaste en Scratch el juego Piedra, Papel y Tijeras. Concretamente en este juego el usuario podía elegir una de las opciones y después el ordenador elegía la suya y proporcionaba en pantalla los resultados.
En este proyecto, vais a modificar vuestro programa de Piedra, Papel o Tijera en Scratch para que el jugador pueda hacer su elección usando la placa Makey Makey en lugar del teclado o el ratón. Como el proyecto lo haremos en parejas, lo primero que tenéis que hacer es seleccionar el programa de Scratch que vais a utilizar, es decir, el de vuestro compañero o el vuestro, esto lo tenéis que hablar entre los dos integrantes del grupo.
📌 Trabajo en parejas:. ¡Colaborad bien para que el juego funcione correctamente!
Materiales Necesarios
✔ Placa Makey Makey
✔ Cable USB para conectarla al ordenador
✔ Cables con pinzas de cocodrilo (mínimo 4)
✔ Objetos conductores (papel de aluminio, plastilina, monedas, agua, o incluso vuestro cuerpo)
✔ Ordenador con acceso a Scratch (https://scratch.mit.edu/)
✔ Programa base de Piedra, Papel o Tijera en Scratch
Paso 1: Revisar el programa base en Scratch
1️⃣ Aseguraos de que vuestro programa de Piedra, Papel o Tijera ya funciona correctamente con teclado.
2️⃣ Identificad qué teclas se usan para elegir piedra, papel o tijera (por ejemplo, las teclas "1", "2" y "3" o el ratón).
3️⃣ Preparad el código para que, en lugar de usar el teclado, la selección se haga con la Makey Makey.
Paso 2: Conectar la Makey Makey al ordenador
1️⃣ Conectad la Makey Makey al ordenador con el cable USB.
2️⃣ Identificad las entradas que vais a usar:
Asignaremos cada opción del juego a una entrada de la Makey Makey, por ejemplo:
Piedra → Flecha Izquierda (←)
Papel → Flecha Arriba (↑)
Tijera → Flecha Derecha (→)
3️⃣ Conectad un cable a la entrada "EARTH" (Tierra).
Un jugador deberá tocar esta conexión para cerrar el circuito al hacer su selección.
Paso 3: Crear los controles físicos del juego
1️⃣ Elige materiales conductores para cada opción del juego. Podéis usar:
Plastilina → tres bolas para cada opción.
Papel de aluminio → tres objetos (piedra, papel, tijeras) envueltos en papel de aluminio.
Monedas → cada moneda representará una opción.
2️⃣ Conectad un cable cocodrilo a cada material conductor y enlazadlo a la tecla correspondiente en la Makey Makey.
El jugador seleccionará piedra, papel o tijera tocando uno de los materiales con la otra mano (mientras mantiene contacto con "EARTH" para cerrar el circuito).
Paso 4: Modificar el código en Scratch
1️⃣ En Scratch, reemplazad el código que usa las teclas de selección por los eventos de la Makey Makey:
"Cuando se presione la tecla ←" → Elegir piedra
"Cuando se presione la tecla ↑" → Elegir papel
"Cuando se presione la tecla →" → Elegir tijera
2️⃣ Probad el juego:
Tocad cada material conductor para verificar que la selección se realiza correctamente.
La entrega de vuestro proyecto la teneis que realizar en el Cuaderno Digital de la unidad. Además, teneis que llamar al profesor para que vea el juego funcionando. Por último, en vuestro cuaderno digital debes incluir la respuesta a las siguientes cuestiones:
Qué te ha gustado más de este proyecto.
Qué te ha gustado menos de este proyecto.