UD 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
UD 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
CONTENIDOS
Los ordenadores son máquinas que pueden realizar multitud de tareas distintas. Estas tareas son realizadas por los programas.
Un programa es un conjunto de órdenes para que el ordenador realice una determinada tarea. Son programas todas las aplicaciones de tu equipo informático: navegador de internet, editor de texto, cualquier juego, etc...
En la actualidad existen multitud de conjuntos de instrucciones para crear programas y a cada uno de estos conjuntos se le llama lenguaje de programación. Diferentes fabricantes crean su propio lenguaje de programación, por ejemplo:
Son aquellos en los que las órdenes que se insertan en el programa se escriben en forma de texto. El conjunto de instrucciones de un programa recibe el nombre de código. Los lenguajes textuales son los más potentes y los más usados por profesionales de la programación cuando se quieren obtener programas rápidos y versátiles.
En ellos es muy intuitivo deducir lo que hacen las instrucciones o bloques de programación que se presentán en forma de elementos gráficos.
Scratch es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la Scratch Foundation, una organización sin ánimo de lucro.
Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas, enseñanza y aprendizaje creativos, auto expresión y colaboración así como la igualdad en informática.
Existe una versión de escritorio y una versión online accediendo a https://scratch.mit.edu/discuss/topic/326861/. Nosotros utilizaremos la versión online que nos permitirá trabajar tanto en clase como en casa cuando lo necesitemos.
En la siguiente imagen podemos ver las distintas zonas del entorno de trabajo con el que construiremos nuestros programas durante el primer trimestre:
La pantalla de Scratch es una pantalla de 360*480 píxeles. La coordenada (X=0,Y=0) en Scratch está justo en el centro de la pantalla. Cada personaje en Scratch puede moverse de dos formas:
Por Coordenadas Cartesianas: Para poder desplazar los objetos o personajes por la pantalla del ordenador es muy importante que sepamos como funcionan las coordenadas en Scratch. Con la siguiente imagen os muestro los ejes de coordenadas X e Y de la pantalla de Scratch.
Por coordenadas polares: Según la orientación del personaje y su movimiento.
Para comenzar a programar en Scratch debemos usar el evento "al hacer clic en la bandera verde". Para ello, utilizaremos el bloque que podemos ver a continuación:
Pero entonces....¿Qué es un evento en programación?
Un evento no es más que una acción o algo que ocurre alrededor de un programa (en su entorno) y el programa esta preparado para responder a esta acción determinada.
Entonces, ¿Sabrías poner un ejemplo de un evento al que responda el ordenador?
Algunos de los ejemplos que más utilizaremos en Scratch son los siguientes:
Haz que el gato vaya a los puntos medios de cada eje de coordenadas, como si se deslizara en las aristas de un rombo, y que espere medio segundo en cada punto medio de los bordes.
Cuando finalices tu programa tienes que crear tu CUADERNO DIGITAL del tema. Para ello utilizaras la herramienta Google Doc con la que ya hemos trabajado en clase. Tu cuaderno digital debe tener:
Una Portada relacionada con el tema en la primera página.
Un índice en la segunda página.
El título de la Actividad 1.1.
Breve descripción de lo que hace tu programa.
Una imagen de tu programa.
Un enlace al programa de Scracth.
IMPORTANTE: Cuando finalices la actividad debes subir a Classroom tu Cuaderno Digital.
Puedes ayudarte de los siguientes bloques de Scratch.
En esta actividad repasaremos lo aprendido hasta el momento: Evento al hacer clic en...., Coordenadas Cartesianas y Coordenadas Polares. El contenido de la actividad lo tienes disponible en el siguiente documento: Haz clic aquí.
Cuando finalices tu programa tienes que añadir esta actividad a tu CUADERNO DIGITAL del tema. Recuerda que para cada actividad debe aparecer en tu cuaderno digital la siguiente información:
El título de la Actividad.
Breve descripción de lo que hace tu programa.
Una imagen de tu programa.
Un enlace al programa de Scracth.
No olvides actualizar el índice de tu cuaderno digital para que aparezca la nueva actividad que has incluido.
IMPORTANTE: Cuando finalices la actividad debes subir a Classroom tu Cuaderno Digital.
Puedes ayudarte de los siguientes bloques de Scratch.
Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas para resolver un procedimiento matemático, por ejemplo, el algoritmo de la división que se aprende en educación primaria. Los programas informáticos son algoritmos, ya que son procesos lógico-matemáticos aplicados para resolver tareas dentro de un equipo informático.
En ocasiones necesitamos que nuestros programas evalúen determinadas condiciones para que en el caso de cumplirse la condición se ejecuten un conjunto de instrucciones distintas a las instrucciones que ejecutaríamos si la condición no se cumple. La condición nos daría respuesta a "....Si esto se cumple, entonces haz esto otro.....".
Por ejemplo: "Si Manolo estudia y realiza las prácticas de Scratch entonces aprobará la asignatura y sus padres estarán muy contentos pero Si Manolo NO estudio o NO realizar las prácticas de Scratch entonces NO aprobará la asignatura y sus padres estarán tristes."
En Scratch ejemplos de Bloques de Decisión serían los siguientes:
Los programas suelen interactuar con los usuarios normalmente solicitándoles información (Entrada) y mostrándoles información (Salida). El bloque que se encarga de representar las operaciones de Entrada y Salida en Scratch es el siguiente:
Cuando lanzamos una pregunta con Scratch, el programa se parará hasta que el usuario introduzca una respuesta. Una vez el usuario inserta el valor, este se guardará el valor en la variable respuesta.
Los programas suelen interactuar con los usuarios normalmente solicitándoles información (Entrada) y mostrándoles información (Salida). El bloque que se encarga de representar las operaciones de Entrada y Salida en Scratch es el siguiente:
En este apartado recordaremos la finalidad de las variables. Las variables nos permiten almacenar datos dentro del ordenador mientras el programa está funcionando. El valor de dichos datos puede variar durante la ejecución del programa. Las variables se caracterizan por una etiqueta (nombre que le damos a dicha variable, por ejemplo: puntos) y por un valor (por ejemplo, los puntos que vamos sumando en el juego). Es habitual que las variables puedan ser de varios tipos:
Numéricas: el valor que contiene es un número.
Texto: el valor que contiene es un carácter o cadena de caracteres.
Boolean: el valor que contiene es “verdadero” (1) o “falso” (0).
En Scratch las variables son solo de tipo numérico. Existen también listas, que almacenan varias cadenas de caracteres.
Estos bloques nos permiten establecer operaciones matemáticas, elegir un número al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y calcular la longitud de los mismos. Estos son algunos de los bloques de operación más usados, aunque hay muchos más:
Los Bloques hexagonales se corresponden con OPERACIONES y los bloques redondos con DATOS.
Ejemplo de Bloques Condicionales y Bloques de Operación
Veamos cuanto hemos aprendido¡¡¡ Vamos a programar a nuestro gato para que nos pida que introduzcamos un número. Como respuesta, indicaremos el gato indicará por pantalla si el número introducido es mayor o menor que 50. Recuerda debes realizar los siguientes pasos:
Coloca el bloque de la bandera.
Saludo inicial "Hola amig@s¡¡¡"
Solicita un número al usuario.
Evalúa la condición para ver si el número introducido es menor o mayor que 50. Añade bloques como el de decir Hola para indicar si el número es mayor o menor que 50
Realiza un programa que realice las siguientes operaciones:
Solicite al usuario dos números por pantalla.
Comparé los dos números para saber que número es mayor que el otro.
Le muestre al usuario un mensaje en pantalla indicándole cual es el número mayor. En el caso en que ambos números sean iguales le mostraremos cualquier de ellos.
Una vez finalizado, realiza el mismos programa pero ahora con Scratch 3.0.
Cuando finalices tu programa tienes que añadir esta actividad a tu CUADERNO DIGITAL del tema. Recuerda que para cada actividad debe aparecer en tu cuaderno digital la siguiente información:
El título de la Actividad.
Breve descripción de lo que hace tu programa.
Una imagen de tu programa.
Un enlace al programa de Scracth.
No olvides actualizar el índice de tu cuaderno digital para que aparezca la nueva actividad que has incluido.
IMPORTANTE: Cuando finalices la actividad debes subir a Classroom tu Cuaderno Digital.
Puedes ayudarte de los siguientes bloques de Scratch.
Las estructuras o bloques repetitivos también conocidos como estructuras o bloques de repetición nos permiten repetir un conjunto de operaciones o instrucciones un determinado número de veces. Al igual que las estructuras de decisión, estas estructuras son muy útiles en cualquier lenguaje de programación.
En Scratch 3.0 tenemos las siguientes estructuras repetitivas:
Una de las funciones importantes en todos los lenguajes de programación es la modularidad. La modularidad consiste en construir “instrucciones” nuevas que contengan otras instrucciones en su interior. Estas nuevas instrucciones en algunos lenguajes de programación se llaman funciones o procedimientos, en Scratch se les llama bloques. Estos bloques, funciones o procedimientos pueden utilizar unos parámetros de entrada, es decir, unos datos de entrada que se utilizan dentro de las instrucciones del bloque.
Realiza un programa donde el personaje de Scratch (El gato) aprenda a contar:
El usuario debe introducir el número hasta el que debe contar el gato.
El programa debe llamar a una función con el nombre CONTAR, que se encargará de contar desde el 0 hasta el número introducido dejando un segundo entre número y número.
Cuando finalices tu programa tienes que añadir esta actividad a tu CUADERNO DIGITAL del tema. Recuerda que para cada actividad debe aparecer en tu cuaderno digital la siguiente información:
El título de la Actividad.
Breve descripción de lo que hace tu programa.
Una imagen de tu programa.
Un enlace al programa de Scracth.
No olvides actualizar el índice de tu cuaderno digital para que aparezca la nueva actividad que has incluido.
IMPORTANTE: Cuando finalices la actividad debes subir a Classroom tu Cuaderno Digital.
A continuación puedes ver el resultado final del programa.