PNA vaje/praksa

Vaja 1 - logične funkcije

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: Publisher, VISIO, Word | list A2, pisala, ravnilo.

Vaja 1 - navodila

Razred se razdeli na 2 skupini (oz. 4, če je več dijakov); 

1. skupina izdela fizični plakat in si razdeli logične funckcije oz. podsklope logičnih funkcij: IME funkcije  (ang. , slo.), ZAPIS FUNKCIJE, PRAV. TABELA, LOGIČNI SIMBOL, KRMILNO VEZJE, STIKALNI NAČRT, PRIPADAJOČI IC.  Plakat je na A2 papirju; uporabite različne barve, ravnilo za risanje načrtov ter simbolov. 

2. skupina izdela plakat v elektronski obliki; tako kot pri prvi skupini si porazdelijo logične funkcije/podsklope le teh in zapišejo: IME funkcije  (ang. , slo.), ZAPIS FUNKCIJE, PRAV. TABELA, LOGIČNI SIMBOL, KRMILNO VEZJE, STIKALNI NAČRT., PRIPADAJOČI ICPlakat mora biti izdelan v Publisherju/VISIO, vezalni načrti in simboli v EasyEDA/Visio, enačbe v Word-u. 

Vaja 2 - reševanje logičnih funkcij

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Samostojno delo. 

Vaja 2 - navodila

Za dano log. funkcijo v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:

Vaja 3 - realni problem 

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 3 - navodila

Za dano besedilno nalogo v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:


Vaja 4 - analiza logičnih vezij

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 4 - navodila

Za dano logično vezje v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:

Vaja 5 - sekvenčni diagrami

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 5 - navodila

Za izbrani sekvenčni diagram v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:

Vaja 6 - Stikalna vezja

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 6 - navodila

Za izbrano stikalno vezje v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:

Vaja 7 - Multiplekserji in demultiplekserji

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 2 uri. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 7 - navodila

Za izbrani lestvični diagram v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo.

NAJPREJ je potrebno rešiti MIK vajo 10, šele nato lahko rešujete spodnjo vajo iz PNA.

a. MUX 4/1 (el .shema - izberite si eno različico od treh možnih)

b. MUX 2/1 (KV diagram, zapisana log. funkcija, el. shema)

c. MUX 8/1 (el. shema)

d. DeMUX 1/8 (el. shema)

Vaja 7+ - navodila

Za izbrani lestvični diagram na protobordu z IC elementom 74HCT4051 izdelajte vezje in ga simulirajte (ter posnamite delovanje po pravilnostni tabeli za vaš primer). Potreben material: 

Opravljena vaja vam poviša oceno za +1 pri izbrani vaji PNA/MIK.

Vaja 8 - Števec z JK spominskimi celicami

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 4 ure. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 8 - navodila

Za dano številčno zaporedje digitalnega števca v Wordu izdelajte in v TEAMS naložite PDF dokumentacijo, ki vsebuje:

Vaja 9 - Krmiljenje cilindra

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 4 ure. Potrebni pripomočki: Word . Delo v skupini po 2. 

Vaja 9 - navodila

Realizirajte krmilje, ki povzroči ob pritisku na tipko START ponavljajoče se gibanje bata od ene do druge skrajne lege, dokler ne pritisnemo tipke STOP za
a) enosmerni cilinder ter
b) dvosmerni cilinder.

V poročilu (Izdelajte  Word, pretovorite v PDF, naložitev TEAMS-e) napišite:

Oba cilindra imata dve notranji končni stikali, ki javljajo svojo pozicijo (uvlečen/, zvlečen).

NAMIG: za enosmerni cilinder potrebujete 2 x RS celici in 1 x AND vrata; za dvosmerni cilinder pa 3 x RS celici ter 2 x AND vrata.

Sklop vaj št. 10 (PNA) in 15 (MIK)

Vaje v tem sklopu so krožne; to pomeni, da si vsaka skupina dijakov izbere svojo vajo (a, b, c, d, e in f) ter jo poskusi rešiti v določenem časovnem obdobju (6 + 4 ur). Vaje zajemajo vsebinske sklope tako iz predmeta PNA kot MIK, zato (lahko) zahtevano dokumentacijo oddate za vsako vajo kot celota. Končna ocena se vpiše v oba strokovna modula PNA in MIK - upošteva pa se povprečje najboljših petih vaj od šestih (najslabše ocenjeno vajo se ne bo upoštevalo)!

Slika: potrebni elementi za izvedbo vaje

Vaja 10 a - Krmiljenje vklopa 3-f motorja z menjavo smeri

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL, vodniki, izvijač, klešče, multimeter, 12 V napajalnik . Delo v skupini po 5. Posebnost: kroženje skupin. 

Pomembno: Najprej morate opraviti nalogo iz MIK (vaja 15 a), šele nato nalogo iz PNA.

Možnih točk: 85 %/100 %

Vaja 10 a - navodila

BESEDILO NALOGE:
Za krmiljenje 3 faznega motorja je potrebno sprogramirati krmilnik Alpha AL tako, da bo ob pritisku na zeleno tipko aktivira vrtenje motorja v DESNO smer (rele K1), pri temu rdeča signalna lučka ugasne in prižge se zelena. Ko pritisnemo rdeči gumb, se vrtenje motorja ustavi, zelena lučka ugasne, rdeča pa sveti. Ko pritisnemo modri gumb, aktiviramo vrtenje motorja v LEVO smer (rele K2), pri tem pa se spet ugasne rdeča luč in modra luč zasveti. Motor (rele K2) ponovno ugasnemo z rdečo tipko, rdeča signalna lučka zasveti, modra ugasne. 

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z relejno shemo oz. LAD diagram, ki ste ga programirali pri vaji 15 a (MIK).  Uporabite ustrezne logične in časovne gradnike, povežite krmilno enoto Alpha AL z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika. 

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL, oba releja, signalne žarnice ter tipke na učni enoti po danem načrtu za krmiljenje 3F motorja z menjavo smeri vrtenja (MIK, vaja 15 a). Vsi elementi so napajani z napetostjo 24 V.  Uporabite ustrezne povezovalne vodnike.

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL z danimi elementi (3 tipke, 3 žarnice, 2 releja, napajanje 24 V)

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.


Vaja 10 b - Zagon 3-f motorja v zvezda-trikot

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL2, povezovalni vodniki, multimeter, napajanje 12 V  . Delo v skupini po 5. Posebnost: kroženje skupin.

Pomembno: Najprej morate opraviti nalogo iz MIK (vaja 15 b), šele nato nalogo iz PNA.

Možnih točk: 70 %/100 %

Vaja 10 b - navodila

BESEDILO NALOGE:
Za vklop 3 faznega motorja v zvezda-trikot režimu je potrebno sprogramirati krmilnik Alpha AL2 tako, da bo ob pritisku na zeleno tipko takoj aktivira tretji rele za vklop 3-faznega motorja TER prvi rele v režimu zvezda, rdeča luč, ki je prej svetila, pa ugasne. Po dveh sekundah se prvi rele (zvezda) izklopi in istočasno vklopi drugi rele za delovanje motorja v režimu trikot. Zelena luč zasveti sočasno z drugim relejem. Ko pritisnemo rdečo tipko,  ugasneta oba releja (drugi in tretji) ter se ponovno prižge rdeča luč.

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z relejno shemo oz. LAD diagram, ki ste ga programirali pri vaji 15 b (MIK).  Uporabite ustrezne logične in časovne gradnike, povežite krmilno enoto Alpha AL2 z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika.  

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL2, inštalacijski odklopnik, vse tri releje, signalni žarnici ter tipki na učni enoti po danem načrtu za vklop 3F motorja v režimu zvezda-trikot (MIK, vaja 15 b). Pozor - releji so napajani z napetostjo 12 V, krmilnik ter signalne luči pa z 24 V! Uporabite ustrezne vodnike, tulce in orodje (klešče, izvijač)

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL2 z danimi elementi (2 tipki, 2 žarnici, 3-je releji. Pozor - releji so napajani z napetostjo 12 V, krmilnik ter signalne luči pa z 24 V!

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.

Vaja 10 c - napredna alrmna naprava

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL2, povezovalni vodniki, multimeter . Delo v skupini po 5. Posebnost: (kroženje skupin.

Možnih točk: 80 %/100 %

Vaja 10 c - navodila

BESEDILO NALOGE:
Napredno alarmno napravo boste sprogramirali s krmilnikom Alpha AL2 tako, da boste omogočili delovanje alarmna s stikalom "vklop/izklop". Ob visokem stanju tega vhoda bo alarmna naprava vklopljena. Trije IR senzorji (uporabite tri tipke, N.C kontakti) bodo javljali prisotnost osebe v prostorih (razklenjeno stikalo - alarmiranje se sproži, sklenjeno stikalo - alarmiranje se ne sproži). Z rdečo tipko "RESET" (N.O. kontakt) resetiramo alarm. Na prvi izhod krmilnika povežemo 24 V rdečo lučko, ki utripa s ferkvenco 1 Hz. Na drugi izhod povežemo zeleno lučko, ki signalizira delovanje/status alramne naprave "Alarmiranje ON". 

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z. LAD diagram, ki ste ga programirali pri vaji 15 c (MIK).  Uporabite ustrezne logične in časovne gradnike (gradnik za generiranje pulza flicker), povežite krmilno enoto Alpha AL2 z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika.  

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL2 z alarmno žarnico in žarnico za status alarmne naprave, stikalom za vklop alarma, tri tipke (kot IR senzorje) ter 24 V napajanjene. Uporabite ustrezne vodnike, tulce in orodje (klešče, izvijač).

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL2 z danimi elementi v programu EasyEDA.

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.

Vaja 10 d - kviz

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL2, povezovalni vodniki. Delo v skupini po 5. Posebnost: (kroženje skupin.

Možnih točk: 80 %/100 %

Vaja 10 d - navodila

BESEDILO NALOGE:
Kviz boste sprogramirali s krmilnikom Alpha AL2. Naprava za signaliziranje deluje tako, da tisti igralec, ki prvi pritisne svojo tipko, se zasveti lučka njegove barve. Kasnejši pritiski na tipke preostalih igralcev ne sprožijo vklop drugih lučk. Tipke igralcev so vse N.O., prvi igralec ima rdečo, drugi zeleno in tretji modro tipko. Na izhodu so tri signalne lučke (rdeča, zelena in modra), ki signalizirajo, kateri igralec je prvi pritisnil svojo tipko. Z majhno tipko "RESET" (N.O. kontakt) resetiramo kviz - igralčeva lučka ugasne in ponovno lahko naprava izvede novi krog

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z LAD diagram, ki ste ga programirali pri vaji 15 d (MIK).  Uporabite ustrezne logične in spominske gradnike (set-reset celice), povežite krmilno enoto Alpha AL2 z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika oziroma naprave.  

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL2 s tremi tipkami igralcev, s tipko za resetiranje igre ter tremi žarnicami ter 24 V napajanjene. Uporabite ustrezne vodnike, tulce in orodje (klešče, izvijač).

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL2 z danimi elementi v programu EasyEDA.

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.

Vaja 10 e - naprava za lepljenje

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL2, povezovalni vodniki. Delo v skupini po 5. Posebnost: (kroženje skupin.

Možnih točk: 80 %/100 %

Vaja 10 e - navodila

BESEDILO NALOGE:
Napravo za lepljenje boste sprogramirali s krmilnikom Alpha AL2. Ob pritisku na tipko A (N.O. kontakt) naj se iztegne cilinder in stisne lepljena predmeta (uporabite priključke tuljavice za proženje releja!) Končni položaj cilindra signalizira končno stikalo K (uporabite bližinjsko stikalo, N.O. kontakt). V tem položaju ostane cilinder 1 minuto, nato se vrne v začetni položaj - načrtujemo program za enosmerni cilinder. Naprava ima tudi izbirno stikalo B (N.O. kontakt), s katerim izberemo čas lepljenja. Če je stikalo B v položaju razklenjeno, naj se predmeta lepita 1 minuto, v sklenjenem položaju pa 2 minuti. Uporabite tudi signalizacijsko žarnico, ki se vklopi, ko cilionder doseže končni položaj in se začne postopek lepljena. 

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z LAD diagram, ki ste ga programirali pri vaji 15 e (MIK).  Uporabite ustrezne logične, spominske (set-reset celico) in časovne (zakasnitev) gradnike, povežite krmilno enoto Alpha AL2 z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika oziroma naprave.  

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL2 s tipko A, končnim stikalom K, izbirnim stikalom B, rele (ki proži cilinder) in žarnico za signalizacijo pozicije cilindra  Uporabite ustrezne vodnike, tulce in orodje (klešče, izvijač).

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL2 z danimi elementi v programu EasyEDA.

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.

Vaja 10 f - stiskalnica

CILJI:

Št. ur za izvedbo vaje: 6 ur. Potrebni pripomočki: EasyEDA, Word, Alpha Mitsubishi AL2, povezovalni vodniki. Delo v skupini po 5. Posebnost: (kroženje skupin.

Možnih točk: 80 %/100 %

Vaja 10 f - navodila

BESEDILO NALOGE:
Napravo za stiskanje boste sprogramirali s krmilnikom Alpha AL2. Stiskalnica naj se aktivira (cilinder se iztegne preko releja) le ob sočasnem pritisku na tipki S1 in S2 (N.O. kontakta). Tako zagotovimo varnost delavca, ki dela ob stiskalnici. Takoj, ko je izpuščena ena od obeh tipk, naj se stiskalnica vrne v prvotni položaj (cilinder se uvleče), Načrtujemo program za enosmerni cilinder. Stiskalnica pa se ne sme aktivirati, če bližinjsko stikalo (N.O. kontakt) ne zazna obdelovanca na mestu stiskanja. Dodatna varnostna funkcija: tipki S1 in S2 morajo biti pritisnjeni sočasno oz. v razmiku največ 1 sekunde! S tem preprečimo, da bi delavec imel eno tipko ves čas pritisnjeno. 

NALOGE:
a) Sprogramirajte okolje Mitsubishi Alpha tako, kot zahteva besedilo naloge. Pomagajte si z LAD diagramom, ki ste ga programirali pri vaji 15 f (MIK).  Uporabite ustrezne logične, spominske (set-reset celice) in časovne (pulz) gradnike, povežite krmilno enoto Alpha AL2 z računalnikom, vzpostavite povezavo ter simulirajte delovanje krmilnika oziroma naprave.  

b) Zapišite priredbeni seznam za vašo nalogo.

c) Povežite krmilnik Alpha AL2 s tipkama S1 in S2, bližinjskim stikalom ter relejem za prožejne cilindra. Uporabite ustrezne vodnike, tulce in orodje (klešče, izvijač).

d) Ustrezno narišite krmilni načrt s krmilnikom Alpha AL2 z danimi elementi v programu EasyEDA.

DOKUMENTACIJA:
(1) Naslov vaje, (2) besedilo naloge, (3) slikovni izrezek funkcijske sheme iz programa Alpha, (4) priredbeni seznam, (5) fotografija vezave, (6) krmilni načrt - slikovni izrezek iz EasyEDA-e. Dokumentacijo pretvorite v PDF in oddate v TEAMS-e.

Projektne naloge - navodila

a) DVIGALO za tovorjenje hrane 1: V restavraciji je jedilnica v drugem nadstropju kot kuhinja. Zato je vgrajeno dvigalo (vrtenje motorja naprej/nazaj preko tranzistorja) za tovorjenje hrane. Za pomik gor (vrtenje motorja v eno smer) je potrebno držati tipko GOR. Dviganje se konča, ko doseže dvigalo zgornji položaj, kar zazna senzor Kzg. Pomik dol poteka, če držimo tipko DOL. Ko dvigalo doseže spodnji položaj (senzor Ksp) se spuščanje ustavi. Hkratni pritisk obeh tipk naj krmilje ignorira. Če je dvigalo v gibanju, to signalizira rdeča LED. Senzorje

b) Zaščitno vžiganje avtom. motorja: Ko obrnemo ključ v desno (simuliramo s tipko), se sklene kontakt A, ki aktivira zaganjalnik (motor). Pogoj za to pa je, da je vklopljeno skrivno stikalo B. Zaganjalnika tudi ni mogoče pognati, če motor že teče, kar zazna senzor M (uporabite še eno stikalo).

c) Zapiranje steklenic 1: S tipko A aktiviramo gibanje enosmernega cilindra navzdol (utripanje rumene LED s frekvenco 2 Hz) in s tem nameščanje čepa v vrat steklenice. Pogoj za gibanje je, da je steklenica nameščena pod cilindrom, kar zaznava senzor S (stikalo). Gibanje cilnidra navzdol se ustavi, ko doseže spodnji položaj (in senzor Ksp - uporabite stikalo), s tem se tudi prižge signalna rdeča LED. Vračanje cilindra se začne takrat, če tipka A ni aktivirana, vračanje pa sproži senzor Ksp.

d) Tekočina med dvema nivojema: Magnetni ventil MV1 (natakanje - utripanje zelene LED s frekvenco 2 Hz) naj se odpre, ko pade tekočina pod spodnji nivo (senzor Ksp - uporabite stikalo), hkrati pa zapre magnetni ventil MV2 (odtekanje - utripanje rdeče LED s drekvenco 2 Hz). ko doseže tekočina zgornji nivo, se MV1 zapre, odpre pa MV2. Zgornji nivo zazna senzor Kzg (uporabite stikalo). Oba ventila ne moreta biti hkrati odprta. Omogočeno naj bo tudi ročno krmiljenje s tipkama N (natakanje) in P (praznjenje). Tipka N vklopi MV1 in hkrati izklopi MV2, vendar le, če tekočina ni na zgornjem nivoju. Tipka P vklopi MV2 in izklopi MV1, vendar le, če tekočina ni pod spodnjim nivojem.

e) Strešno okno: Dvosmerni cilinder odpira ali zapira okno (vrtenje motorja naprej/nazaj preko releja). S tipko A aktiviramo zapiranje okna, s tipko B odprianje do polovice in s tipko C odpiranje okna do konca. Lego okna zaznavajo senzorji Kz, Kp in Ko (uporabite stikala). Če je okno odprto, naj signalizira rdeča LED dioda. 

f) Elektronska ključavnica 1: Na voljo imate 9 tipk (številke 1 do 9 na tipkovnici 3x4 "keypad"). S pravilno kombinacijo 4 številk (npr. 6789) odpremo ključavnico (zelena LED). Vsaka napaka vrne krmilje v izhodiščni položaj. Vpis kombinacije je mogoč samo, če je vklopljeno stikalo na pozicijo 1. 

g) Pomik MIZE: Krmilje naj krmili pomik mize, to je v smeri gor - dol (gor - sveti zelena LED, dol, sveti rdeča LED), prek aktiviranja ustreznih elektromagnetnih ventilov. Skrajni legi mize sta indicirani s končnim stikalom v spodnji oziroma spodnji legi, kjer se gibanje zaustavi. Pomik aktiviramo s tipko GOR za pomik mize navzgor in tipko DOL za pomik mize navzdol. Gibanje lahko v kateremkoli trenutku zaustavimo z aktiviranjem tipke STOP. Sprememba smeri pomika naj bo omogočena z aktiviranjem tipke GOR ali DOL brez predhodnega aktiviranja tipke STOP.

h) Krmiljenje transporta palet: Paleta se pomika po transportnem traku 1 na dvižno mizo do senzorja B1 (uporabite stikalo) - pomik po tem traku je na osnovi kotaljenja. Ko paleta aktivira senzor B1 (B1 = 1), se vključi sistem za hidravlično dviganje mize (zelena LED). Dvigovanje mize se zaustavi, ko se aktivira senzor B3. Po aktiviranju senzorja B3 se vključi transport palete na trak 2 (motorček se vklopi preko releja). Aktiviranje senzorja B4 označi, da je paleta zapustila dvižno mizo in da se lahko miza spusti v spodnjo lego, kjer se aktivira senzor B2 in miza se ustavi. Za senzorje uporabite stikala/tipke.

i) Kviz: Imamo 3 tipke A, B in C. Krmiljenje naj ugotavlja, katera tipka je bila pritisnjena prva, katera druga in katera tretja. Zelena LED pomeni, da ni nihče še pritisnil na tipko (začetek kviza), rumena LED pomeni, da je vsaj en igralec pritisnil na tipko. Ko so vsi trije igralci pritisnili svoje tipke, utripa rdeča LED. S tipko za reset R ugasnemo rdečo LED diodo in resetiramo kviz. Za prikaz vrstnega reda uporabite LCD zaslon.

j) Krmiljenje ventilacije prostora: Ob vklopu stikala 1 naj se ventilacija (motorček preko tranzistorja) vključi in obratno. Način delovanja ventilacije pa lahko izbiramo s stikalom 2, in sicer: AVTOMATSKO delovanje glede na višino temperature (višja temperatura - hitrejše vrtenje ventilatorja - uporabite termistor) ter ROČNO upravljanje z zveznim spreminjanjem hitrosti ventilatorja (s potenciometrom). Za preklop med avtomatskim in ročnim delovanjem uporabite stikalo 2; ob izklopu stikala 2 naj deluje ventilacija ročno, sicer pa avtomatsko. Poleg tega dodajte še LED diodi: Rdeča za signalizacijo ROČNO in zelena za AVTOMATSKO. Ob izklopu ventilacije se izklopita obe LED.

k) Prižig žarnic: S tipkalom b1 naj se trajno prižge LED 1, s tipkalom b2 pa LED 2. S skupnim tipkalom b3 naj se LED ugasneta. S tipko b4 pa se stanji LED zamenjata. Hkrati sme goreti le ena LED! Prehod od gorenja ene LED na drugo naj bo možen, če prejšnjo LED ugasnemo s tipko b3. Ukaz za ugasnitev ima prednost pred ukazom za vklop.

l) Krmiljenje el. motorja: S tipko b1 vklopimo vrtenje motorja (preko tranzistorja) v DESNO, s tipko b2 pa v LEVO. Smer vrtenja je možno spremeniti le tako, da najprej ustavimo motor s tipko b3. Ukaz za izklop ima prednost pred vklopom. Pogon naj se izklopi in ponovni vklop ni možen, dokler: 1) vgrajen senzor tlaka olja OT v ležajih, da je tlak prenizek (potencimeter!) ALI 2) ko je uporabljeno varnostno stikalo za zasilni izklop (stikalo)

Navodila za izdelavo spletne dokumentacije

V spletno bazo GitHub kreirajte REPOZITOR z imenom projekta (npr. projekt_KVIZ). Pozor, omogočiti morate datoteko README.md.

1. V README.md prepišite tekst vaše naloge [5%]

2. V README.md vpišite kosovnico (seznam VSEH uporabljenih materialov in komponent). [5%]

3. Prenesite v repozitor priredbeni seznam v obliki tabele [20%]

4. V repozitor prenesite sliko vezalne sheme (Fritzing ali EasyEDA --> shematic!). [20%]

5. V repozitor vstavite sliko vašega vezja (png ali jpg datoteka). [10%]

6. V repozitor vstavite datoteko .ino (vašo končno C++ kodo programa) .[10%]

7. V repozitor vstavite videoposnetek delovanja vašega projekta. [20%]

8. Komentar na delovanje, predlagane izboljšave in ostale morebitne opombe vnesite še na koncu datoteke README.md [10%]

Fotografije (kosovnica, priredbeni seznam, vezalna shema, slika vezja) vgradite (Github uporablja Mark-down način urejanja!) tudi v README.md, tako da bo obiskovalec takoj na začetnem zaslonu repozitorja videl tudi slikovno dokumentacijo.

POVEZAVO do repozitorja vpišete v objavo TEAMSe (predmet PNA).